中文字幕理论片,69视频免费在线观看,亚洲成人app,国产1级毛片,刘涛最大尺度戏视频,欧美亚洲美女视频,2021韩国美女仙女屋vip视频

打開(kāi)APP
userphoto
未登錄

開(kāi)通VIP,暢享免費(fèi)電子書(shū)等14項(xiàng)超值服

開(kāi)通VIP
如何讓?xiě)?zhàn)斗更多樣化?原來(lái)游戲策劃是這樣思考的

如何讓游戲戰(zhàn)斗更多樣化,也讓游戲更具趣味性?這是一個(gè)值得深入思考的問(wèn)題。本文作者將以戰(zhàn)斗技能為切入點(diǎn),分享自己對(duì)游戲戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的思考。

一、技能設(shè)計(jì)總述

總的說(shuō)來(lái),技能設(shè)計(jì)關(guān)乎玩家的戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)選擇,但一般而言戰(zhàn)術(shù)選擇的成分更大,戰(zhàn)略選擇往往存在于戰(zhàn)前。

不同的技能就好比不同的戰(zhàn)術(shù),我們需要在設(shè)計(jì)時(shí)讓不同的技能各展所長(zhǎng)且功能盡量不要重疊,讓玩家能響應(yīng)不同情況并選擇合適操作。

一個(gè)好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)往往需要豐富的決策鏈:我要打誰(shuí),在哪打,什么時(shí)間打,怎么打,而面對(duì)敵人的攻擊我又該怎么應(yīng)對(duì)?

為了做好這一切往往需要多樣化的進(jìn)攻防御手段,豐富的怪物體系,以及多種可選的殺怪解題思路。

1.1 確定節(jié)奏

在進(jìn)行技能設(shè)計(jì)前,我們需要先確定游戲的基本節(jié)奏,一般是以標(biāo)準(zhǔn)人的自殺時(shí)間作為基本節(jié)奏(標(biāo)準(zhǔn)人血量/攻擊),而基本節(jié)奏則由我們想帶給玩家的體驗(yàn)決定(如我完成a任務(wù)會(huì)殺哪些怪而希望這個(gè)任務(wù)多少時(shí)長(zhǎng),我打一局需要多久時(shí)間)等。

而設(shè)定完基本節(jié)奏后,可以根據(jù)標(biāo)準(zhǔn)人確立出不同職業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)模型,由此開(kāi)始拓展出其它技能設(shè)計(jì)。

舉例:

① MMO中設(shè)定完標(biāo)準(zhǔn)人后,戰(zhàn)士血量標(biāo)準(zhǔn)人1.2,攻擊0.9;刺客血量0.8,攻擊1.1等。

② 《爐石傳說(shuō)》中的標(biāo)準(zhǔn)身材445雪人,由技能不同和風(fēng)險(xiǎn)不同在標(biāo)準(zhǔn)身材上進(jìn)行改變。

③ 《死亡細(xì)胞》的標(biāo)準(zhǔn)時(shí)間,這個(gè)時(shí)間大致為2s。而低風(fēng)險(xiǎn)的武器擊殺時(shí)間大致為3s,高風(fēng)險(xiǎn)武器的擊殺時(shí)間大致為1s。在設(shè)計(jì)完成后依據(jù)該標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行測(cè)試,看新的武器裝備是否平衡。

1.2 攻擊設(shè)計(jì)

攻擊設(shè)計(jì)方面,首先我們得了解游戲攻擊是怎么實(shí)現(xiàn)的。一般而言在我們按下技能后游戲會(huì)首先播放一系列動(dòng)畫(huà),首先預(yù)施法(前搖),接下來(lái)則是攻擊對(duì)象,最后是結(jié)束施法(后搖)。

一般來(lái)說(shuō),游戲中的攻擊方式都各有特色與優(yōu)劣,如高傷害意味著低攻速和高風(fēng)險(xiǎn),AOE意味著傷害一般等。

而影響游戲攻擊設(shè)計(jì)的要素還有如下幾點(diǎn):

① 游戲是否能夠取消攻擊動(dòng)作也意味著游戲的偏向,如可以取消攻擊動(dòng)作則意味著游戲更注重即時(shí)反應(yīng)和暢快感,不能取消動(dòng)作則強(qiáng)調(diào)游戲的戰(zhàn)術(shù)選擇(如《黑魂》)。

