沒(méi)辦法融合升星的自走棋,開(kāi)發(fā)者要怎么破?
文/菲斯喵
“自走棋蛋糕”爭(zhēng)奪戰(zhàn)已經(jīng)打響,各路人馬紛紛進(jìn)場(chǎng)拼殺,新產(chǎn)品前赴后繼,老游戲也在另辟蹊徑快速加入到搶紅利的行列中。
老游戲中,網(wǎng)易的《逆水寒》通過(guò)“豪俠戰(zhàn)棋”玩法,搶得先發(fā)優(yōu)勢(shì);藍(lán)港的《鬧鬧天宮》則是率先將自走棋玩法融合進(jìn)MOBA游戲中;電魂在4月5日將研發(fā)多年的《夢(mèng)塔防》手游送上線,憑借自走棋模式,游戲首日便躋身免費(fèi)榜Top 10。
英雄互娛旗下的《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù):赤潮》也將成為“以老帶新”的一員。這款RTS將于4月29日加入自走棋玩法,而在3月底,新增模式以《Arena of Evolution: Chess Heroes》的馬甲現(xiàn)身于海外市場(chǎng),讓玩家提前見(jiàn)識(shí)到“赤潮自走棋”的產(chǎn)品形態(tài)。
被玩家稱作是“赤潮自走棋”的游戲在海外市場(chǎng)提前進(jìn)行了測(cè)試
更新消息自4月12日放出后,《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù):赤潮》在TapTap上的熱度順勢(shì)增長(zhǎng):原本處于熱門(mén)榜七十名開(kāi)外的游戲,不僅回歸榜單前十,還一度坐上了冠軍位。葡萄君通過(guò)每日評(píng)分趨勢(shì)觀察,預(yù)告發(fā)出后七天內(nèi),游戲收獲約350條正面評(píng)價(jià),而在過(guò)往的大部分時(shí)間里,正面評(píng)論數(shù)少有一天內(nèi)超過(guò)10條的情況。
《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù):赤潮》近一個(gè)月的TapTap評(píng)價(jià)趨勢(shì)圖
上線一年半的老游戲熱度重燃,這似乎說(shuō)明:自走棋玩法在現(xiàn)階段不僅是新產(chǎn)品快速獲取流量的渠道,也是讓老產(chǎn)品延續(xù)生命周期的一口良藥?!俺喑弊宰咂濉辈皇枪吕赌嫠贰秹?mèng)塔防》等在加入了自走棋玩法后,也受到不少關(guān)注??梢哉f(shuō),繼“吃雞”之后,“下棋”正在為開(kāi)發(fā)者提供新的迭代方向。
值得思考的問(wèn)題在于,如果只是把玩法引入生成一個(gè)新模式,多少會(huì)引發(fā)和原有模式互斥的問(wèn)題,所以這真的是一個(gè)好主意嗎?雖說(shuō)跟進(jìn)熱點(diǎn)無(wú)可厚非,但什么樣的手游適合去兼容自走棋?這項(xiàng)人氣玩法又是否具有充分的可復(fù)制性?
