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中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)亟需扶持

  (按)與年輕人談起自己曾全過程玩過《仙劍奇?zhèn)b》,感到有些浪費(fèi)時間,從此不再玩那些有著全局故事情節(jié)的游戲。有時無聊,也玩過“連連看”的即興游戲,結(jié)果把視力大大下降。但這并不妨礙我對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),尤其是中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的興趣研究。15年來,在拙稿呼吁的現(xiàn)在,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)更突飛猛進(jìn),與AI、VI等緊密結(jié)合。對虛擬場景的應(yīng)用,人物角色的扮演,更為精細(xì)多樣。但畢竟也是要有選擇和對社會的責(zé)任感!

2003年11月25—27日上海召開的中國互聯(lián)網(wǎng)大會上,專家們提出: 全球電腦游戲經(jīng)過短短30年的發(fā)展,已經(jīng)成為影響公眾生活,改變著公眾娛樂方式的重要產(chǎn)業(yè)。過去,人們主要是借助電影、電視、音樂等手段來娛樂?,F(xiàn)在以游戲為代表的電子娛樂正在成為主流娛樂方式。伴隨著信息網(wǎng)絡(luò)的迅猛發(fā)展,全球游戲產(chǎn)業(yè)的快速崛起也推動了擁有5800萬網(wǎng)民的中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。

一、 中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展迅猛,已形成產(chǎn)業(yè)規(guī)模

電子游戲業(yè)在全球正快速成長成為一個龐大的產(chǎn)業(yè)。根據(jù)美國一個市場研究機(jī)構(gòu)報告顯示,2002 年底,全球電腦游戲產(chǎn)業(yè)將形成一個1000億美元的巨大市場。而新興的網(wǎng)上游戲的增長潛力將大大超過傳統(tǒng)游戲市場。1999年,全球網(wǎng)上游戲營業(yè)額約為8200萬美元,到2004年預(yù)計將達(dá)到49億美元,2006年達(dá)到56億美元。網(wǎng)絡(luò)游戲市場的年增長率在100%以上,增長潛力更大。專家預(yù)計,全球游戲市場在今后 4~5年,每年增幅可達(dá)25%以上,隨著互聯(lián)網(wǎng)特別是無線互聯(lián)、寬帶接入等技術(shù)的日益普及,高速移動互聯(lián)、虛擬現(xiàn)實、實時三維影像等最新技術(shù)將被率先應(yīng)用到游戲領(lǐng)域,從而帶動在線游戲的爆炸性發(fā)展。

在日本和韓國,電子游戲已經(jīng)相繼超過以汽車制造為代表的傳統(tǒng)制造業(yè)而成為國民經(jīng)濟(jì)主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)之一;在美國,游戲業(yè)已經(jīng)超越擁有百年歷史的好萊塢電影業(yè)而成為整個電子娛樂產(chǎn)業(yè)的龍頭。在韓國,2000年的電子游戲產(chǎn)業(yè)營業(yè)額高達(dá)114.8億人民幣。預(yù)期在2003年銷售額達(dá)到300億人民幣左右。中國臺灣網(wǎng)絡(luò)游戲增長態(tài)勢迅猛,1999年網(wǎng)絡(luò)游戲興起時只有9000萬臺幣市場規(guī)模,2002年將成長到26.5億臺幣,2004年將達(dá)40億臺幣。

網(wǎng)絡(luò)游戲中國盡管起步晚,但發(fā)展勢頭迅猛。2000年網(wǎng)絡(luò)游戲的銷售額約為0.38億元,在國內(nèi)整個游戲產(chǎn)品銷售額中所占比重僅為9.8%;2001年,網(wǎng)絡(luò)游戲銷售額就接近3億元,在游戲產(chǎn)品銷售總額中所占比例升高至50%,形成了與單機(jī)版游戲各占半壁江山的新格局。2002年上半年的市場規(guī)模就已達(dá)2.85億元,新華社最近公布了一項參考數(shù)據(jù)稱,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶正以每月10萬-30萬的超高速度在增長,2002年網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒊^15億元人民幣的市場規(guī)模。中國是世界上人口最多、網(wǎng)絡(luò)游戲潛在用戶最多的國家,有超過1000萬的玩家群。CNNIC調(diào)查資料顯示:國內(nèi)35歲以下的網(wǎng)民占79.9%,他們是最大的游戲用戶市場。韓國一家頂尖游戲公司在考察中國市場后指出:“中國的游戲市場潛力非常大,再過兩三年,在中國大陸可能出現(xiàn)一個比中國臺灣、日本和韓國三個市場累加之和還要大的在線游戲市場?!?/span>