② 游戲攻擊是否自動(dòng)鎖定目標(biāo),沒(méi)有自動(dòng)鎖定的游戲可延伸的設(shè)計(jì)方向更多但意味著更高的上手難度(釋放技能需要把握好方向范圍,這個(gè)上手難度很高)。

③ 游戲?qū)Νh(huán)境的利用度,環(huán)境殺、利用環(huán)境物件等。

而不同游戲類型對(duì)攻擊設(shè)計(jì)的詮釋也不一樣,這里我歸納為自己理解的三種。

① MMO、ARPG類型的游戲,該類游戲一般一個(gè)職業(yè)都有很多技能,而技能根據(jù)職業(yè)特色進(jìn)行設(shè)計(jì)。玩家需要根據(jù)不同需求(PVP、PVE、特殊環(huán)境)搭配出不同的技能組合,而在PVP、PVE戰(zhàn)斗中完美的施展技能循環(huán)是該類游戲的樂(lè)趣之一。

《暗黑三》中某版本射手的技能循環(huán)就是簡(jiǎn)單的4轉(zhuǎn)一個(gè)劍雨,十分有節(jié)奏感(仿佛在玩音游)。

② ACT類游戲,該類游戲包含我們常說(shuō)的格斗游戲和日式ACT游戲。該類游戲注重玩家對(duì)時(shí)機(jī)的把握和對(duì)敵我雙方技能的理解,一般來(lái)說(shuō)同一攻擊方式有著多樣化的組合而不是MMO類型游戲的技能,具體實(shí)現(xiàn)方式如下:

組合鍵:不同按鍵組合有不同的攻擊效果,例如單點(diǎn)和按住攻擊鍵位,按住上方向和攻擊鍵等均會(huì)有不同攻擊效果。

連招:這個(gè)源于格斗游戲(快按下健,上上下下,左左右右,BABA),連招往往考驗(yàn)的是玩家的記憶和對(duì)游戲節(jié)奏的理解也帶來(lái)了更多的戰(zhàn)術(shù)選擇,而作為獎(jiǎng)賞連招往往意味著更高的傷害。

環(huán)境:利用環(huán)境要素配合技能,如《死亡細(xì)胞》下落擊殺踢門(mén)、《如龍》的利用環(huán)境物進(jìn)行連招。

③ 武器類游戲(筆者取的名字),常包含F(xiàn)PS游戲、某些動(dòng)作游戲等,這類其實(shí)是①②類游戲的變種,豐富的武器組合比技能組合更加多變也意味著技能組合的簡(jiǎn)化,為了加強(qiáng)技能深度往往會(huì)增加很多②類游戲的要素(技能組合也不如②深,但還是多少有一些)。

1.3 防御設(shè)計(jì)

防御設(shè)計(jì)也是技能設(shè)計(jì)中極其重要的一環(huán),一般而言防御設(shè)考驗(yàn)的是危機(jī)發(fā)生時(shí)如何正確應(yīng)對(duì),與攻擊相輔相成帶給玩家攻防轉(zhuǎn)換的動(dòng)態(tài)戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

這里就不按幾個(gè)分類進(jìn)行闡述了,而是籠統(tǒng)的說(shuō)一下。

游戲中最常見(jiàn)的防御設(shè)計(jì)就是格擋與閃避。

格擋往往是最容易的防御方式,可以化解各種危機(jī),但同時(shí)也會(huì)損耗一部分生命還面臨著破防類敵人的威脅。

閃避也是常見(jiàn)的防御方式,但往往意味著中等風(fēng)險(xiǎn),需要玩家把握時(shí)機(jī),閃避往往意味著使用次數(shù)限制,閃避完畢時(shí)會(huì)改變站位。

而彈反則是較為高級(jí)的防御方式。意味著高風(fēng)險(xiǎn)和高收益,彈反成功往往會(huì)有怪物眩暈和子彈時(shí)間,而彈反失敗則會(huì)引來(lái)對(duì)手的一頓血虐。

而在MMO中防御方式則弱化了反應(yīng)的要素變?yōu)榱艘幌盗屑寄埽R?jiàn)的有戰(zhàn)士的嘲諷和鋼鐵戰(zhàn)車,法師的冰盾、閃現(xiàn)等,但這些防御一般都有著各種限制(長(zhǎng)CD、使用后降低屬性、冰盾則是自己冰封雖然無(wú)敵但是動(dòng)不了)。

