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從評分倒數(shù)到市場稱雄,紅警OL上線一周經(jīng)歷了什么 | 游戲論壇

導(dǎo)

在《紅警OL》中,究竟出現(xiàn)了什么偏差,讓玩家評分與市場數(shù)據(jù)表現(xiàn)的如此極端?

《紅警OL》的TAPTAP評分僅為1.5。

在所有騰訊發(fā)行的手游中,這個(gè)分?jǐn)?shù)位列倒數(shù)第二,第一名是1.3分的《新部落守衛(wèi)戰(zhàn)》。

與評分反差強(qiáng)烈的是,《紅警OL》上線首日便登上App Store免費(fèi)榜榜首,并于次日殺入了暢銷榜TOP5。

紅警情懷的糾結(jié)

自從《紅警OL》在騰訊up2018公布以來,圍繞著這款產(chǎn)品的爭議就沒有中斷過。

作為中國一代玩家心中的經(jīng)典,紅警IP可以說是國內(nèi)最具影響力的游戲IP之一。如今,同時(shí)代的經(jīng)典游戲大多都推出了新版,《CS1.5》進(jìn)化成了《CS:GO》,“拳皇”系列也即將推出《拳皇15》,而同樣重磅的《紅色警戒》推出《紅警3》的時(shí)間還是十年前。

中國玩家對于《紅警》新作的想法很糾結(jié)。一方面,“紅警”系列確實(shí)太久沒有出新作品,同時(shí)“紅警”的影響力也未消退,他們?nèi)匀幌M軌蛲娴叫碌摹都t警》;另一方面,他們又不希望《紅警》再出新作,害怕新作會(huì)毀掉塵封在記憶中的經(jīng)典。

很多紅警粉絲還對EA和西木的往事記憶猶新。

1998年,做出《紅警》、《命令與征服》,《凱蘭迪亞傳奇》等經(jīng)典作品的西木被EA收購。2000年,西木推出了一代經(jīng)典《紅警2》。在《紅警2》大獲成功之后,西木發(fā)售了一款名字叫《大地傳說》的游戲。這款游戲沒能給EA帶來理想的盈利,因此EA斷開了與西木的資金往來。失去了資金支援又因?yàn)槊绹谌椒刹辉试S發(fā)售商在未經(jīng)公司批準(zhǔn)下盈利,所以西木就開始慢慢衰落。2003年EA將西木與太平洋工作室、洛杉磯工作室合并成為新的EA洛杉磯公司,西木從此就消失在歷史之中。

一位玩家在閑聊時(shí)講到,他不認(rèn)為失去西木的EA有能力延續(xù)“紅警”這個(gè)經(jīng)典,更何況現(xiàn)在的EA只會(huì)給大家?guī)硎km然他樂意玩到“紅警系列”新作,但他寧愿“紅警”永遠(yuǎn)沒有新作。

在“EA都做不好”的群體印象之下,騰訊up2018公布《紅警OL》的消息無疑點(diǎn)燃了一顆炸雷。

中國廣大愛著紅警的玩家,此時(shí)不得不暫時(shí)放下他們的糾結(jié),對著CG動(dòng)畫進(jìn)行一番猜測。

“我們知道回不去了,只是希望他們(EA和騰訊)不要太狠。”

悲觀,并期待著。

評價(jià)崩盤的開始

7月份,已經(jīng)有一些玩家拿到了《紅警OL》的測試資格。

在B站,不少UP主制作了《紅警OL》的試玩視頻,而彈幕和評論對該游戲的態(tài)度都十分一致。

在游戲測試視頻流出之前,B站的玩家們對《紅警OL》做出了各種各樣的設(shè)想。

在題材上,《紅警OL》必須做出改變。原作美蘇冷戰(zhàn)下爆發(fā)戰(zhàn)爭的設(shè)定對“紅色”的隱喻肯定難以通過國內(nèi)嚴(yán)格的審查,事實(shí)上,《紅警2》就是因此沒能在中國大陸正式發(fā)行。

在玩法上,《紅警OL》更會(huì)大變?!凹t警”系列一直以RTS玩法為主,包括《紅警3》在內(nèi),RTS一直是該系列游戲的重要賣點(diǎn)。不過由于手機(jī)硬件的限制,通過手機(jī)屏幕很難做到逐個(gè)操控兵種,更改單位指令,RTS的玩法在手機(jī)端很難實(shí)現(xiàn)。