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,如今,以電子游戲為核心的電子競技也成為當(dāng)今社會一個影響巨大的產(chǎn)業(yè)和一個不可忽視的重要文化現(xiàn)象。專家們指出:經(jīng)過近30年的發(fā)展演變,電子游戲已經(jīng)超越了簡單的游玩、娛樂層面,而上升到一種人與機(jī)器、人與人之間智力上的對壘,同群眾基礎(chǔ)廣泛的棋牌運(yùn)動一樣,電子游戲已具備了作為一個競技活動的素質(zhì),隨著“專業(yè)高手”的出現(xiàn),電子競技和電子體育項目也呼之欲出。作為一個有益的嘗試,電子競技也因此成為推進(jìn)應(yīng)用、繁榮產(chǎn)業(yè)的契機(jī)。在美國、日本、韓國以及中國臺灣等地,網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技業(yè)的繁榮對這些國家和地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)總體應(yīng)用水平躋身世界前列發(fā)揮了巨大作用。在我國,積極倡導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技,對提高互聯(lián)網(wǎng)普及水平、提高國民網(wǎng)絡(luò)技能和素質(zhì)、豐富產(chǎn)業(yè)應(yīng)用也將起到積極作用。

網(wǎng)絡(luò)游戲的普及,推動了游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)運(yùn)作。自1997年互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)在中國的商業(yè)運(yùn)作被投資家們看好開始,網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的商業(yè)運(yùn)營就有了堅實的基礎(chǔ);2000年7月,第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,這對外語不好的游戲玩家無疑是個天大的喜訊;2002年1月,亞洲第一款3D網(wǎng)絡(luò)RPG游戲《笑傲江湖網(wǎng)絡(luò)版》開始正式運(yùn)行,給游戲玩家?guī)砹巳碌母惺?;網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)在中國游戲市場至今不過兩年,但到2003年1月,正式投入商業(yè)運(yùn)營的將超過100款。其普及和受歡迎的程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)期。國內(nèi)外很多知名游戲廠商開始先后宣布終止其單機(jī)版游戲業(yè)務(wù),只做網(wǎng)絡(luò)游戲。

網(wǎng)絡(luò)游戲之所以在中國能這么短的時間內(nèi)形成產(chǎn)業(yè)規(guī)模并開始產(chǎn)生盈利?原因有:一是寬帶網(wǎng)絡(luò)進(jìn)入普通家庭,為中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的迅速崛起提供了堅實的游戲技術(shù)基礎(chǔ)。二是在局域網(wǎng)中游戲的玩家的需求帶動網(wǎng)絡(luò)游戲市場的興起;三是繼收費(fèi)電子郵箱、網(wǎng)絡(luò)廣告后,互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)需要尋找更好的盈利模式;四是網(wǎng)吧在中國的遍地開花,為網(wǎng)絡(luò)游戲的普及立下汗馬功勞。五是網(wǎng)絡(luò)游戲的以“點數(shù)卡”為主要支付手段的簡單便捷的收費(fèi)方式,為廣大網(wǎng)民樂意接受。目前,網(wǎng)民購買游戲“點數(shù)卡”,已經(jīng)象支付電話費(fèi)一樣習(xí)慣,感到通常普遍。

 二、中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場被外侵占,缺乏自主

龐大的游戲產(chǎn)值卻沒有形成中國的民族產(chǎn)業(yè),不能不說是以經(jīng)濟(jì)建設(shè)為中心的當(dāng)今中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的一種遺憾和缺陷。盡管在許多高級玩家的心目中,最好的網(wǎng)絡(luò)游戲是在歐美,但在中國大陸無疑卻是韓國網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)大部分市場。到目前為止,已經(jīng)有40多家韓國廠商的產(chǎn)品進(jìn)入了中國市場,其中包括了韓國前十名廠家。 快速成長的中國已經(jīng)成為韓國出口的重點銷售對象。有數(shù)據(jù)顯示,到2005年,韓國至少可以從中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場獲得超過10億的收入。

由于網(wǎng)絡(luò)游戲是一種很奇特的文化形態(tài)和社會現(xiàn)象,它兼具電子高科技、大眾媒體、競技體育、娛樂雜耍等多方面文化特征,游戲產(chǎn)業(yè)在中國的命運(yùn)坎坷。中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到今天,要形成中國特色的民族產(chǎn)業(yè),存在問題也是很多的:

