導(dǎo)語:
紅警OL手游的選擇,或許也是市場的選擇。
熟悉SLG領(lǐng)域的人都知道,SLG品類被“三國”、“西方魔幻”、“宮斗”等題材所攻占,固化的內(nèi)容逐漸讓SLG的玩家產(chǎn)生了審美疲勞,2018年國內(nèi)的SLG手游品類罕有爆款出現(xiàn)。
但SLG一直是玩家所熱衷的品類,在眾多游戲品類之中,占據(jù)了8.5%的市場份額。據(jù)了解,針對SLG領(lǐng)域,騰訊獲得了EA授權(quán)發(fā)行現(xiàn)代戰(zhàn)爭策略手游紅警OL手游,給玩家?guī)硇迈r題材的同時,也有望通過“紅警”IP的號召力為SLG品類注入新鮮血液。
2018年手游市場各品類占比
“減法”:為何將紅警OL手游做成SLG玩法
1996年,“紅警”正式發(fā)售,在那個游戲資源匱乏的年代里,“紅警”的出現(xiàn),成功吸引到了眾多玩家的注意力,更是“捕獲”了一批忠實的粉絲,即使在游戲業(yè)蓬勃發(fā)展的今天,“紅警”系列依舊是眾多玩家的選擇。
但我們知道,“紅警”系列之所以能獲得玩家的一致好評,在于其硬核的RTS玩法以及具有時代意義的美術(shù)風(fēng)格。而如今騰訊卻將紅警OL手游以SLG玩法展現(xiàn)給玩家,許多“紅警”系列的粉絲,對此感到疑惑,為什么紅警OL手游不采用RTS玩法而是選擇了SLG玩法?
其實,這也是游戲市場經(jīng)過長時間的所得出的結(jié)論——RTS目前暫時不適合手游。
傳統(tǒng)RTS的游戲流程可分為四個步驟:
(1)采集資源;
(2)將資源轉(zhuǎn)換戰(zhàn)斗力(通過采集資源升級科技、裝備、產(chǎn)出兵力,提供了多元化的游戲內(nèi)容);
(3)戰(zhàn)斗(游戲核心內(nèi)容);
(4)達(dá)成勝利條件;
在PC端上,經(jīng)??梢钥吹接脩敉鶗驗樨S富的游戲內(nèi)容、繁重的操作負(fù)擔(dān)和復(fù)雜的博弈使得玩家感到疲憊,導(dǎo)致用戶難以體驗到RTS游戲真正的核心樂趣。
翻開RTS手游的用戶評論,可以看到玩家因為游戲?qū)毓芾?、資源和操作單位等方面進行弱化產(chǎn)生了諸多疑問“為什么不能開分礦?”、“為什么沒有個人操作空間”、“為什么不能考慮開局6個工程兵?”
在PC端上,RTS的表現(xiàn)力在于:玩家需要通過自身的操作減少兵力的損失,從而控制更多的經(jīng)濟用于發(fā)展。而在移動端上,由于手機屏幕的限制,無法做到逐個操作每個兵種,以致RTS游戲用戶的操作習(xí)慣和實力提升的方式在移動端難以實現(xiàn)。
可見,雖然RTS是策略品類的細(xì)分,但RTS若想做成手游,需要滿足的不僅僅是策略,更需要全方位的“服務(wù)”RTS用戶的所有要求。但可以看到,在移動設(shè)備上,難以實現(xiàn)這些功能。而做為策略品類上另一個細(xì)分——SLG,則可以對手游用戶有更好的體驗。
RTS游戲的本質(zhì),是對戰(zhàn)爭行為的一種推演和模擬,我們知道,任何游戲都有一定的內(nèi)在邏輯,都需要在真實性和游戲性上有所平衡,這樣才會形成自己的風(fēng)格。
在這一點上,RTS與SLG是有共通之處的,而且SLG還有相對的加成之處。
比如,具象化RTS游戲,RTS的游戲步驟是造房子—造兵—造英雄—戰(zhàn)爭決策—拆基地,而貫穿其中的內(nèi)核是對資源的采集、經(jīng)濟的分配與科技的升級,與真實戰(zhàn)爭無二,對戰(zhàn)爭的真實理解也是玩家勝利的基礎(chǔ)。
從玩家層面來講,今天做游戲,大家都講究get對玩家的心流,那么以此而論RTS在短短的二十分鐘到三十分鐘內(nèi),從造房子到團戰(zhàn)再到拆基地等,為玩家提供了不同階段的目標(biāo),讓玩家新的心流可以一直保持在一個相對緊張,又不至于陷入無聊的狀態(tài)。
《魔獸爭霸》在筆者看來就是目前RTS的巔峰之作,或許有人會認(rèn)為RTS的巔峰是《星際爭霸》、《帝國時代》等,但筆者認(rèn)為英雄的加入增加了游戲的RPG的屬性,是RTS游戲機制上的點睛之作,也增加了游戲的偶然性、翻盤性,更符合今天中國市場玩家的愛好與認(rèn)同。(但坦白來講,今天移動端的技術(shù)是難以完成對固有RTS端游經(jīng)典的復(fù)刻,單是AI進化這一點就足夠卡死一圈研發(fā)。)