此前出現(xiàn)過手機(jī)端重現(xiàn)《紅警2》RTS玩法的游戲,但上手難度相比《紅警2》要高很多。

“也許會(huì)變成聯(lián)合軍事演習(xí),然后簡化RTS玩法,或者直接做成其他類型游戲,這也是沒有辦法的事情?!?/span>

但實(shí)際測試視頻出來之后,《紅警OL》在整體上還是出乎了很多玩家的預(yù)料,也是從這時(shí),《紅警OL》的口碑開始出現(xiàn)了崩盤趨勢。

有玩家聲稱,在該游戲公測后,他們會(huì)天天去商店中刷一星差評。

失望,難以掩飾。

商業(yè)市場的起飛

10月17,《紅警OL》正式上線。

讓很多玩家想不通的是,這款在他們眼里連TAPTAP1.4都虛高的游戲,居然首日拿下了App Store免費(fèi)榜榜首,并于次日進(jìn)入了暢銷榜TOP5。

目前,《紅警OL》已經(jīng)霸占了免費(fèi)榜一周,并穩(wěn)定在暢銷榜第三名,從游戲開區(qū)速度、騰訊的資源投入等走勢來看,《紅警OL》在近期仍有上升空間。

社交媒體上,滿是錯(cuò)愕的玩家。幾天前,他們剛剛在體驗(yàn)游戲后給《紅警OL》打了極低的分?jǐn)?shù),并發(fā)微博好好嘲諷了騰訊一番。

從經(jīng)驗(yàn)來看,縱使騰訊的用戶流量體系再強(qiáng)大,一款被各大平臺(tái)玩家打了如此低分?jǐn)?shù)的產(chǎn)品也難以獲得這樣的成績。以TAPTAP評分2以下的騰訊發(fā)行產(chǎn)品為例,App Store中,《無盡之劍命運(yùn)》的最高下載排名為6,但最高暢銷排名為100,同樣借經(jīng)典游戲IP的《拳皇命運(yùn)》雖然登場表現(xiàn)強(qiáng)勢,但后勁不足,下滑十分明顯。

像《紅警OL》這樣穩(wěn)穩(wěn)霸榜一周卻絲毫未顯頹勢的產(chǎn)品,即使在騰訊系之內(nèi)也比較少見。

那么在《紅警OL》中,究竟出現(xiàn)了什么偏差,讓玩家評分與市場數(shù)據(jù)表現(xiàn)的如此極端?

這個(gè)答案可能是,如果拋開童年回憶和“紅警”情懷,《紅警OL》或許沒有被玩家噴的那么爛,甚至對于這款游戲的目標(biāo)用戶來說,《紅警OL》稱得上“精品”。

市場情懷的選擇

上文提到,“紅警”系列的RTS玩法和原作的世界觀都無法適用于當(dāng)下中國的的環(huán)境。

世界觀可以修改,但是玩法只能更換?!都t警OL》在一眾移動(dòng)游戲流行的玩法中,選擇了SLG。

一方面,基于IP的考量,SLG確實(shí)是目前市面上較接近RTS的游戲玩法。在玩點(diǎn)上,SLG同樣能夠?qū)?zhàn)爭題材游戲進(jìn)行推演,模擬戰(zhàn)爭進(jìn)程。

另一方面,基于市場的考量,SLG也是當(dāng)下熱門的游戲品類。TinkingData5月份的用游戲報(bào)告顯示,從2015年到2017年,SLG游戲的比重在不斷上升,另有數(shù)據(jù)指出,2018年SLG在移動(dòng)游戲的占比已經(jīng)達(dá)到了8.5%。

而化身SLG手游的《紅警OL》,質(zhì)量確實(shí)要高于同類產(chǎn)品。

在美術(shù)上,《紅警OL》的畫面表現(xiàn)明顯碾壓它的“老前輩”們。如果拋開《紅警》原設(shè)帶來的風(fēng)格影響,就《紅警OL》的畫面和美術(shù)表現(xiàn)來說,可以用精良來形容。

而這樣的畫面也并非憑空而生,雖然很多紅警的老玩家對《紅警OL》頗有意見,但也不得不承認(rèn),《紅警OL》的美術(shù)風(fēng)格確實(shí)繼承了“紅警”系列的一些經(jīng)典元素,并根據(jù)當(dāng)下玩家口味進(jìn)行大幅調(diào)整再造。

天啟坦克,基洛夫飛艇,光棱坦克,盟軍標(biāo)志等老玩家熟悉的元素應(yīng)有盡有,玩家基地也借用了大量《紅警2》的建筑形象,以SLG基地建筑的形態(tài)進(jìn)行還原。