成本可控的前提下
做自走棋的主意似乎不壞
回顧“吃雞”模式火爆之際,百人同局、引擎優(yōu)化等技術(shù)難點(diǎn),曾讓不少跟風(fēng)游戲陷入難產(chǎn)。對(duì)比之下,自走棋沒(méi)有硬門(mén)檻,復(fù)制起來(lái)更加快捷,此前被TapTap玩家怒噴到下架的《眾神領(lǐng)域:三界自走棋》,完成山寨的用時(shí)不到1個(gè)月。
《眾神領(lǐng)域:三界自走棋》
用現(xiàn)有產(chǎn)品的框架、資源,去套入一個(gè)相對(duì)已經(jīng)成熟的玩法模式,對(duì)同行來(lái)說(shuō)絕對(duì)算不上是挑戰(zhàn)?!兜端宰咂濉返恼Q生本就是典型范例——它依附于《Dota 2》存在,后者的世界觀、種族、英雄、職業(yè)、技能與裝備體系等設(shè)定,為其靈魂玩法提供了血肉與筋骨。
自走棋玩法重在策略深度,但事實(shí)上它的基本規(guī)則并不復(fù)雜:玩家的對(duì)局發(fā)生在“九宮格”棋盤(pán)中,戰(zhàn)斗以回合制為框架,游戲的每一回合,包括了買(mǎi)棋合棋、搭配陣容以及與敵方進(jìn)行攻防戰(zhàn)的一整套流程,同時(shí),共享卡池、經(jīng)濟(jì)、人口、裝備、野怪等系統(tǒng)要素,則不同程度地影響到戰(zhàn)局與玩家的決策??傮w來(lái)看,自走棋是一個(gè)學(xué)習(xí)成本低,操作量比較少,但相當(dāng)有策略深度的一種玩法。
《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù):赤潮》的制作人Yocar對(duì)自走棋玩法的一番理解
搭起自走棋模式所需要的核心部件很明確,包括世界觀、完整的RPG元素,以及豐富的美術(shù)資源和一套數(shù)值平衡體系。所以粗看之下,凡是重度游戲似乎都可以向下兼容這個(gè)相對(duì)輕度的玩法。
細(xì)數(shù)當(dāng)前成型的自走棋產(chǎn)品,就算是新作,也莫非不是基于固有素材,快速把整套玩法機(jī)制融入進(jìn)來(lái)。如電魂研發(fā)的手游《夢(mèng)塔防》,實(shí)際是在研發(fā)多年的塔防框架里,加入了自走棋模式;巨鳥(niǎo)多多的《自走棋》手游,則化用了發(fā)行商龍淵網(wǎng)絡(luò)《白日夢(mèng)計(jì)劃》的美術(shù)資源。
《自走棋》手游的美術(shù)設(shè)定沿用了龍淵預(yù)研項(xiàng)目《白日夢(mèng)計(jì)劃》的風(fēng)格
如果再把《逆水寒》“豪俠戰(zhàn)棋”與“赤潮自走棋”以及《鬧鬧天宮》的“四象之戰(zhàn)”玩法算上,這些短時(shí)間內(nèi)拿出成品的游戲,都充分說(shuō)明了引入一個(gè)自走棋模式的技術(shù)難度并不高。
通過(guò)“以老帶新”的方式推出自走棋玩法,顯然是一條入場(chǎng)的捷徑,這不僅是因?yàn)榭梢钥s短開(kāi)發(fā)時(shí)間,取巧之處還在于能夠繞開(kāi)版號(hào)限制。如果這件事的試錯(cuò)成本并不高,它沒(méi)有理由不會(huì)進(jìn)入老產(chǎn)品尋求紅利人口的考慮范疇中。
那么,哪些品類有“下棋”的天分?
葡萄君不排除ARPG拓展自走棋的可能,不過(guò)RTS、MOBA、SLG、卡牌、MMO更具“下棋”的天分,能為新模式提供充足的依附空間。
RTS、MOBA兩個(gè)品類與自走棋的兼容性不必多言,追根溯源,《刀塔自走棋》脫胎于《Dota 2》,而后者的起源又指向了《魔獸爭(zhēng)霸3》的世界觀與它的地圖編輯器。也就是說(shuō),自走棋玩法在誕生之初完全有可能依附于其他RTS上。事實(shí)上,《星際爭(zhēng)霸2》的MOD地圖《沙漠風(fēng)暴》就與自走棋存有相似處。
星際2中的《沙漠風(fēng)暴》地圖