1.4 怪物設(shè)計(jì)

怪物設(shè)計(jì)往往是為了考驗(yàn)玩家的攻擊和防御技巧,不同的怪物有著不同的進(jìn)攻、移動(dòng)方式和特殊技能,需要玩家進(jìn)行實(shí)時(shí)應(yīng)對(duì)。

怪物考驗(yàn)玩家攻擊和防御技巧的常見(jiàn)方式如下:

① 怪物有著規(guī)律的攻擊方式,玩家在了解后可以輕松應(yīng)對(duì)。而不同怪物也能根據(jù)外形猜測(cè)其攻擊方式(笨重、敏捷的外形技能自然是對(duì)應(yīng)的),也極具辨識(shí)度。

② 怪物技能往往有著明顯前搖,從特效動(dòng)作音效都在提醒玩家“我要放技能了”,也是便于玩家進(jìn)行學(xué)習(xí)其技能規(guī)律的設(shè)計(jì)。

③ 怪物的不同技能讓玩家能夠明白使用不同的技能策略更有效。如自帶AOE的怪就意味著近戰(zhàn)技能不是最優(yōu)解。

④ 怪物間的組合考驗(yàn)著玩家對(duì)攻擊先后順序的理解,而怪物站位也是可以利用的環(huán)境要素之一。

1.5 技能平衡和深度

在技能設(shè)計(jì)中往往會(huì)遇到某些技能過(guò)強(qiáng)和某種策略過(guò)強(qiáng)導(dǎo)致玩家一直重復(fù)使用,對(duì)玩家而言不是好的體驗(yàn)且也不是我們這些設(shè)計(jì)者想要的。

常見(jiàn)的解決策略如下:

① 加強(qiáng)使用風(fēng)險(xiǎn),如上述的彈反加強(qiáng)失敗的懲罰和成功操作的難度。

② 限制使用次數(shù)和資源消耗,CD和精力是常用設(shè)定。

③ 無(wú)視某些技能的怪物,如無(wú)視防御、不會(huì)被眩暈的怪物等。

④ 怪物間組合導(dǎo)致玩家單策略無(wú)效,如盾反流,我就四面八方出怪看你怎么玩。

⑤ 系統(tǒng)鼓勵(lì)多樣化的攻擊方式,如獎(jiǎng)勵(lì)某些攻擊方式。

另一方面,從游戲技能深度看,我的理解如下:

① 豐富的技能選擇(戰(zhàn)術(shù)選擇、連招等等),這是前提。

② 技能間的可搭配性與關(guān)聯(lián)性,但不要太限制某些技能的組合。

③ 技能的使用深度,如特定技能的使用技巧不同效果也不同。如非指向性游戲中技能玩家掌握極限距離輸出,無(wú)縫連接技能等,這里不得不提一下任天堂游戲在簡(jiǎn)單操作間有著很高的深度及簡(jiǎn)單操作間組合也會(huì)有無(wú)限可能。

④ 豐富的被動(dòng)影響戰(zhàn)斗體驗(yàn),如《暗黑三》技能符文、《死亡細(xì)胞》詞綴讓技能散發(fā)了更多的可能性。

⑤ 豐富的怪物設(shè)計(jì)不斷考驗(yàn)玩家戰(zhàn)斗技巧。技能設(shè)計(jì)得再好沒(méi)處使用也是個(gè)問(wèn)題,所以就需要怪物設(shè)計(jì)了,而我們也可以思考一些系統(tǒng)規(guī)則影響怪物,如怪物隨機(jī)技能和被動(dòng)(《暗黑三》大秘境詞綴),怪物適應(yīng)玩家攻擊方式(《中土世界》)等方式。但一切等玩家熟悉后也就索然無(wú)味了,人與人斗其樂(lè)無(wú)窮,pvp則有著很高的上限和無(wú)限可能這也是近些年pvp游戲大火的原因之一。