一是傳統(tǒng)的“玩物喪志”觀念,使得許多投資商以及政府對游戲產(chǎn)業(yè)忽視或不屑一顧。社會輿論對網(wǎng)絡(luò)游戲褒貶不一,屬于“有爭議”的產(chǎn)業(yè);
二是國外網(wǎng)絡(luò)游戲充斥市場。中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從某個角度來說是韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的第二市場,甚至可以說是韓國網(wǎng)絡(luò)游戲的分銷、代理的最大基地。早在去年,主攻棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲的聯(lián)眾就有了數(shù)千萬元的利潤,而引進(jìn)韓國MMO游戲《傳奇》的盛大網(wǎng)絡(luò)更是獲得暴利,每月僅給開發(fā)商的分成就達(dá)幾千萬元。
 三是網(wǎng)絡(luò)游戲價格普遍偏高。網(wǎng)絡(luò)游戲的很大一部分玩家分布在大中城市,而這些玩家中的大部分月收入低于1000元,現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的收費(fèi)最高每月超過40元,再加上網(wǎng)所花的費(fèi)用,一般工薪階層不可能長期負(fù)擔(dān)下去,而每月收費(fèi)僅為10元的網(wǎng)絡(luò)游戲(像“奇域”)就更貼近游戲玩家;

四是民族游戲產(chǎn)業(yè)有待政策扶持?,F(xiàn)在在市場上已進(jìn)行商業(yè)運(yùn)作的民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品鳳毛麟角,北京線線通科技開發(fā)有限公司推出的大型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲——“奇域”是其中的佼佼者。其它已經(jīng)進(jìn)入商業(yè)運(yùn)營的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲如幻靈游俠、大話西游等也都在市場中處被接受。

 三、中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)扶持對策

   經(jīng)濟(jì)“全球化”浪潮推動了世界經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。在以“休閑經(jīng)濟(jì)”為新的產(chǎn)業(yè)指引下,在人們越來越重視自身快樂價值的今天,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀呼喚政府的產(chǎn)業(yè)政策扶持。

1、對網(wǎng)絡(luò)游戲 要有正確客觀的共識。首先,玩物并非喪志,可以玩物壯志。于光遠(yuǎn)說:人之初,性本玩。美國教育專家著述《玩出聰明來》。最近,上海出現(xiàn)職業(yè)玩家,月薪5000元。網(wǎng)絡(luò)游戲可以培養(yǎng)職業(yè)玩家。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲有助于國民經(jīng)濟(jì)的振興和發(fā)展。韓國走出金融風(fēng)暴,其中靠的就是網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)。目前,韓國游戲產(chǎn)業(yè)概況。美國網(wǎng)絡(luò)游戲已超過電影、電視和音樂,成為娛樂業(yè)的主流。世界數(shù)據(jù)。再有,網(wǎng)絡(luò)游戲能推動我國互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)的發(fā)展。網(wǎng)民很多是先從網(wǎng)絡(luò)游戲開始著迷。全國注冊游戲玩家已有100萬。僅在聯(lián)眾的注冊用戶已達(dá)3000萬。占全國網(wǎng)民5800萬的一半。

2、政府要明確有力地支持網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)。韓國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速與政府的扶植社會的認(rèn)可有很大關(guān)系。韓國游戲市場是從70年代逐漸形成的。97年韓國爆發(fā)經(jīng)濟(jì)危機(jī),大量人員失業(yè)。一部分人拿到5000萬韓元的遣散金后,部分人將這些錢投入到網(wǎng)吧及游戲娛樂場所。韓國網(wǎng)吧在1997-2000年間如雨后春筍般發(fā)展起來。同時政府為了尋找新的經(jīng)濟(jì)增長點,大力扶植IT、娛樂產(chǎn)業(yè)。韓國政府對游戲產(chǎn)業(yè)的支持包括如下幾個方面:由文化觀光部出面組建韓國游戲支援中心,向韓國游戲產(chǎn)業(yè)提供從資金到技術(shù)上的多方面支援;成立游戲投資聯(lián)盟,韓國政府每年向游戲產(chǎn)業(yè)投放的資金多達(dá)500億韓元(約合3.5億元人民幣),并為游戲企業(yè)提供長期的低息貸款;設(shè)立信息化基金和文化產(chǎn)業(yè)基金,為游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù);對指定的風(fēng)險企業(yè)實行各種稅制優(yōu)惠政策,減少甚至免除游戲企業(yè)的稅務(wù)負(fù)擔(dān);對從事游戲產(chǎn)業(yè)的高科技人才免除2年的兵役;建設(shè)游戲產(chǎn)業(yè)基地以扶持中小游戲企業(yè)的發(fā)展。韓國還開設(shè)游戲?qū)I(yè)教育機(jī)構(gòu),有文化產(chǎn)業(yè)大學(xué)等16個、 游戲?qū)W校-游戲?qū)W院等20多個 。每家大學(xué)每年可以得到130萬人民幣的援助。韓光游戲大學(xué)一年的學(xué)費(fèi)約200萬韓元(人民幣40000元),入學(xué)要先參加資格考試。初期開學(xué)一年級的學(xué)生有450人,其中250名學(xué)生拿到獎學(xué)金約2萬元人民幣。韓國游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展使韓國盡早地走出了1997年的亞洲金融風(fēng)暴陰影。