有趣的是,《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù):赤潮》的玩法原型就是《星際爭(zhēng)霸2》的這張地圖,而如今,自走棋又成了該作新玩法的來(lái)源。
在MOBA品類中,《鬧鬧天宮》提供了一種不同的融合思路。該作在上個(gè)月推出了融合自走棋玩法的對(duì)抗模式,名為“四象之戰(zhàn)”。在該模式下,亂斗仍舊是核心體驗(yàn),對(duì)抗機(jī)制則引入了自走棋中的回合制、羈絆系統(tǒng)以及經(jīng)營(yíng)等元素。由于游戲僅在策略層面借鑒了自走棋玩法,因此該模式實(shí)際看起來(lái)并不像是在“下棋”。
“四象之戰(zhàn)”與自走棋保持著充分的差異性
除了RTS,SLG一定也可以滿足自走棋的血肉需求。這一品類的構(gòu)成元素較為豐富,世界觀、陣營(yíng)勢(shì)力、兵種設(shè)定等,幾乎可以無(wú)縫銜接至自走棋的框架中,去撐起一整套玩法。到目前為止,市場(chǎng)上還沒(méi)有哪款SLG拿出成型的自走棋玩法,不過(guò)有些三國(guó)題材的SLG,至少在推廣層面顯露出“致敬”的跡象。
作為通用融合素材,卡牌幾乎可以與任何品類做結(jié)合,如果一款成熟的卡牌游戲要去嘗試引入自走棋玩法,過(guò)程一定是順理成章的。畢竟,自走棋本身就是是麻將、戰(zhàn)棋與萬(wàn)智牌抽卡的結(jié)合體,而卡牌在其中既充當(dāng)著重要的構(gòu)成部件,又作為表現(xiàn)形式承載著游戲里頭的RPG元素。
在2月初,一款名叫《俠客自走棋》的游戲通過(guò)常規(guī)的卡牌形式還原了自走棋玩法
國(guó)產(chǎn)MMORPG向來(lái)有兼容并蓄的特點(diǎn),擅長(zhǎng)吸收各式流行玩法來(lái)豐富自身的可玩度,它甚至可以跨品類引入與核心體驗(yàn)不相干的內(nèi)容,從而滿足玩家的休閑需求。既然MMO可以對(duì)“吃雞”模式趨之若鶩,如今沒(méi)道理不會(huì)被“下棋”打動(dòng)。在這一點(diǎn)上,依附于網(wǎng)易《逆水寒》的“豪俠戰(zhàn)棋”已經(jīng)落地,可以為后來(lái)者提供一例參考。
《逆水寒》“豪俠戰(zhàn)棋”
這些品類有做自走棋模式的基礎(chǔ)條件,但葡萄君不是說(shuō),凡有條件就皆可“下棋”,更不主張這是一個(gè)絕好的主意。
自走棋真的具有可復(fù)制性嗎?
在葡萄君看來(lái),做自走棋模式雖不費(fèi)力,但極有可能討不到太多的好處。開(kāi)發(fā)者一旦步入這條路徑,各種挑戰(zhàn)隨之而來(lái)。
首先,口碑流失是一大風(fēng)險(xiǎn)與難題。
自走棋有著很高的融合創(chuàng)新度,而且這項(xiàng)玩法還是由國(guó)人做出并帶火,不論開(kāi)發(fā)者是從零做起,還是把它依附在現(xiàn)有產(chǎn)品上,照搬換皮式的借鑒都很容易惹上爭(zhēng)議。龍淵網(wǎng)絡(luò)CEO李龍飛就曾告訴葡萄君:“現(xiàn)今玩家對(duì)于游戲的版權(quán)意識(shí)早已大幅度提高,山寨產(chǎn)品天然從口碑上就會(huì)落于下乘。”
事實(shí)上,玩家的抵制現(xiàn)象已經(jīng)發(fā)生,他們的不滿情緒最直接地體現(xiàn)于評(píng)分當(dāng)中:在TapTap平臺(tái),《夢(mèng)塔防》手游上線自走棋模式后,評(píng)分逐漸走低;此前被轟走的《吃雞自走棋》和《三界自走棋》,評(píng)分雙雙觸底;還有一款名為《三國(guó):猛將自走棋》的游戲,連產(chǎn)品都還未上線,口碑已經(jīng)淪陷。
產(chǎn)品形態(tài)尚未放出的情況下,該作因“自走棋”三個(gè)字自損口碑