二、技能設(shè)計(jì)實(shí)例分析

2.1 《龍之谷》

《龍之谷》技能設(shè)計(jì)屬于傳統(tǒng)MMO游戲與ACT游戲的結(jié)合,其技能主要分為攻擊技能、防御技能、被動(dòng)技能三大塊,而其樂(lè)趣則同時(shí)兼有MMO復(fù)雜技能組合與ACT對(duì)時(shí)機(jī)把握技能理解的樂(lè)趣。而這意味著它既有著極其豐富的技能選擇還有著較高的學(xué)習(xí)成本,而它是通過(guò)技能解鎖學(xué)習(xí)與轉(zhuǎn)職解鎖新技能來(lái)減輕玩家學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān),在玩家理解技能后適時(shí)解鎖轉(zhuǎn)職和覺(jué)醒帶來(lái)全新套路讓玩家能夠較長(zhǎng)時(shí)間擁有較高的樂(lè)趣,如下圖所示。

玩DN的體驗(yàn)在玩近戰(zhàn)遠(yuǎn)程時(shí)一般來(lái)說(shuō)是不太一樣的。

玩近戰(zhàn)一般來(lái)說(shuō)講究的是ACT式的即時(shí)反應(yīng)和準(zhǔn)確釋放技能帶來(lái)高連擊,十分靈活流暢有著不錯(cuò)的操控感,在《龍之谷》中我記得當(dāng)年我玩的是戰(zhàn)神,這是個(gè)近戰(zhàn)和無(wú)鎖定結(jié)合的職業(yè)。而其遠(yuǎn)程強(qiáng)調(diào)的是一種類似FPS游戲的瞄準(zhǔn)感和AOE大范圍帶來(lái)的打擊感和連擊感,且職業(yè)設(shè)計(jì)上法師并不是限于遠(yuǎn)程,很多遠(yuǎn)程都有近戰(zhàn)技能,下面舉例說(shuō)明。

上圖是角色當(dāng)前的一套攻擊技能搭配,從中我們可以看出角色有著很多的AOE技能,而技能間有各種buff間的互相加成,還有很多給對(duì)方釋放負(fù)面buff的技能(打蠟、巖漿墻等)、而且還有著上述所說(shuō)的連擊感設(shè)計(jì)(巖漿戳刺追加普通攻擊可以連續(xù)發(fā)動(dòng)寒冰戳刺),而綜合起來(lái)又是一個(gè)十分有快感的技能循環(huán),下面看看它的防御技能和被動(dòng)技能設(shè)計(jì)。

從上我們看出《龍之谷》防御技能多是組合鍵、連擊及環(huán)境三種情況的綜合,即有著防御作用也往往有著反制和攻擊效果,而被動(dòng)技能則多是屬性加強(qiáng)和某些套路的加強(qiáng)。

2.2 《死亡細(xì)胞》

《死亡細(xì)胞》屬于上述的“武器類游戲”。

在MMO的技能設(shè)計(jì)中,我們會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)人具有一定的血量和攻擊,而一切職業(yè)以這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)人作為基礎(chǔ);而與此同時(shí)標(biāo)準(zhǔn)人的自殺時(shí)間(血量/攻擊)則會(huì)作為游戲戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)節(jié)奏進(jìn)行設(shè)計(jì)。

在《死亡細(xì)胞》中也有類似的設(shè)計(jì),那就是標(biāo)準(zhǔn)時(shí)間,這個(gè)時(shí)間大致為2s。而低風(fēng)險(xiǎn)的武器擊殺時(shí)間時(shí)間大致為3s,高風(fēng)險(xiǎn)武器的擊殺時(shí)間大致為1s。在設(shè)計(jì)完成后依據(jù)該標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行測(cè)試,看新的武器裝備是否平衡。

《死亡細(xì)胞》的關(guān)卡難度上升讓玩家不得不更換武器,每個(gè)武器都有不同的數(shù)值、效果以及獨(dú)特的手感(戰(zhàn)斗體驗(yàn)),讓玩家嘗試不同武器的同時(shí)獲得大量的新鮮感,怪物特性決定了不同情況下需要不同的解題思路。

《死亡細(xì)胞》的boss及其技能是怎么設(shè)計(jì)的?下面以黑色大橋boss殘缺者進(jìn)行舉例說(shuō)明。

boss一開(kāi)始只會(huì)進(jìn)展攻擊,這時(shí)候只需要注意閃避即可。

在血量減少到80%后,會(huì)增加兩個(gè)技能。火遁和護(hù)盾,護(hù)盾是無(wú)敵釋放時(shí)會(huì)被震開(kāi)并眩暈,我們只能等待其消失(和第二關(guān)的木頭人無(wú)敵一樣);火遁是范圍AOE我們無(wú)法近身攻擊,只能遠(yuǎn)程。