回到前文,SLG游戲,大致也是如此,在移動端SLG還要再加上一點——更需要研發(fā)增強對游戲內(nèi)社交、多人聯(lián)盟的把握,SLG玩法也更長線。這也是過去RTS端游上缺失的一點,雖然RTS也有3V3、5V5的玩法,但不夠耐玩,難以開發(fā)出有效持續(xù)的戰(zhàn)術(shù)輸出以及長線的匹配機制,最重要的,多人PK給到玩家的感覺只是人多了,操作上復(fù)雜了,并沒有形成真正的多人戰(zhàn)爭實踐。而SLG游戲由于準(zhǔn)備及戰(zhàn)斗階段足夠長線,給了玩家足夠選擇把握策略的周期與反應(yīng)時間:
RTS搶前期的節(jié)奏,SLG前期也是瘋狂入侵、結(jié)交的節(jié)奏;
RTS多變的局中交戰(zhàn),SLG有相應(yīng)的兵種克制;
RTS后期著名的換家策略,SLG可以用規(guī)模遷徙戰(zhàn)術(shù)覆蓋;
SLG與RTS游戲決勝的靈魂,都是指揮者的大腦與策略,這也是這兩個品類游戲的共同呈現(xiàn),除上所述,整體上來看,玩家在碎片時間的體驗也要優(yōu)于RTS需要大范圍完整時間的體驗。
“加法”:從RTS到SLG,紅警OL手游在內(nèi)容上所做的補充
不可否認(rèn),隨著SLG產(chǎn)品的不斷迭代更新,整個品類市場在成熟化的同時,也注定了只有自身定位清晰、具有差異化內(nèi)容的產(chǎn)品才能在當(dāng)下市場之中取得成功。在這種情況之下,多數(shù)團隊選擇在“IP”方面作為突破口。
正是因為如此,如今的SLG市場充斥著大量古代戰(zhàn)爭、三國、西方魔幻等題材,不僅SLG產(chǎn)品之間競爭變得愈發(fā)激烈,更使得玩家對SLG品類產(chǎn)生審美疲勞。
那么,在這個市場紅海之下,紅警OL手游的優(yōu)勢在哪里?其一,用戶對“紅警”IP忠誠度。其二,在于騰訊對“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”題材的信心。其三,騰訊在紅警之中所做的“加法”。
——更龐大的世界觀,更豐富的游戲內(nèi)容。紅警OL手游的故事背景處于一段架空歷史的現(xiàn)代軍事題材中,其最大的亮點在于玩家在游戲中可盡情享受現(xiàn)現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材帶來的樂趣——“飛機VS坦克”、“間諜與反間諜”這樣的戲份將在游戲中不斷上演。同時,玩家之間的合作與戰(zhàn)爭會實時影響游戲局勢,更龐大的世界觀,不僅能夠讓玩家有更大的發(fā)揮空間,同時也加強了玩家對游戲內(nèi)容的探索需求。
——聯(lián)盟系統(tǒng),優(yōu)秀的社交性。在紅警OL手游之中引入了全新的“聯(lián)盟”系統(tǒng)。與傳統(tǒng)的“盟會”、“幫派”相比,“聯(lián)盟”更注重與團隊之間的合作,通過“一呼百應(yīng)”的方式,達(dá)到“盟友”之間實時互助的效果。此外,不同于PC端上“紅警”玩家的實時對抗,紅警OL手游中玩家收集不同英雄角色建設(shè)基地,這對于紅警OL手游而言,不僅能極大得增加玩家社交粘性的同時,也給予了玩家一定的激勵。
——多元化戰(zhàn)斗體驗。與PC端的“紅警”一般,紅警OL手游也是需要考慮出征時機與兵種之間的搭配,于是,在游戲中,玩家可以體驗到多元化的現(xiàn)代戰(zhàn)爭兵種搭配,配合盟友之間的分工合作,游戲顯得更有策略性。
結(jié)語
“紅警”IP改編成SLG產(chǎn)品,這本身就出乎很多人的意料,但結(jié)合騰訊在細(xì)分題材用戶上的獲取優(yōu)勢,以及騰訊在SLG產(chǎn)品驗證下來的可行經(jīng)驗,那么,IP表現(xiàn)適合做成SLG,同時有能收獲全新用戶群的產(chǎn)品才更能在騰訊的用戶體系下發(fā)揮出優(yōu)勢。
從RTS到SLG,是EA對“紅警”系列在移動端的一次嘗試,加上騰訊的運營發(fā)行能力,更是“紅警”系列產(chǎn)品的一次突破?;蛟S對于部分紅警忠誠粉絲來說,需要一定程度的適應(yīng),但對于紅警OL手游能否拓寬SLG品類題材的外延,也是一件值得期待的事情。
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