《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù):赤潮》倒沒(méi)有出現(xiàn)掉分的情況,該作TapTap評(píng)分目前還保持在8.3分,近七天總評(píng)還稍有上漲,到達(dá)8.6分。實(shí)際上“赤潮自走棋”的創(chuàng)新度比較有限,之所以沒(méi)有受抄襲爭(zhēng)議性影響,葡萄君覺(jué)得除了品質(zhì)原因外,主要還在于開(kāi)發(fā)者先行將“赤潮自走棋”以馬甲身份在海外測(cè)試的做法,既試探了玩家的接受度,又很巧妙地回避了輿論壓力。
這種小心試探也間接說(shuō)明了,開(kāi)發(fā)者在選擇跟進(jìn)新一種熱門(mén)新興玩法時(shí),很難忽視背負(fù)罵名的風(fēng)險(xiǎn)。
再者,由于兼容空間小,自走棋融合創(chuàng)新的難度變得極大。
我們?cè)谡f(shuō)玩法可復(fù)制性的時(shí)候,往往在說(shuō)它能否在原有玩法的基礎(chǔ)上做延伸,或者在題材上有升級(jí)的空間。追溯過(guò)往可復(fù)制性較高的品類,可以發(fā)現(xiàn)以數(shù)值、養(yǎng)成為核心樂(lè)趣游戲的可復(fù)制性通常比較高,比如MMORPG、卡牌、SLG等類型,因?yàn)槠渫娣ㄒ?guī)則自由度大、或者產(chǎn)品的核心樂(lè)趣并非在玩法本身,所以可復(fù)制性較高。
而對(duì)于以創(chuàng)新玩法為核心體驗(yàn)的游戲,則表現(xiàn)出了極低的可復(fù)制性。以《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《守望先鋒》為例,這些游戲都是具備創(chuàng)新式體驗(yàn)的典型,每一款產(chǎn)品都具備一套高度嚴(yán)密的機(jī)制,這樣的體驗(yàn)具備了較高的獨(dú)占性,故給予后來(lái)者發(fā)揮想象力的空間實(shí)在有限。也正因?yàn)槿绱?,市面上幾乎不存在借鑒此類產(chǎn)品的成功案例。
《守望先鋒》
可能也有人說(shuō)《絕地求生》也是創(chuàng)新體驗(yàn)啊,為什么它的玩法可復(fù)制性也高?這就要提到前面提到的規(guī)則自由度了。
相對(duì)而言,《絕地求生》的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技規(guī)則并沒(méi)有完備且聯(lián)系緊密的機(jī)制,它的核心規(guī)則很明確,即近百人的同局生存競(jìng)技,這項(xiàng)規(guī)則可以包含多種玩法與設(shè)定,而它又能單獨(dú)拆離,作為一種元素適配進(jìn)其他玩法里頭。規(guī)則自由,兼容性足夠高,是“吃雞”能夠百花齊放的一大原因,也是《堡壘之夜》《Apex英雄》能夠在成功產(chǎn)品基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)再創(chuàng)新的關(guān)鍵要素。
回頭來(lái)看自走棋玩法,它則是屬于規(guī)則自由度較低的代表。
自走棋本身已經(jīng)是融合了多種元素的產(chǎn)物,如RPG、戰(zhàn)棋、抽卡、資源、AI戰(zhàn)斗等要素,經(jīng)由開(kāi)發(fā)者緊密組合實(shí)現(xiàn)了一套非常完整的創(chuàng)新式體驗(yàn)。玩法整體感足夠強(qiáng),也就意味著缺乏足夠廣闊的進(jìn)化空間。由于其規(guī)則機(jī)制的聯(lián)系過(guò)于嚴(yán)密,任何增刪調(diào)改都會(huì)帶來(lái)非常大的游戲體驗(yàn)差別。
面對(duì)具備這種特點(diǎn)的玩法,想要在把握精髓部分的同時(shí),又融入開(kāi)發(fā)者自己的思考,是個(gè)非常具有挑戰(zhàn)性的事情。正因?yàn)榇?,開(kāi)發(fā)需要投入的精力和克服的門(mén)檻,或許會(huì)讓引入自走棋模式變得不再具有性價(jià)比。
因此自走棋始終會(huì)是完整的、獨(dú)特的存在,開(kāi)發(fā)者很難把單一元素拆分出來(lái)拿去兼顧并融合其他玩法,而它的包容性之低又不會(huì)像“吃雞”這般足以被細(xì)分成一種品類。