在血量減少到60%后會(huì)釋放捶地火舌,是一個(gè)地面前進(jìn)的AOE,需要跳躍躲避。

在血量減少到40%后會(huì)釋放飛踢(充能跳躍)且技能釋放頻率大大提高,這個(gè)技能其實(shí)就是綠色僵尸沖臉的升級(jí)版。

從上述描述中我們可以看出《死亡細(xì)胞》的boss技能設(shè)計(jì)思路:多階段釋放技能其實(shí)是在較為安全情況下為我們介紹boss機(jī)制,而boss技能基本就是小怪技能的終極檢驗(yàn),在熟悉技能后會(huì)綜合使用進(jìn)行考驗(yàn)。

再說(shuō)說(shuō)《死亡細(xì)胞》是如何做到重復(fù)游玩的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都能不重復(fù)、讓人停不下來(lái)的。先說(shuō)不是重點(diǎn)的部分,細(xì)胞解鎖+符文解鎖新區(qū)域+隨機(jī)地圖,本來(lái)就具有多樣的變化。游戲內(nèi)暴虐、戰(zhàn)術(shù)、生存三種屬性本就意味著三種大方向的套路,而變異加裝備的選擇也給游戲帶來(lái)了無(wú)窮的變化性。

游戲技能搭配其實(shí)和《暗黑》有異曲同工之妙。玩家就算一樣的武器因?yàn)樵~綴不一樣也會(huì)產(chǎn)生各種變化,例如武器a有澆油,武器b有燃燒,武器c對(duì)燃燒狀態(tài)怪物雙倍傷害——這就導(dǎo)致了《死亡細(xì)胞》在熟悉之后會(huì)有各種各樣的build,數(shù)十種不同部位武器加組合+流派加變異選擇+詞綴選擇將能產(chǎn)生巨大數(shù)量級(jí)的搭配,而厲害build帶來(lái)的巨大快感也促使玩家發(fā)掘更多更強(qiáng)效果更爆炸的build。

總結(jié)(猜測(cè))一下《死亡細(xì)胞》的技能設(shè)計(jì)流程。多找參考加頭腦風(fēng)暴,選擇出可能會(huì)有全新體驗(yàn)的點(diǎn)子——制作實(shí)現(xiàn)其攻擊方式與特性——不斷打磨手感,讓其有獨(dú)一無(wú)二的打擊感——填充正式數(shù)值,并依據(jù)標(biāo)準(zhǔn)時(shí)間以其定位——根據(jù)最終定位放入游戲,根據(jù)實(shí)際體驗(yàn)及后續(xù)玩家反饋進(jìn)行優(yōu)化。

1.你印象最深的ACT技能有哪些?好的技能是哪里吸引了你?又有哪些引起你不適的技能設(shè)計(jì),為什么?

印象最深的技能應(yīng)該是DOTA中影魔的技能設(shè)計(jì)、《暗黑三》DH的三轉(zhuǎn)一劍雨、《死亡細(xì)胞》中的鞋。我認(rèn)為好的技能必定是帶給玩家不一樣體驗(yàn)的(超出玩家預(yù)期)有著較低的使用下限和很高的上限,玩家會(huì)在驚喜感過(guò)后還有較長(zhǎng)的不斷學(xué)習(xí)成長(zhǎng)的階段。

不適的技能設(shè)計(jì)就是一些需要特定解法的怪物設(shè)計(jì)了,例如《荒野之息》的大機(jī)器人,性價(jià)比最高的解法必然是盾反,而遇到大機(jī)器人也就徹底成為了考驗(yàn)我盾反技巧的時(shí)刻,如果能夠有其他性價(jià)比較高解法自然更好。

2.技能在ACT游戲系統(tǒng)中應(yīng)該起到什么樣的作用?在不同的游戲里,技能對(duì)游戲流程影響的重要程度是不盡相同的,最好試著對(duì)比分析兩款技能重要程度不同的游戲,并說(shuō)明為什么,對(duì)游戲體驗(yàn)造成了什么樣的影響。

技能在ACT游戲里自然是操縱到結(jié)果反饋全程的重要體驗(yàn)承擔(dān)者,怪物和劇情則是為玩家的技能戰(zhàn)斗體驗(yàn)服務(wù)的,《死亡細(xì)胞》就屬于這類。

