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互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)之網(wǎng)易專題研究:含有向上期權(quán)的價值股

(報告出品方/作者:國信證券,謝琦)

1 正視網(wǎng)易:含有向上期權(quán)的價值股

網(wǎng)易是國內(nèi)第二大游戲廠商,預(yù)計 2021 全年游戲收入超過 600 億元。2021 年 前三季度,網(wǎng)易實現(xiàn)在線游戲收入 454 億元,同比增長 10%。其中 PC 端游收 入 130 億元,占比 29%;手游收入 324 億元,占比 71%。我們預(yù)計,2021 全 年,網(wǎng)易在線游戲收入將超過 600 億元。2020 年,網(wǎng)易端游在國內(nèi)的市場占有 率達 27%,并且近幾年呈現(xiàn)逐年提升趨勢;手游的市場占有率達 19%。合計市 場占有率達 20%,在國內(nèi)游戲廠商中僅次于騰訊。游戲是網(wǎng)易體內(nèi)最重要的業(yè) 務(wù),近 3 年占整體收入比例均超過 74%,也是網(wǎng)易股價表現(xiàn)的核心驅(qū)動力。

印象中的網(wǎng)易 VS. 真實的網(wǎng)易

市場對網(wǎng)易存在著“項目制”公司的刻板印象。我們指出,市場對于騰訊和網(wǎng)易存在著印象偏差:很多人認(rèn)為騰 訊是一家渠道型游戲公司,實際上,頭部自研游戲已經(jīng)成為騰訊的業(yè)績支柱; 認(rèn)為網(wǎng)易是一家典型的“項目制”公司,言外之意,網(wǎng)易尚未擺脫“以爆款博 增長”的邏輯,業(yè)績存在較大不確定性。實際上,網(wǎng)易作為一家游戲收入占比 高達 80%的公司,存量的大產(chǎn)品已經(jīng)具備很強的消費品屬性。公司現(xiàn)金流強勁, 2021Q3 經(jīng)營性現(xiàn)金流為 166 億元,足夠支撐自身在各品類游戲中的不斷試錯 以及 IP 的孵化。我們認(rèn)為,真實的網(wǎng)易,有以下三個特點:

第一,得益于頭部 MMO 產(chǎn)品的優(yōu)異表現(xiàn),網(wǎng)易早已擺脫了“以爆款博增長” 的邏輯。例如,2019-2020 年,網(wǎng)易并沒有重磅新游推出,但業(yè)績、股價表現(xiàn) 都非常優(yōu)秀,這兩年,網(wǎng)易股價分別上漲了 35%及 58%,調(diào)整后凈利潤增速分 別為 26%及 20%。與傳統(tǒng)游戲公司不同,網(wǎng)易的頭部產(chǎn)品《夢幻西游》系列、 《大話西游》、《陰陽師》、《率土之濱》等,已經(jīng)具備了消費品屬性,擁有穩(wěn)定 的用戶群體和現(xiàn)金流。網(wǎng)易的部分經(jīng)典產(chǎn)品的運營接近 20 年,產(chǎn)品已經(jīng)形成了 品牌,核心玩家對產(chǎn)品的消費邏輯接近于必選消費。并且,自從上市以來,網(wǎng) 易的業(yè)績表現(xiàn)很少低于市場預(yù)期,這說明頭部產(chǎn)品顯著增強了業(yè)績的可預(yù)期性。

第二,網(wǎng)易在 PC 端游的優(yōu)異表現(xiàn)和潛力經(jīng)常被市場忽視。近些年,手游行業(yè) 的高速增長,讓市場的注意力更多集中于手游,而忽視了端游的發(fā)展。事實上, 網(wǎng)易始終堅持在端游領(lǐng)域的投入,端游占整體游戲收入比例約 30%,近三年, 網(wǎng)易 PC 端游凈收入都保持了 10%以上的增速。2021 年,公司最亮眼游戲的正 是由雷火事業(yè)群研發(fā)的端游《永劫無間》,據(jù)公司電話會議,《永劫無間》手游 正在籌備中。其實,從商業(yè)模式角度來看,PC 端游的商業(yè)模式并不比手游差, 渠道分成在多數(shù)情況下比手游低;并且端游擁有孕育 IP 的功能,“端游創(chuàng)造 IP+ 轉(zhuǎn)手游提升商業(yè)化”的策略,可以幫助游戲公司實現(xiàn)口碑和收入的雙豐收。但 端游的發(fā)展階段相對成熟,產(chǎn)品研發(fā)周期比手游長很多、初期投入大,只有大 廠才有能力持續(xù)的研發(fā)端游產(chǎn)品。

第三,網(wǎng)易的腰部游戲同樣優(yōu)秀,這些由不同類型游戲組成的產(chǎn)品矩陣,是公司游戲流水增長的“中堅力量”。與騰訊的游戲流水結(jié)構(gòu)不同,網(wǎng)易的腰部游戲 (年收入 5~20 億元)在其體內(nèi)占有較高的地位。根據(jù) 2021Q1 暢銷榜排名, 網(wǎng)易在 11~30 名的游戲數(shù)量超過騰訊,位居國內(nèi)廠商的第一名,前五大游戲收 入占比從 2017 年的 66%下降到 2019 年的 47%。值得注意的是,這些腰部產(chǎn) 品并非都來自于網(wǎng)易最擅長的 MMO 或者 SLG 賽道,如《陰陽師》、《明日之后》、 《第五人格》等,這些不同品類的游戲是網(wǎng)易優(yōu)秀的內(nèi)容生產(chǎn)機制下的產(chǎn)物, 后文我們會對這一點進行詳細(xì)的分析。

拆解網(wǎng)易過去的增長

我們測算,網(wǎng)易超過 50%的增長由頭部長線產(chǎn)品貢獻,在缺乏重磅新游的時候, 老游戲依然能夠維持網(wǎng)易基本的業(yè)績增長。對游戲公司自研能力的判斷應(yīng)以品類為依據(jù),全球維度來看, 不存在任何一家游戲公司能做到全品類通吃,對網(wǎng)易來說,他最擅長的品類是 MMO 類以及與 MMO 相近的 SLG 品類,這些品類也是網(wǎng)易業(yè)績穩(wěn)健的基石。 網(wǎng)易是最早一批投入 MMORPG 品類的行業(yè)玩家,較早的推出了兩大爆款《大 話西游 2》和《夢幻西游》,奠定了這類游戲在網(wǎng)易中的地位,收獲了諸多成功 產(chǎn)品。直到現(xiàn)在,網(wǎng)易的 pipeline 中仍然不乏 MMORPG 品類。