雖然有網(wǎng)友吐槽,為什么原作中威風(fēng)凜凜的大兵,在《紅警OL》都變成了不明所以科幻風(fēng)的“娘炮”,英雄也一反《紅警2》的形象,出現(xiàn)了大量衣著比較暴露的姑娘,但仔細(xì)推敲,這樣的風(fēng)格可能只是向當(dāng)下市場妥協(xié)的無奈產(chǎn)物。

在玩法上,《紅警OL》也并非完全照搬同類游戲。雖然在大方向上,《紅警OL》和以往《亂世王者》、《列王的紛爭》等SLG產(chǎn)品類似,但實(shí)際上,《紅警OL》在大框架“求穩(wěn)”的情況下,在很多細(xì)節(jié)方面做了一定的創(chuàng)新。

比如在數(shù)值上,《紅警OL》就在以往SLG手游的基礎(chǔ)上進(jìn)行了大量改動(dòng)——層次豐富的任務(wù)系統(tǒng)和快速成長的戰(zhàn)力等級(jí),大增強(qiáng)了玩家的游戲反饋。很多玩家反映,比起以前的SLG手游,《紅警OL》初期確實(shí)要“爽”上很多。

再比如在粘性系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,《紅警OL》也做了很多加法。很多SLG手游在經(jīng)過了早期的快速成長和亂戰(zhàn)之后,成長節(jié)奏明顯放緩,環(huán)境也趨于穩(wěn)定,“無事可做”的玩家在這一階段很容易流失。而《紅警OL》游戲內(nèi)的任務(wù)和活動(dòng),和同類產(chǎn)品相比都要豐富很多,很明顯在這一層面上有挑戰(zhàn)現(xiàn)有SLG游戲機(jī)制的想法。

此外,社交系統(tǒng),兵種系統(tǒng)(兵種數(shù)值)等等也能夠通過游戲體驗(yàn)感受到與傳統(tǒng)SLG手游明顯的差異。

與玩家“換皮”的指責(zé)相反,《紅警OL》恰恰在游戲內(nèi)加入了大量微創(chuàng)新。

那么為什么,質(zhì)量并不一般的《紅警OL》會(huì)隨著上線時(shí)間的推移,口碑在進(jìn)一步崩盤呢?

誰的紅警OL?

有一位玩家這樣評價(jià)《紅警OL》。

“它是紅警版的SLG,但絕對不是SLG版的紅警?!?/span>

這條評論引起了很多為《紅警OL》打差評玩家的共鳴。

上文提到,《紅警OL》雖然更改了玩法和原設(shè)世界觀,但也在美術(shù)等層面上進(jìn)行了一定的還原,甚至在建筑系統(tǒng)上都盡量模擬了《紅警2》建設(shè)的視覺效果。

《紅警2》的數(shù)值設(shè)計(jì),并不平衡。很多從《紅警2》時(shí)代走過來的玩家都承認(rèn)這一設(shè)計(jì)弊端,而國內(nèi)魔改的《共和國之輝》則將這一弊端發(fā)揮到了極致,給中國玩家展示了《紅警2》數(shù)值暴走后的模樣。

對他們而言,《紅警OL》的數(shù)值問題要比《共和國之輝》還要嚴(yán)重許多。《紅警OL》在對數(shù)值改進(jìn)的過程中,也加強(qiáng)了數(shù)值投放。對于很多“紅警”的老粉絲來說,以往SLG手游的數(shù)值投放和平衡失衡已經(jīng)難以接受,《紅警OL》在這方面卻沒能好好把控。

用“紅警”玩家熟悉的比喻就是,你可以一個(gè)人打七家冷酷,但不能因?yàn)槌淞隋X就團(tuán)滅了整個(gè)地圖。

此外,《紅警OL》中一些還原不到家的地方也逃不出這群玩家的火眼金睛,比如會(huì)防空的磁暴坦克就是一個(gè)比較明顯的偏差,而《紅警OL》也沒能通過文案設(shè)定好好圓這些在玩家看起來“硬之又硬”的硬傷。

最根本在于,為《紅警OL》打分的,和把《紅警OL》捧上市場巔峰的玩家,根本不是同一群人。

以《紅警OL》現(xiàn)在的游戲質(zhì)量,已經(jīng)足夠在國內(nèi)競爭激烈的SLG市場中占有一席之地,可以有效滿足國內(nèi)普通玩家的需求。這群玩家可能玩過《紅警2》,也可能只是聽說過“紅警系列”,但無論如何都不會(huì)糾結(jié)“磁暴坦克能不能防空”等問題。

而從“紅警時(shí)代”走過,接觸了太多3A作品的老玩家們,可能并不是《紅警OL》的核心目標(biāo)受眾。

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