《荒野之息》中技能就顯得不是那么重要,因?yàn)樗暮诵脑谟诮庵i,從關(guān)卡到打怪其實(shí)是不同的謎題方式考驗(yàn)玩家不同的謎題方式。游戲中就算是最無(wú)腦的豬頭哥布林一般來(lái)說(shuō)也是群居,而殺怪順序就是我們需要考慮要素之一,更別說(shuō)一般除了正面進(jìn)攻外還有多種解題方式了。而各種boss在我們了解boss行為并制定策略后一般來(lái)說(shuō)也沒(méi)那么困難了,就算不行還能刷裝備再來(lái)。但荒野之息也有較深的操作空間,這一部分是給動(dòng)作玩家和玩家操作技巧深度準(zhǔn)備的。

《荒野大鏢客2》和最近在玩的《克蘇魯召喚》中的技能則是完全為敘事服務(wù)的,技能只是為了讓玩家親身體驗(yàn)一些情景而更加有代入感,但也還是有一些給動(dòng)作游戲愛(ài)好者準(zhǔn)備的深度技巧和挑戰(zhàn)(僅指前者)。

3.試著建立評(píng)價(jià)動(dòng)作游戲技能設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)?;蛘哒f(shuō),你用哪些指標(biāo)去衡量技能設(shè)計(jì)的好壞。

技能設(shè)計(jì)好壞我認(rèn)為有如下幾點(diǎn):

技能可信度,是否符合角色定位和世界觀等等。

技能本身表現(xiàn),包括使用感受、打擊感、反饋等。

技能是否有使用深度,易上手難精通。

技能是否能夠帶來(lái)全新的戰(zhàn)術(shù)選擇,而不是一堆相似定位的技能讓人選擇困難。

技能間是否有著關(guān)聯(lián)性和可自由搭配性,這一點(diǎn)最難做到。

4.玩家眼中的好技能和游戲設(shè)計(jì)者中眼中的好技能有差別嗎?如果有,這個(gè)隔閡該如何處理?

玩家眼中的好技能其實(shí)就是能讓自己玩著爽的技能,而隨著玩家水平和理解增加如果沒(méi)有對(duì)應(yīng)水平的技能出現(xiàn)就沒(méi)那么爽了。而制作者一開(kāi)始就會(huì)考慮到技能深度和搭配(也是好技能標(biāo)準(zhǔn)),最終呈現(xiàn)在玩家面前時(shí)就可能讓玩家懵逼,不知道該怎么選擇。

這個(gè)問(wèn)題的隔閡最大原因還是信息不對(duì)等,設(shè)計(jì)者知道關(guān)于技能的一切而往往忽視了玩家的真實(shí)水平。

玩家可選操作越多、戰(zhàn)術(shù)選項(xiàng)越多導(dǎo)致的就是每個(gè)選擇間的差異會(huì)縮小,讓玩家十分難以抉擇,等到玩家水平達(dá)到設(shè)計(jì)者心理間最低的技能線后就會(huì)對(duì)設(shè)計(jì)者的“好技能套路”稱贊有加。

解決這個(gè)問(wèn)題方法很多,但綜合起來(lái)說(shuō)都是如何引導(dǎo)玩家:

設(shè)計(jì)者在制作后期需要找沒(méi)玩過(guò)游戲的玩家來(lái)玩,不要自己認(rèn)為很ok。

常見(jiàn)方式之一就是技能解鎖,讓玩家慢慢的學(xué),這個(gè)的缺點(diǎn)就是玩家自由度受限。但好處就是讓某些技能解鎖成為玩家追求。

更好的方式就是一開(kāi)始使用方式就沒(méi)有限制,但玩家需要在某些引導(dǎo)后才會(huì)學(xué)會(huì)。任天堂游戲中一旦學(xué)會(huì)高級(jí)技巧游戲方式也就不同。

5.完全以新鮮感為首要標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)一套技能。

設(shè)計(jì)目的是帶給玩家完全不一樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn),同時(shí)可以和游戲中已有設(shè)計(jì)相配合。

流星錘,我思考后發(fā)現(xiàn)這樣一個(gè)武器在游戲中基本是沒(méi)有的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