網(wǎng)易深知自身的研發(fā)優(yōu)勢,將 MMO 品類的研發(fā)經(jīng)驗融入到新品類中,形成了 “MMO+SLG”“MMO+卡牌”“MMO+射擊”等多個融合品類產(chǎn)品。例如,地 緣制 SLG《率土之濱》的成功,就采用了許多 MMO 元素;生存建造游戲(SOC) 《明日之后》則更是創(chuàng)造性地將射擊玩法融入傳統(tǒng) MMORPG。

新游戲是網(wǎng)易業(yè)績的向上期權(quán)。每當(dāng)網(wǎng)易有重磅新游推出,業(yè)績、股價都會有 亮眼的表現(xiàn)。例如,2016 年 9 月《陰陽師》上線,曾連續(xù) 5 個月位居暢銷榜 Top5,上線當(dāng)月,網(wǎng)易股價上漲 13.59%,并在當(dāng)年貢獻約 20 億的流水增量; 2017 年 11 月,《荒野行動》上線,上線當(dāng)月,網(wǎng)易股價上漲 16.9%,該游戲在 上線一個月后,注冊用戶數(shù)突破 1 億,我們估計,該游戲的國內(nèi)+海外版在 2018 年為網(wǎng)易貢獻約 40 億流水,此后流水穩(wěn)步上漲。2021 年,重磅產(chǎn)品《哈利波 特:魔法覺醒》及《永劫無間》上線,當(dāng)年網(wǎng)易成為中國互聯(lián)網(wǎng)公司中表現(xiàn)最 好的一個。

由此,我們可以明確:對網(wǎng)易的研究重點應(yīng)包括兩方面: 1)頭部長線 MMO 產(chǎn)品的流水穩(wěn)定性;2)未來持續(xù)推出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的能力。長線產(chǎn)品的穩(wěn)定性,是 網(wǎng)易的價值股屬性來源;重磅新品是隱含的向上期權(quán)。在后面兩個章節(jié),我們 會著重分析這兩個問題。

2 網(wǎng)易的價值屬性來源:MMO品類流水的穩(wěn)定性

很多投資者對網(wǎng)易信心的不足,來自于對它存量產(chǎn)品的優(yōu)勢、前景認(rèn)知的缺失, 單純的把網(wǎng)易定義成一家“項目制”公司,忽略了長線游戲的消費品屬性。本 章我們會重點分析網(wǎng)易存量產(chǎn)品的穩(wěn)健性,這也是網(wǎng)易區(qū)別于“項目制”公司 的核心。

什么是 MMO 類型的游戲?

MMO 類型游戲在網(wǎng)易中的流水占比超過了 50%,這些存量精品游戲是公司業(yè) 績穩(wěn)健性的來源。

MMO 全稱為 Massive Multiplayer Online Game,又簡稱 MMOG。原先用于 指代服務(wù)器可以支持大量玩家(1000 人以上)同時在線的游戲,與單機游戲、 聯(lián)機游戲相對應(yīng)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲品類的不斷豐富,MMO 的廣義概念已經(jīng)不再適 用,現(xiàn)在用來專指允許大量玩家處于同一場景的游戲,即“千人同屏”。根據(jù)玩 法的不同,MMO 品類可以進一步劃分為 MMORPG(如《夢幻西游》《天涯明 月刀》)、MMOSLG(如《率土之濱》)、MMOSTG(如《明日之后》),狹義的 MMO 專指 MMORPG。

MMO 是網(wǎng)絡(luò)游戲中最古老的類型,時至今日,依然是非常重要的游戲品類, 有一批固定的核心用戶。在中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展早期,MMORPG 幾乎統(tǒng)治 了國內(nèi)的網(wǎng)游市場。據(jù)文化部統(tǒng)計,2008 年,MMORPG 占據(jù)了 84%的客戶端 游戲市場規(guī)模。在手游移動化和競技類游戲高速發(fā)展的背景下,MMORPG 在 游戲行業(yè)已經(jīng)不再具有統(tǒng)治地位,但仍然占據(jù)較高的市場份額。據(jù)游戲工委, 2020 年,在中國移動游戲收入排名前 100 的產(chǎn)品中,MMO 和 RPG 游戲合計 流水占比約 31%。(報告來源:未來智庫)

現(xiàn)階段 MMO 品類是個“易守難攻”的賽道

我們認(rèn)為,從商業(yè)角度分析,MMO 類游戲是個“易守難攻”的賽道。這個類 型游戲的整體用戶數(shù)基本不再增長,存量用戶已經(jīng)被現(xiàn)有產(chǎn)品瓜分,并且該品 類的游戲具有長線運營的特點,目前表現(xiàn)優(yōu)異的 MMO 端游多誕生于 2010 年以 前,手游多誕生于 2016 年以來,具有長線運營的特點。這類游戲?qū)σ延蓄^部 產(chǎn)品的廠商比較友好,但對于新入局者不夠友好。由此,我們可以觀察到,近 些年新興的游戲公司都會主動避開這個賽道進行產(chǎn)品研發(fā)。

所謂“易守”,是指 MMO 類游戲有較強的社區(qū)屬性,玩家之間的羈絆能夠拉長 游戲生命周期。

我們可以將游戲劃分為“平臺型”和“內(nèi)容消耗型”兩大類,MMO 是典型的 平臺型游戲。內(nèi)容消耗型的游戲,其價值主要在于游戲內(nèi)容本身,因此當(dāng)游戲 通關(guān)或者停止更新后,興趣就會大大減少,消耗品的屬性較重。這類游戲主要 通過不斷推出新內(nèi)容、新劇情、新地圖,提供新的游戲體驗,從而維持生命周 期的延續(xù)。而平臺型游戲以 MMO 和競技游戲為代表,這類游戲為消費者提供 的價值超出了內(nèi)容、劇情本身,本質(zhì)是構(gòu)建了一個虛擬世界,玩家在游戲中完 成了虛擬世界中的“自我實現(xiàn)”,沉淀的社交關(guān)系是游戲重要的附加資產(chǎn),從而 讓游戲擁有了非常長的生命周期。