中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初具一定的技術(shù)和市場競爭實力。政府要借鑒韓國政府的做法,給予國內(nèi)游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營商等必要的政策傾斜。

3、網(wǎng)絡(luò)游戲要形成良好的產(chǎn)業(yè)鏈(業(yè)態(tài)環(huán)境)。韓國目前整體業(yè)界已經(jīng)形成依托于以200名專業(yè)游戲選手為核心的數(shù)量龐大的游戲玩家和3億美元(約合24億元人民幣)出口規(guī)模的消費(fèi)群體,由近2000家游戲制作及經(jīng)營業(yè)、5萬多家包括網(wǎng)吧和其他娛樂場所在內(nèi)的游戲提供業(yè),8個包括韓國政府部門下屬的韓國尖端游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會KESA、韓國游戲支援中心KGPC在內(nèi)的游戲協(xié)會、在288家有IT相關(guān)學(xué)位的大學(xué)中由政府指定贊助的10家游戲大學(xué)及研究院、六家包括On Game Net、GameTV在內(nèi)的有線電視和衛(wèi)星廣播專業(yè)游戲頻道等組成的龐大的游戲產(chǎn)業(yè)群體。我國也要在教育、研究、制作、運(yùn)營、競賽等領(lǐng)域形成中國自主的產(chǎn)業(yè)鏈。

4、網(wǎng)絡(luò)游戲要整合社會資源,研究統(tǒng)一的資金流渠道和游戲平臺。目前,游戲點數(shù)卡有實物與虛擬兩種。由于。每家游戲商和運(yùn)營商所出售的點數(shù)卡只能玩他們自己的游戲,因此,帶來多種游戲多種卡的不便。專家們呼吁:要建立統(tǒng)一的網(wǎng)絡(luò)游戲平臺,發(fā)放統(tǒng)一的游戲“點數(shù)卡“,方便網(wǎng)民購卡上網(wǎng)。

5、網(wǎng)絡(luò)游戲要興利除弊,防止暴力、色情等不健康的游戲。對社會要承擔(dān)凈化責(zé)任??梢蚤_發(fā)一些適合社會發(fā)展特點、適合中老年特點的在線游戲,如管理游戲軟件、理財游戲軟件以及比較輕松、幽默、社交性的在線游戲。

6、創(chuàng)辦游戲職業(yè)學(xué)校,將游戲玩家作為一項職業(yè)崗位,分初級、中級、高級三種,有利社會再就業(yè)工程。國家勞動部門要予以承認(rèn)并頒發(fā)相關(guān)證書。還要組織常規(guī)性的大規(guī)模的游戲比賽,成立若干游戲比賽、策劃公司。上海鴻騰信息網(wǎng)絡(luò)公司等一批IT專業(yè)公司正在這些方面躍躍欲試。

7、大力開發(fā)國產(chǎn)游戲軟件。應(yīng)鼓勵國內(nèi)游戲企業(yè)積極開發(fā)自己的網(wǎng)絡(luò)游戲。中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)本著探索、幻想、熱情、成熟的態(tài)度,邁著堅實的步伐,為中國、為世界奉獻(xiàn)出精彩、豐富的各類網(wǎng)絡(luò)游戲!

2003年11月30日

媒體刊用:

“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)亟需扶持發(fā)展”

 —— 《上海經(jīng)濟(jì)報》2002年1211日第二版“評論版“

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