攻擊方式:向前甩出錘子,錘子會(huì)以拋物線前進(jìn)。

攻擊效果:前進(jìn)時(shí)會(huì)稍稍擊退敵人,傷害中等。最后會(huì)砸在地面并陷入地表,最后一下傷害大量,并眩暈敵人。

技能特色:扔石頭般的強(qiáng)烈打擊感和最后一下爆炸效果的快感。但有著很多風(fēng)險(xiǎn):攻擊動(dòng)畫(huà)相對(duì)較長(zhǎng),而收起武器時(shí)會(huì)有一個(gè)拔出武器的明顯后搖(但該后搖肯定是略低于眩暈時(shí)間的)。

與游戲中現(xiàn)有機(jī)制的配合:可以與游戲陷阱和控制向道具搭配使用;同時(shí)下落時(shí)3倍傷害和更多眩暈,破門(mén)擊同理。

6.總結(jié)技能設(shè)計(jì)的流程。

根據(jù)游戲定位和世界觀、人物設(shè)定的不同有著不同的思考方向,這是思考技能設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。

在我看來(lái)游戲先確立人物最基礎(chǔ)的攻擊體驗(yàn)(例如普攻),再?gòu)钠展ド先ニ伎纪卣辜寄茉O(shè)計(jì)。例如刺客,有了普攻會(huì)想到背后攻擊,就有了背刺;刺客會(huì)用毒就有了帶毒打擊,而帶毒打擊除了有debuff外與普攻區(qū)別不大,就利用好debuff衍生出層數(shù)、終結(jié)一擊等;而刺客常用防御技能是潛行,有了潛行后會(huì)想到破隱一擊,這樣就讓防御技能和攻擊技能有了關(guān)聯(lián)......

有了基礎(chǔ)體驗(yàn)后就可以開(kāi)始頭腦風(fēng)暴進(jìn)行各種思考,也可以找參考進(jìn)行拓展最后選出可行的點(diǎn)子。

制作最小可行性模型,驗(yàn)證后完善表現(xiàn)手感和數(shù)值。

根據(jù)定位進(jìn)行最終確認(rèn)和實(shí)際投放,然后根據(jù)后續(xù)體驗(yàn)進(jìn)行不斷優(yōu)化。

7.技能平衡的思路、要點(diǎn)。

技能平衡我的主要思路還是上述的標(biāo)準(zhǔn)模型那一套,在我們對(duì)技能有預(yù)期后實(shí)際體驗(yàn)技能是否與預(yù)期相符,不符合就調(diào)整。

但技能平衡最難的其實(shí)還是組合使用時(shí)的難點(diǎn),之前的經(jīng)歷有這樣一套解決方法:新做技能后先單個(gè)驗(yàn)證,然后將其代入技能循環(huán)里面去體驗(yàn),看這個(gè)技能加入循環(huán)后的具體表現(xiàn)來(lái)進(jìn)行參考。也可以寫(xiě)一套模擬工具來(lái)具體計(jì)算,而簡(jiǎn)單的驗(yàn)證可以用Excel進(jìn)行。

8.分享你覺(jué)得有啟發(fā)價(jià)值的相關(guān)材料。

很基礎(chǔ)的那本數(shù)值入門(mén)《平衡掌控者》。

本站僅提供存儲(chǔ)服務(wù),所有內(nèi)容均由用戶發(fā)布,如發(fā)現(xiàn)有害或侵權(quán)內(nèi)容,請(qǐng)點(diǎn)擊舉報(bào)
打開(kāi)APP,閱讀全文并永久保存 查看更多類似文章
猜你喜歡
類似文章
《最終幻想15》評(píng)測(cè):當(dāng)幻想落入現(xiàn)實(shí)丨觸樂(lè)
動(dòng)作游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)綜述
三消之王King的新游戲徹底脫離了三消
戰(zhàn)斗力綜述
王者榮耀新手入門(mén)攻略
為何《只狼》沒(méi)有"魂"味兒?從戰(zhàn)斗機(jī)制解析兩者區(qū)別
更多類似文章 >>
生活服務(wù)
熱點(diǎn)新聞
分享 收藏 導(dǎo)長(zhǎng)圖 關(guān)注 下載文章
綁定賬號(hào)成功
后續(xù)可登錄賬號(hào)暢享VIP特權(quán)!
如果VIP功能使用有故障,
可點(diǎn)擊這里聯(lián)系客服!

聯(lián)系客服