MMO 游戲的社區(qū)屬性,來自于游戲所構(gòu)建起來的虛擬社會,一個優(yōu)秀的 MMO 游戲能夠做到讓不同類型的玩家在同一個游戲中都能自我實現(xiàn),因此,游戲的 生命周期像一個虛擬社會一樣長遠(yuǎn)。①從外在形態(tài)看,MMO 的虛擬人物形象、 千人同屏、自由或半自由行走的特征,具有虛擬世界的特征。②從內(nèi)核看,成 熟的 MMO 需要具備完善的生態(tài)系統(tǒng)。成熟的 MMO 游戲往往能憑借玩法機制和任務(wù)體系,平衡好“大 R”(投入大量金錢的玩家)、“肝帝”(投入大量時間 的玩家)、“高玩”(技術(shù)水平高超玩家)、“平民”(普通玩家)的關(guān)系,做到各 司其職,不同類型的玩家都能自得其樂。很多 MMO 迅速起量又迅速暴死,往 往是因為沒有做好平衡,導(dǎo)致生態(tài)系統(tǒng)很快崩壞,玩家大量流失。

同時,MMO 游戲能夠同時滿足各種玩家的精神需求,這也是這類游戲能夠長 青的根基所在。根據(jù) Richard Bartle 提出的玩家分類理論,多人游戲中的玩家 按照需求的不同,可以分為四類:①成就型玩家:玩家傾向于設(shè)定目標(biāo)并完成 它們;②探索型玩家:玩家嘗試在虛擬世界中尋找一切能找到的東西;③社交 型玩家:玩家在游戲中結(jié)識其他玩家并與之交互;④殺手型玩家:玩家使用游 戲中的工具使他人感到痛苦。

與垂類游戲不同,MMO 游戲能夠同時滿足這四種玩家的需求:①完善的成長 體系和豐富的任務(wù)系統(tǒng),可以讓成就型玩家達成慢慢變強、完成目標(biāo)的需求; ②規(guī)模較大的地圖,地圖中豐富的交互元素,對應(yīng)探索型玩家探索世界的需求, 尤其是開放世界成為主流,更是強化了這一點;③MMO 的社交體系,組隊任務(wù)、 公會、千人同屏,都方便了社交型玩家在游戲中結(jié)識好友;④MMO 基本都有 PVP 體系,包括單人 PVP 和公會戰(zhàn),殺手型玩家也有發(fā)揮空間。

由此,我們可以看到,一個頂尖的 MMO 游戲往往可以運營數(shù)十年,一旦游戲 的平衡性被建立起來,圈住核心用戶群,生命力會非常長遠(yuǎn)。同時,MMO 游戲 具有“肝”和“氪”的特點,玩家會傾注大量的精力和金錢,因此,這類游戲 具有非常強的排他性。

所謂“難攻”,是指 MMO 類游戲的研發(fā)難度較高,玩家入坑成本大,且存量玩家已經(jīng)被現(xiàn)有產(chǎn)品很好的滿足,遷移成本很高。

我們判斷,MMO 類游戲的的壁壘,主要體現(xiàn)在以下三個方面:

1)具備完善體系的 MMO 的研發(fā)門檻很高。MMO 的游戲設(shè)計包括地圖設(shè)計、 任務(wù)體系、數(shù)值體系、經(jīng)濟體系、PVP 設(shè)計、PVE 設(shè)計,是一項龐大而復(fù)雜的 工程。成熟的 MMO 游戲在各方面都必須達到較高的水準(zhǔn),對研發(fā)團隊的經(jīng)驗 和能力要求非常高。我們觀察到,大部分頭部 MMORPG 類游戲制作人,都有 相當(dāng)長時間的同品類經(jīng)驗,多數(shù)人進入游戲行業(yè)的時間都發(fā)生在 2000 年之前。

2)MMO 類游戲頭部產(chǎn)品具有高粘性,玩家轉(zhuǎn)移成本高,新進入者很難后來居 上。MMO 要求玩家前期投入大量的時間和精力在游戲中,才能夠沉浸進去。但 是越來越快的生活節(jié)奏,讓玩家更習(xí)慣選擇能夠即時爽感比較強的游戲,例如 MOBA、射擊、RPG 等等,“上手即爽”的競技類游戲,提高了新玩家大腦中 興奮的“閾值”,因此,MMO 賽道很難有新玩家進入。數(shù)據(jù)也支持我們的觀點, 免費榜基本反映了游戲的新玩家數(shù)量,可以看到,同為超級頭部產(chǎn)品,團隊競 技類游戲《王者榮耀》長居免費榜前列,而 MMO 類游戲《夢幻西游》、《大話 西游》、《問道》等,下載量排名長期都在 300 名開外。

與此同時,頭部 MMO 游戲又具有較高的粘性,因為核心玩家會在游戲內(nèi)投入 的大量的時間和金錢、并且積累的社交關(guān)系,遷移成本顯著高于其他類型的游 戲。根據(jù)俞軍公式,產(chǎn)品價值=(新體驗-舊體驗)-轉(zhuǎn)換成本,在轉(zhuǎn)換成本非常高的前提下,除非新體驗大幅高于舊體驗,否則很難吸引到存量玩家。

3)玩家數(shù)量和游戲生態(tài)的生態(tài)會相互影響,“強者恒強,弱者快速崩塌”是 MMO 游戲的常見特征。游戲進入正向循環(huán)時,玩家數(shù)量增加會加速生態(tài)系統(tǒng) 的繁榮,又會進一步吸引更多玩家;反之,進入負(fù)向循環(huán)時,玩家減少會加速 生態(tài)系統(tǒng)的凋零,此時運營商為了維持營收往往還會加速變現(xiàn),進一步加劇玩 家流失。

網(wǎng)易在 MMO 賽道上已經(jīng)勝出

游戲作為內(nèi)容型行業(yè),沒有絕對優(yōu)勢,只有相對優(yōu)勢。游戲公司只有在占據(jù)這 種優(yōu)勢后,不斷面向用戶進行自我強化,才能不斷自我進化,鞏固自身優(yōu)勢。 我們認(rèn)為,網(wǎng)易在 MMO 游戲領(lǐng)域,已經(jīng)實現(xiàn)了這種自我進化。

MMO 類游戲為網(wǎng)易貢獻了 50%以上的游戲流水,在暢銷榜 Top15 的手游中, 共有 4 款 MMO 游戲,網(wǎng)易占據(jù)了 2 款。2001 年,網(wǎng)易成立在線游戲事業(yè)部, 并于年底推出《大話西游 online》,開啟了游戲自研之路。2002 及 2003 年,《大 話西游 2》和《夢幻西游》推出并迅速爆紅,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)步入正軌,并躋身 國內(nèi)游戲廠商的第一梯隊。2015 年,網(wǎng)易又憑借《夢幻西游》《大話西游》的 手游化,成功轉(zhuǎn)型手游市場,牢牢站穩(wěn)行業(yè)第二的地位。根據(jù)我們測算,網(wǎng)易 的 MMO 產(chǎn)品在 2020 年貢獻了 50%以上的游戲流水。截至 2022 年 1 月,共有 4 款 MMO 游戲長居暢銷榜 Top15,分別是《夢幻西游》、《一念逍遙》、《大話 西游》和《問道》,網(wǎng)易占據(jù)了 2 款,