由于創(chuàng)新空間不足,自走棋面臨的另一大挑戰(zhàn)即同質(zhì)化現(xiàn)象。
若自走棋無(wú)法為開(kāi)發(fā)者提供多元發(fā)展的舞臺(tái),同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)局面便不可避免。事實(shí)上,“自走棋蛋糕”爭(zhēng)奪戰(zhàn)才剛打響,競(jìng)爭(zhēng)似乎就已經(jīng)陷入膠著狀態(tài),各家自走棋在玩法上都拉不開(kāi)差距,區(qū)別更多體現(xiàn)于題材、畫(huà)風(fēng)方面,就算是巨鳥(niǎo)多多的正版《自走棋》手游,也尚未拿出足夠多的創(chuàng)新點(diǎn)。
“萬(wàn)物皆可吃雞”已經(jīng)是市場(chǎng)上的常態(tài),亂斗吃雞、文字吃雞、卡牌吃雞、MMO吃雞、俄羅斯方塊吃雞無(wú)不是例證;但“萬(wàn)物皆可下棋”的畫(huà)面,葡萄君實(shí)在是想象不到。
同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,做自走棋的經(jīng)濟(jì)效益是否足夠可觀就值得懷疑了,再加上這個(gè)玩法本就強(qiáng)調(diào)公平競(jìng)技,不具備較強(qiáng)的吸費(fèi)能力,如何設(shè)計(jì)商業(yè)模式也成了難點(diǎn)之一。
此外,對(duì)于老游戲而言,通過(guò)復(fù)制自走棋玩法獲取的玩家,也許不會(huì)太過(guò)穩(wěn)定。畢竟,對(duì)開(kāi)發(fā)者而言,自走棋模式只是產(chǎn)品趣味內(nèi)容的一項(xiàng)補(bǔ)充,運(yùn)營(yíng)方面首需要維護(hù)的還是核心玩家的體驗(yàn),至于非核心用戶,如果他們的需求持續(xù)得不到滿足,流失就在所難免。如何維護(hù)這部分用戶,也許會(huì)是老產(chǎn)品做自走棋玩法需要斟酌的問(wèn)題。
鑒于上述種種難題,自走棋或許不會(huì)復(fù)現(xiàn)過(guò)去“吃雞”大戰(zhàn)的盛景。
所以,復(fù)制自走棋玩法是個(gè)好主意嗎?
游戲行業(yè)從來(lái)不缺風(fēng)潮,MOBA、COC、吃雞、COK以及近段時(shí)間的真人互動(dòng)影游和自走棋,這些風(fēng)潮有些能跟,有些則是不能盲從。葡萄君覺(jué)得,自走棋玩法就屬于一個(gè)不可輕易跟風(fēng)的玩法。
現(xiàn)階段,復(fù)制自走棋玩法有口碑流失的風(fēng)險(xiǎn),融合創(chuàng)新又存在難度與挑戰(zhàn),其他細(xì)節(jié)問(wèn)題也需要開(kāi)發(fā)者進(jìn)一步思考,重重困難阻礙,似乎讓這個(gè)熱點(diǎn)變得不可觸碰。別看各家廠商爭(zhēng)先搶跑,但對(duì)于一個(gè)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的玩法模式來(lái)說(shuō),意義其實(shí)并不大。
回顧“吃雞”游戲的發(fā)展演變,活得最好的,倒不是出來(lái)最早的,唯創(chuàng)新和品質(zhì)才是保持產(chǎn)品活力的關(guān)鍵。
復(fù)制自走棋說(shuō)不上是好主意,但未必是個(gè)絕對(duì)的壞主意。
對(duì)成熟型的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),自走棋作為一種玩法補(bǔ)充,它的試錯(cuò)成本并不高,就算無(wú)法吸引新用戶,也不至于動(dòng)搖核心用戶的根基,它作為一種有可能拓寬用戶邊界的嘗試,做一做有何妨。
只是,沒(méi)辦法融合升星的自走棋,開(kāi)發(fā)者要怎么破?。?