下面,我們以網(wǎng)易最成功的 MMO 游戲《夢幻西游》為例,分析在 MMO 類游 戲中的研發(fā)實力:

《夢幻西游》是網(wǎng)易自研最大 IP,也是國產(chǎn) MMO 的龍頭?!秹艋梦饔巍窊碛?過非常輝煌的成績:截至 2016 年注冊用戶達 3.1 億;2012 年最高同時在線人 數(shù)達 271 萬,是當(dāng)時中國大陸同時在線人數(shù)最高的網(wǎng)絡(luò)游戲。根據(jù) Superdata, 《夢幻西游》電腦版 2020 年收入位居全球 PC 端游前 10,是唯一進入前 10 的 國產(chǎn)游戲。我們測算,《夢幻西游》電腦版自 2003 年上線至今,收入一直呈增 長趨勢,可謂真正的“長盛不衰”。

《夢幻西游》電腦版擁有堪稱 MMO 標(biāo)桿的生態(tài)體系。我們在上文中提到,長 青的 MMO 都能平衡好不同付費、不同投入的玩家之間的關(guān)系,《夢幻西游》就 是這樣一款作品。我們認(rèn)為,這款游戲通過三方面的設(shè)計,建立起完善的生態(tài) 體系,是支撐產(chǎn)品長盛不衰的根本原因:

①公會體系:將公會作為玩家的群體單位,以幫戰(zhàn)而不是 PVP 作為主戰(zhàn)場(后 來又衍生出“服戰(zhàn)”),將大 R 玩家與平民玩家的矛盾轉(zhuǎn)移為公會與公會之間的 矛盾(大 R 對大 R、平民對平民),同一個公會之間的大 R 玩家與平民玩家成 為互助關(guān)系。

②任務(wù)體系與經(jīng)濟體系的平衡:《夢幻西游》電腦版大部分道具都支持玩家間交 易,同時在設(shè)計副本產(chǎn)出方面保持平衡,保障每個副本的產(chǎn)出與投入成比例, 又避免過度產(chǎn)出摧毀經(jīng)濟體系,形成了通貨膨脹、賬號貶值率很低的物價體系。

③回合制的天然優(yōu)勢與細(xì)心的數(shù)值設(shè)計:與即時制相比,回合制游戲的好處是 對操作技巧和反應(yīng)速度要求低,降低大 R 的操作門檻,同時數(shù)值設(shè)計更容易平 衡;與此同時,《夢幻西游》電腦版又將設(shè)計重心放在策略性上,追求不同的陣 型、角色搭配、技能搭配、行動順序帶來的可變性,避免了純粹的數(shù)值對抗、 增加了游戲性,從而保證大 R 玩家不僅玩得“爽”,而且有成就感。當(dāng)然,《夢 幻西游》電腦版的先發(fā)優(yōu)勢、玩家多年積累的高沉沒成本也都是長盛不衰的原 因,不過這些和研發(fā)實力關(guān)系不大。

穩(wěn)定的經(jīng)濟系統(tǒng)是網(wǎng)易游戲的核心競爭力之一,藏寶閣是經(jīng)濟系統(tǒng)的子系統(tǒng), 起到了穩(wěn)定物價和減輕氪金心理負(fù)擔(dān)的作用,讓游戲中的虛擬物品具備了現(xiàn)實 的資產(chǎn)屬性。藏寶閣是網(wǎng)易旗下的玩家間交易系統(tǒng),網(wǎng)易的大多數(shù)游戲都上線 了藏寶閣,既支持游戲內(nèi)道具交易,也支持角色交易(接近但不是賬號交易)。 由于藏寶閣的存在,網(wǎng)易的游戲玩家可以在棄坑時收回一定前期投入。更重要 的是,玩家產(chǎn)生了這樣的心理預(yù)期,會自然而然地減少氪金前的心理負(fù)擔(dān),從 而起到加大氪金量、持續(xù)氪金的效果。此外,當(dāng)玩家對游戲本身的游戲性失去 興趣,仍然會保留“賬號保值”“賺錢”的目的繼續(xù)游玩,例如,現(xiàn)在依然有很 多活躍在《夢幻西游》電腦版的刷子玩家和打金工作室。

網(wǎng)易在 MMO 領(lǐng)域的積累,也融入到了其他游戲中,從而拉長游戲的生命周期, 在其他類型的游戲中,放大這種優(yōu)勢。例如,網(wǎng)易目前最成功的 SLG 游戲《率 土之濱》就是典型的 MMO 與 SLG 玩家的結(jié)合產(chǎn)品。

《率土之濱》與傳統(tǒng)的 SLG 類游戲有什么不同?

傳統(tǒng)的 SLG 手游,如 COC-like(指以《部落沖突》為標(biāo)桿的同類型產(chǎn)品)和 COK-like(指以《列王的紛爭》為標(biāo)桿的同類型產(chǎn)品),玩家的主要目的是收集 或掠奪資源,提升城建等級。這些游戲付費點設(shè)計的非常直接,土豪玩家充錢 就能夠帶來戰(zhàn)力的提升,從而導(dǎo)致氪金玩家和平民玩家的矛盾非常嚴(yán)重,平民 玩家只能通過攻擊更小白的平民玩家或者已經(jīng)退坑的僵尸玩家來掠奪資源并獲 得滿足感。

而《率土之濱》幾乎舍棄了傳統(tǒng) SLG 的底層邏輯,將核心目標(biāo)改為占領(lǐng)城池, 而城池的“殲敵+攻城”的機制又決定了玩家必須以聯(lián)盟為行動單位,大 R 玩 家無法完全依靠自己的力量占領(lǐng)高等級城池。這就使得《率土之濱》的玩家生 態(tài)更接近 MMO 品類而不是傳統(tǒng) SLG 品類,玩家矛盾轉(zhuǎn)移為聯(lián)盟之間的矛盾, 大 R 玩家和平民玩家可以各司其職,從而生態(tài)更持續(xù)、發(fā)展更長久。

3 向上期權(quán)的來源:優(yōu)秀的內(nèi)容生產(chǎn)機制和頂級資源支持

我們在上述的分析中提到,很多時候,網(wǎng)易業(yè)務(wù)、股價的驅(qū)動力,來自于游戲 新品。有些新品在上線之前就被寄予厚望,如《荒野行動》、《明日之后》等; 有些產(chǎn)品在上線之前并不被市場看好,甚至只是研發(fā)團隊在 10 人左右、投入很 小的產(chǎn)品,上線后做到了以小博大、一鳴驚人,如《陰陽師》、《永劫無間》等。 我們認(rèn)為,這些產(chǎn)品能夠在網(wǎng)易體系內(nèi)成功誕生,并不是一種偶然,而是得益 于網(wǎng)易優(yōu)秀的內(nèi)容生產(chǎn)機制和資源支持。本章我們主要分析網(wǎng)易向上期權(quán)背后的核心邏輯。

接下來的部分,我們主要分析三個問題:1)網(wǎng)易的內(nèi)容生產(chǎn)機制是什么?2) 網(wǎng)易為什么會選擇這種內(nèi)容生產(chǎn)方式?3)這種生產(chǎn)方式是否有壁壘?競爭對手 可以復(fù)制嗎?

網(wǎng)易的內(nèi)容生產(chǎn)機制是什么?

網(wǎng)易的游戲生產(chǎn)策略,是一種自下而上的生產(chǎn)機制,這種機制是游戲創(chuàng)新的源 泉。和騰訊不同,網(wǎng)易的游戲產(chǎn)品立項很少來自最高層的戰(zhàn)略布局,更多是來 自制作人自身的創(chuàng)意。在網(wǎng)易,制作人可以申請自主立項,所探索的賽道不局 限于自己擅長或者已經(jīng)被市場驗證的賽道,通過評審委員會的審核后,公司會 根據(jù)游戲評級進行撥款、進行后期的資源投入。這種靈活的立項評級機制,給 予了制作人非常廣闊的發(fā)揮空間,這從源頭上保障了創(chuàng)新。

這種鼓勵創(chuàng)新的基因,貫穿在內(nèi)容制作的全流程中。

首先,在立項、研發(fā)環(huán)節(jié),網(wǎng)易不會要求研發(fā)團隊只做擅長品類,對不確定性 的容忍度更高。騰訊非常注重確定性,每一款游戲產(chǎn)品在立項時都非??粗刂?創(chuàng)團隊的過往同品類經(jīng)驗,例如《王者榮耀》研發(fā)團隊此前有三年的 RTS 品類 (與 MOBA 非常接近)的研發(fā)經(jīng)驗,《絕地求生》手游的研發(fā)團隊也有多年的 FPS 研發(fā)經(jīng)驗。但網(wǎng)易的要求則并不嚴(yán)格。例如,二次元+卡牌類游戲《陰陽 師》的制作人金韜,此前主要研發(fā) MMO 產(chǎn)品,在卡牌品類并無成功經(jīng)驗;《荒 野行動》制作人丁超,團隊此前主要做 MOBA 類游戲,并沒有 FPS 的相關(guān)研 發(fā)經(jīng)驗。

同時,網(wǎng)易的評審委員也將品類創(chuàng)新視為重要考核因素,包括市面上尚無成功 案例的細(xì)分賽道。評審委員會是網(wǎng)易內(nèi)容生產(chǎn)的關(guān)鍵環(huán)節(jié),直接決定了游戲的 后續(xù)評級。在網(wǎng)易,評審委員會非常注重游戲的玩法是否有創(chuàng)新。例如, 2014~2015 年,“COK-like”是 SLG 游戲的主流玩法,而《率土之濱》開創(chuàng)了 賽季制地緣戰(zhàn)略品類,千人同圖對戰(zhàn)和征服機制讓人耳目一新,又歷經(jīng)多年革 新后,最終“率土-like”超過“COK-like”成為國內(nèi)最大的 SLG 細(xì)分品類。2017 年底,網(wǎng)易較早投入到吃雞手游的研發(fā)中,探索出“地圖腳印”等適配手游的 新機制。在國內(nèi)市場被騰訊《絕地求生》手游反撲成功后,又迅速切入日本市 場,并針對日本市場創(chuàng)造性地設(shè)計了東京地圖,在日本取得了優(yōu)異的成績。2021 年,在國內(nèi)競速市場幾乎被以《QQ 飛車》為代表的 Q 版競速統(tǒng)治時,網(wǎng)易又 布局寫實競速這一空白賽道,上線《王牌競速》和在研《巔峰極速》。雖然在某 些品類,網(wǎng)易存在被競爭對手“后發(fā)制人”的風(fēng)險,但這種導(dǎo)向,無疑為游戲 行業(yè)的進步做出了獨特的貢獻。

網(wǎng)易不僅傾向于自研游戲,也更傾向于自研 IP。在過去的 20 年內(nèi),網(wǎng)易陸續(xù) 打造了《夢幻西游》《大話西游》《天下》《陰陽師》《逆水寒》等原創(chuàng) IP。當(dāng)然, 公司也非常注重自有 IP 的復(fù)用價值,以《夢幻西游》《陰陽師》兩大 IP 為基點, 進行了多方面的 IP 衍生嘗試,最大化 IP 的商業(yè)價值。

在具體的執(zhí)行環(huán)節(jié),以制作人為核心是創(chuàng)新落地的關(guān)鍵。網(wǎng)易推崇強制作人文 化,制作人對產(chǎn)品具有絕對的掌控權(quán)和自主性。成功的制作人不僅有分紅,還 有機會升級為工作室或者事業(yè)部的負(fù)責(zé)人。例如,Zen 工作室由 G37 項目組(《陰 陽師》研發(fā)團隊)晉升而來,第十事業(yè)部原先為第十工作室(《率土之濱》研發(fā) 團隊),以及水滴事業(yè)部(《一夢江湖》研發(fā)團隊)、Joker 事業(yè)部(《第五人格》 研發(fā)團隊)等等。

這套內(nèi)容生產(chǎn)策略,為網(wǎng)易貢獻了非常多優(yōu)秀的產(chǎn)品,最為人樂道的就是《陰 陽師》、《率土之濱》等經(jīng)典游戲,而 2021 年,兩大新品上線,再次驗證了這 套創(chuàng)新機制的有效性。

2021 年,《永劫無間》表現(xiàn)亮眼,創(chuàng)新機制得到驗證。《永劫無間》由網(wǎng)易旗下 24 Entertainment 工作室研發(fā),是一款武俠題材的動作生存競技類端游。2021 年 8 月 12 日開啟全球公測,上線首周登頂 steam 周銷量排行榜,后續(xù)兩周仍 保持在前三;steam 在線人數(shù)持續(xù)位居全平臺前 10。此外,《永劫無間》結(jié)合 了本體買斷+外觀內(nèi)購,付費模式具備可持續(xù)性。根據(jù)公司 2021Q2 業(yè)績電話會 議,《永劫無間》的內(nèi)購收入已經(jīng)超過了本體銷售收入。

《哈利波特:魔法覺醒》融入較多微創(chuàng)新元素,表現(xiàn)超預(yù)期?!豆ㄌ兀耗Х?覺醒》由網(wǎng)易旗下海神工作室研發(fā),9 月 9 日上線當(dāng)天同時拿下免費榜和暢銷 榜第一,此后在免費榜第一、暢銷榜第二持續(xù)接近 1 個月。根據(jù) Sensor Tower, 9 月收入達到 1.38 億美元(僅 iOS+Google Play),其中來自中國大陸 iOS 市 場的收入占 94%,中國臺灣和香港分別占 3.6%和 2.4%。該游戲也是目前哈利 波特 IP 改編手游最成功的一款。該產(chǎn)品的卡牌對戰(zhàn)模式非常新穎,類似《皇室 戰(zhàn)爭》但又融入移動元素;此外,舞會音游、密林、魁地奇等玩法都讓人耳目 一新。

我們認(rèn)為,《永劫無間》《哈利波特:魔法覺醒》兩大新品的成功,對網(wǎng)易而言 不僅是收入的提升,更是進一步取得了品類突破、自下而上的創(chuàng)新生產(chǎn)機制得 到驗證。

為什么要這樣做?

我們始終持有一個觀點:從商業(yè)模式的角度去看內(nèi)容行業(yè),“創(chuàng)新”不是唯一的 選擇,它意味著出其不意的成功,也包含著較高的風(fēng)險和試錯成本,甚至存在 被競爭對手“后發(fā)制人”的可能性。很明顯,在內(nèi)容生產(chǎn)策略上,網(wǎng)易的導(dǎo)向 是“創(chuàng)新”,這意味著一定的不確定性,那么它為什么這樣做呢?

我們認(rèn)為,這種選擇,是網(wǎng)易消解內(nèi)容行業(yè)的不確定性、以及避免與強悍的對 手騰訊正面競爭的一種策略,從結(jié)果來看,這種選擇是極為正確的。游戲是一門能見度較低的生意,商業(yè)模式自帶隨機性,中國兩大頂級游戲公司騰訊和網(wǎng) 易,都在用自己的方式去消解這種不確定性。我們曾提到,在游戲行業(yè)發(fā)展初期,騰訊坐擁資本與流量優(yōu)勢,通 過“后發(fā)制人”的方式,聚焦已被市場驗證的賽道,提升游戲業(yè)務(wù)的確定性。 而網(wǎng)易缺乏流量渠道,必須通過創(chuàng)意創(chuàng)新另辟蹊徑,形成口碑傳播,因此對產(chǎn) 品的創(chuàng)新性要求也更高。因此,網(wǎng)易反其道而行之,通過最大化產(chǎn)能的模型、 從內(nèi)部鼓勵創(chuàng)新,去嘗試尚未被驗證的細(xì)分賽道,利用游戲的隨機性,避開了 與騰訊的正面競爭,并通過玩法和風(fēng)格的創(chuàng)新或者微創(chuàng)新,把選擇權(quán)交給市場。 在推出的一眾產(chǎn)品中,只要每年有 1~2 款成功的產(chǎn)品火爆,就能夠?qū)崿F(xiàn)業(yè)績的 向上突破。《陰陽師》、《明日之后》、《第五人格》、《荒野行動》等優(yōu)質(zhì)游戲,都 是這種策略下的產(chǎn)物。(報告來源:未來智庫)

這種策略是否有壁壘?

網(wǎng)易的這種做法是否存在被競爭對手模仿的可能性呢?我們認(rèn)為,這種可能性 非常小。原因在于,這種策略需要有足夠大的中臺支持、以及強勁的現(xiàn)金流來 實現(xiàn)。 網(wǎng)易通過大中臺體系,凝聚可復(fù)用的資源,形成規(guī)?;瘍?yōu)勢。中臺即公共資源, 對內(nèi)容生產(chǎn)者的核心意義在于避免重復(fù)造輪子,提升工程效率。網(wǎng)易通過中臺 機制,將美術(shù)設(shè)計、用戶體驗、渠道宣發(fā)、技術(shù)引擎等可復(fù)用的能力凝聚到中 臺,形成規(guī)?;瘍?yōu)勢,避免了力量分散。

網(wǎng)易的中臺包括用戶體驗中心、藝術(shù) 設(shè)計中心、項目管理中心、市場與渠道中心、技術(shù)中心和質(zhì)量保障中心等多個 部門。中臺在產(chǎn)品研發(fā)初期就參與到項目中,并在完成對一個項目的支持后會 轉(zhuǎn)向支持其他項目,同一個部門可以同時支持不同項目,因而具有可復(fù)用性。

中臺能夠?qū)崿F(xiàn)資源的跨工作室調(diào)配,最大限度地保障不同工作室的產(chǎn)品能夠在 相同的基礎(chǔ)條件下誕生。自下而上的生產(chǎn)機制,雖然有利于創(chuàng)新,但也可能出 現(xiàn)不同工作室間實力懸殊時,差距逐漸拉大的情況。而中臺可以對接不同項目, 相當(dāng)于不同工作室在美術(shù)、引擎、質(zhì)量保證等方面的資源可以共享,從而保障 幾乎所有產(chǎn)品的美術(shù)、引擎等方面的質(zhì)量都能維持在較高水準(zhǔn)。所以我們可以 看到,網(wǎng)易在持續(xù)推出較多數(shù)量的產(chǎn)品的同時,平均質(zhì)量也有保障,這就是“中 臺”所起的作用。

中臺建設(shè)很難一蹴而就,因此構(gòu)成了網(wǎng)易游戲的壁壘。一方面,中臺的優(yōu)勢僅 有在達成規(guī)模效應(yīng)的基礎(chǔ)上才容易發(fā)揮;另一方面,中臺需要平衡工作室之間的利益,在成熟公司里面推進中臺建設(shè)更加艱難,強勢的工作室可能并不愿意 將積累的優(yōu)勢向其他工作室共享。 網(wǎng)易游戲的中臺體系,增強了制作人對網(wǎng)易的依賴,削弱了網(wǎng)易對制作人的依 賴。

網(wǎng)易的創(chuàng)新以制作人為中心,這種內(nèi)容生產(chǎn)模式對制作人本身的創(chuàng)意和能 力依賴較高。但我們發(fā)現(xiàn),在離開網(wǎng)易的制作人中,極少能夠再創(chuàng)輝煌,我們 認(rèn)為,這與網(wǎng)易的大中臺體系有較深的關(guān)系。網(wǎng)易擁有全球最大的游戲中臺, 可以支持大量項目的同時研發(fā),能夠把制作人的想法較好的落地,可以說,網(wǎng) 易是優(yōu)秀的游戲制作人自我實現(xiàn)的樂土。而脫離網(wǎng)易的平臺和資源后,制作人 創(chuàng)意的發(fā)揮會受到明顯的資源限制,很少能夠再造爆款。由此,我們判斷,大 中臺體系和強勁的現(xiàn)金流是網(wǎng)易游戲最底層的核心競爭力,是這種環(huán)境成就了 明星制作人。

網(wǎng)易的自我革新:創(chuàng)新與確定性的再平衡

2021 年以來,網(wǎng)易的內(nèi)容生產(chǎn)策略發(fā)生了一定的變化。公司內(nèi)部開始關(guān)停一部 分長尾游戲項目,將更多的資源聚焦于大產(chǎn)品。有人說,從生產(chǎn)策略上,網(wǎng)易 似乎越來越向騰訊靠攏。

越來越像騰訊的網(wǎng)易:追求確定性和大產(chǎn)品,是游戲公司的必經(jīng)之路。在國內(nèi) 市場,無論是端游還是手游,整個游戲行業(yè)野蠻生長的時代已經(jīng)過去,各類玩 法的探索也已經(jīng)基本成熟,因此,開始更加重視產(chǎn)品品質(zhì)、追求確定性,是每 個游戲大廠的必然選擇。而且,在版號可能收緊的預(yù)期下,網(wǎng)易對存量自研項 目進行調(diào)整,減少可見性較差的項目,可以聚集力量在可見性更高的精品項目 中,提高頭部產(chǎn)品的勝率,這是網(wǎng)易調(diào)整內(nèi)容策略的初衷。

這樣做的影響有多大?我們認(rèn)為,網(wǎng)易鼓勵創(chuàng)新的導(dǎo)向并沒有發(fā)生變化,降低 小項目的投入,對網(wǎng)易內(nèi)容的創(chuàng)新性影響應(yīng)該有限。值得注意的是,網(wǎng)易對內(nèi) 容生產(chǎn)機制的改良,并非外界所以為的砍掉小項目,完全轉(zhuǎn)舵為自上而下做大 項目,而是在后期給供給資源的階段有所側(cè)重,創(chuàng)新內(nèi)容的立項不受影響。

一般來說,游戲內(nèi)容的生產(chǎn)過程包括文檔、Pre-demo、Demo 及正式開發(fā)階段。 在游戲進入正式開發(fā)之前,游戲的資源投入相對有限,單款游戲的試錯性投入 可以控制在幾百萬以內(nèi),而大量資金的投入發(fā)生在游戲的正式研發(fā)過程中,例 如美術(shù)、模型堆砌、重復(fù)的開發(fā)工作等。因此,網(wǎng)易對正式研發(fā)環(huán)節(jié)的資源投 入進行優(yōu)化,本質(zhì)上沒有改變其鼓勵創(chuàng)新的生產(chǎn)策略。當(dāng)然,網(wǎng)易也推出過一 些超出市場預(yù)期的產(chǎn)品,這些產(chǎn)品在上線之前并沒有被寄予厚望,但非常受用 戶歡迎,最終成為產(chǎn)品矩陣中重要的一員,例如《陰陽師》等。但是我們在上 文中提到,中國的游戲行業(yè)已經(jīng)度過了玩法創(chuàng)新、以小博大的時代,即使網(wǎng)易 延續(xù)以往的策略不變,創(chuàng)新產(chǎn)品的成功概率會越來越小,因此,我們判斷,內(nèi) 容生產(chǎn)機制的改變,對網(wǎng)易的實際影響應(yīng)該有限。

4 如何看待網(wǎng)易游戲的未來?

存量產(chǎn)品:長線游戲具備品牌消費品的屬性

我們將網(wǎng)易的老產(chǎn)品劃分為兩類:其一為頭部長線產(chǎn)品,流水大概率持續(xù)穩(wěn)健, 甚至可以貢獻內(nèi)生增長,包括《夢幻西游》電腦版和手游、《大話西游》電腦版 和手游、《率土之濱》、《荒野行動》日服、《哈利波特:魔法覺醒》等。我們估 算,這些產(chǎn)品的流水占據(jù)了網(wǎng)易整體游戲流水的 80%以上;其余為長尾產(chǎn)品, 流水占比不高,部分產(chǎn)品的流水穩(wěn)定性并不是很強,依靠持續(xù)推出新品去補足 流水的缺口。

游戲行業(yè)供給決定需求,以及商業(yè)活動主要掌控在游戲廠商中的特性,決定了 一款游戲短期的流水走勢一定是混沌且不可線性外推的。由此,我們認(rèn)為,對 存量頭部游戲未來發(fā)展的判斷,核心點在于對其用戶粘性以及商業(yè)化空間的研 究,簡單來說,對長期的流水判斷,定性比定量要重要的多。 用戶粘性方面,我們在前文分析過現(xiàn)階段 MMO 類游戲“易守難攻”的特質(zhì), 玩家在游戲中的情感積累、社交關(guān)系積累和時間金錢的投入積累,是維持玩家 長線留存的重要因素。

商業(yè)化空間方面,長線運營、完善的生態(tài)系統(tǒng)、藏寶閣交易系統(tǒng)共同促成了網(wǎng) 易游戲更強的變現(xiàn)效率。由于運營時間足夠長,游戲變現(xiàn)隨玩家的付費能力成 長而提升。根據(jù) QuestMobile 數(shù)據(jù),網(wǎng)易頭部 MMO 游戲超過 60%均為 25~40 歲的玩家,這些玩家正在逐漸成為國內(nèi)消費領(lǐng)域的中堅力量,隨著收入水平的 提升,他們在游戲中的付費能力也在提升,這也解釋了為什么《夢幻西游》電 腦版的收入至今仍在持續(xù)增長。此外,正如我們在上文中分析,網(wǎng)易游戲完善 的生態(tài)系統(tǒng)減少了重氪金玩家與普通玩家之間的矛盾,而藏寶閣交易系統(tǒng)是網(wǎng) 易玩家生態(tài)的最后防線,減少了玩家付費的后顧之憂。

綜上,網(wǎng)易的頭部游戲,用戶穩(wěn)定性強,壁壘高,具備了一定消費品的屬性, 商業(yè)模式的設(shè)計讓游戲的生態(tài)比較平衡,流水有望保持長期、穩(wěn)定的增長。

新產(chǎn)品:2022 年預(yù)計是網(wǎng)易重磅產(chǎn)品上線的高光時刻

我們在第三部分中分析到,優(yōu)秀的內(nèi)容生產(chǎn)策略和頂級的資源支持,是網(wǎng)易長 期、持續(xù)推出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的底層邏輯。落實到近些年的業(yè)績,2022-2023 年依舊 是網(wǎng)易重磅游戲頻出的階段,我們比較看好的游戲包括《暗黑破壞神:不朽》 手游、《逆水寒》手游、《哈利波特:魔法覺醒》國際版以及《永劫無間》主機 版和手游版。目前預(yù)期這些游戲上線時間分布在 2022 年 Q2~Q3 之間,上線后 若表現(xiàn)優(yōu)異,有望帶動業(yè)績和估值的雙重提升。

《暗黑破壞神:不朽》手游:《暗黑破壞神》是動視暴雪的三大游戲 IP 之一,自 1996 年發(fā)行后,便憑借獨特的隨機生成地牢玩法和哥特式的暗黑畫風(fēng),收 獲一眾玩家的喜歡,IP 已經(jīng)存續(xù)超過 20 年。這款手游由網(wǎng)易和暴雪共同開發(fā), 1 月 7 日,該游戲制作人表示國服將于 2022 年上線。根據(jù)好游快爆,該款手游 傳承了經(jīng)典的暗黑畫風(fēng)和恢弘的世界觀,并且針對移動平臺創(chuàng)造了全新的故事 劇情和玩法。我們判斷,這款手游是網(wǎng)易所擅長的 RPG 類游戲,疊加頂級 IP 的影響力,上線后有望成為網(wǎng)易股價的驅(qū)動力。

《哈利波特:魔法覺醒》國際版:在上文中我們提到,《哈利波特:魔法覺醒》 手游在國內(nèi)表現(xiàn)超出市場預(yù)期,主要系產(chǎn)品內(nèi)融入較多的微創(chuàng)新元素,是網(wǎng)易 優(yōu)秀內(nèi)容生產(chǎn)機制下的產(chǎn)物,目前,該游戲 iOS 版收入的 90%以上來自于大陸 地區(qū),預(yù)計該產(chǎn)品會在 2022Q2 推出國際版,我們對其表現(xiàn)持樂觀態(tài)度,主要 原因如下:1)游戲品質(zhì)優(yōu)秀,已經(jīng)經(jīng)過了國內(nèi)用戶的驗證;2)網(wǎng)易在該游戲 研發(fā)中的優(yōu)異表現(xiàn),有望提升 CP 方的議價權(quán),在海外地區(qū)爭取到更多的發(fā)行 權(quán);3)哈利波特是風(fēng)靡世界的經(jīng)典 IP,且卡牌玩法在日本地區(qū)比較受歡迎, 疊加網(wǎng)易在日本已有優(yōu)秀的產(chǎn)品被驗證,如《陰陽師》、《荒野行動》等,積累 了較多的發(fā)行經(jīng)驗。由此,我們對《哈利波特:魔法覺醒》國際版的表現(xiàn)持樂 觀態(tài)度,若 2022Q2 順利上線,該游戲有望成為網(wǎng)易海外游戲增長的重要支柱。

《永劫無間》主機版&手游版:在上文中我們提到,《永劫無間》產(chǎn)品表現(xiàn)優(yōu)異, 上線首周登頂 steam 周銷量排行榜,后續(xù)兩周仍保持在前三,是網(wǎng)易在競技類 端游中的一大突破。預(yù)計該游戲會在 2022Q2~Q3 上線主機版本,預(yù)期會為海 外地區(qū)帶來較大的流水增量。值得注意的是,與國內(nèi)不同,主機游戲在海外市 場占比超過 30%,尤其是在美國、日本等重點海外地區(qū),主機游戲行業(yè)發(fā)達, 受眾更廣。

《逆水寒》手游:《逆水寒》是國內(nèi)近幾年最成功的 MMO 新品?!赌嫠酚?網(wǎng)易雷火研發(fā),于 2018 年 6 月 29 日開啟不限號不刪檔測試,首日創(chuàng)造了“數(shù) 萬玩家在線排隊”“最高排隊時長超過 100 小時”的奇談。此外,該產(chǎn)品同樣具 有長線潛力。根據(jù)官方公告,在二周年之前玩家數(shù)已經(jīng)超過 3000 萬。

更長期的維度來看,網(wǎng)易的內(nèi)容生產(chǎn)策略變化,會導(dǎo)致公司對大 IP 及頭部產(chǎn)品 傾注更多的資源,而網(wǎng)易在《哈利波特:魔法覺醒》上的成功,再次驗證了國 內(nèi)頭部手游廠商在手游研發(fā)方面的實力,有利于提升議價權(quán)、拿到更多優(yōu)質(zhì)游 戲的 IP 授權(quán),進一步打來海外市場。若暴雪旗下的《魔獸世界》、Bungie 旗下 的《命運》有轉(zhuǎn)成手游的計劃,網(wǎng)易有望成為有力的競爭者。根據(jù)公司公告, 2019 年海外市場收入占游戲收入的 11%。其中主要由日本市場貢獻,北美等地 區(qū)尚無重磅產(chǎn)品,網(wǎng)易在海外游戲市場有較大的發(fā)揮空間。

《魔獸世界》是全球最成功的 MMO 游戲之一。自 2004 年發(fā)布起便收獲巨大 成功,是 2005 年和 2006 年最暢銷的 PC 游戲。2009 年,在 Game Informer 發(fā)布的“有史以來 Top 200 游戲”名單中位列第 11 位。此外,長盛不衰也是該 產(chǎn)品的特點。2014 年 1 月全球注冊用戶超過 1 億,覆蓋全球 244 個國家。據(jù) SuperData,2020 年《魔獸世界》(不含國服)在全球 PC 端游收入排名前 10。

《命運 2》則是全球最知名的射擊游戲之一,Steam 在線人數(shù)持續(xù)維持在全平 臺前 10?!癕MO+射擊”在 PC 端游市場具有重要地位,陸續(xù)有成功產(chǎn)品推出, 如《全境封鎖》《命運 2》《星際戰(zhàn)甲》,但在手游端僅有《明日之后》一個成功 產(chǎn)品。由于《明日之后》的驗證,我們相信“MMO+射擊”手游同樣擁有較大 空間。

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