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《最終幻想15》評測:當幻想落入現(xiàn)實丨觸樂

Square Enix的方向是正確的:只有堅持設(shè)計更加創(chuàng)新的作品,才能推動游戲市場向前發(fā)展,在這個市場中將喜愛創(chuàng)新游戲的用戶聚集起來。

這次的主題是《最終幻想15》,日本游戲業(yè)最后的3A大作(暫定),四個非主流牛郎乘車旅行的故事。

就如同這張圖一般。

啊,等等,這張圖才對。但我還是比較喜歡貓的版本。

那會兒這游戲還不叫《最終幻想15》

前事不忘,后事之師。

殷鑒不遠,在夏后之世。

一個人的錯誤,是另外一個人的教訓(xùn)。

同樣的招式對圣斗士不能使用第二次。

在不同的文明中,我們用很多很多不同的諺語來描述人類所應(yīng)該具有的錯誤學(xué)習(xí)能力——抱歉,其實我不知道日本人是怎么描述這件事情的,所以日本的那句其實并不是一個諺語。

但我知道,作為一家日本公司,Square Enix這次確確實實又犯下了一樣的錯誤——從《最終幻想12》開始算起,《最終幻想13》、《最終幻想14 1.0》、《最終幻想15》,這已經(jīng)是第四次了。他們已經(jīng)是第四次腰斬了作為公司支柱的偉大作品,更換它的總監(jiān)、制作人、總設(shè)計師,將它做完的部分拼湊成一個勉強說得過去的半成品,然后匆匆忙忙地上市,上市之后所有人仿佛才驚醒過來:啊,好像有什么地方不太對。

而以這些游戲的設(shè)計水平、制作成本和完成質(zhì)量,它們本應(yīng)得到更為公正的評價,而不是現(xiàn)在這樣所有人都盯著木桶上最短的那一款名為“完成度”或是“劇情”的木板。

Square Enix的公司特長,大概是“用沒做完的資源拼個游戲主線出來”

在《最終幻想15》發(fā)售前很久,我就已經(jīng)預(yù)言過,這款作品很可能要面對口碑和銷量上的雙重創(chuàng)傷。其中關(guān)于日本游戲業(yè)和玩家群體變化的問題,我在關(guān)于《最終幻想13》、《最終幻想13-2》、《雷霆歸來 最終幻想13》、《最終幻想14》和《最終幻想14 重生之境》的文章里已經(jīng)說過多次了,不再贅述(我有搬《雷霆歸來 最終幻想13》和《最終幻想14 重生之境》的文章到墻內(nèi),其他的如果有空我大概也會搬一下);但即便是《最終幻想15》本身的開發(fā)過程,也實在很難給人以信心。

SE在最終幻想系列里,四次跳進了“中途更換主要團隊核心人員重構(gòu)項目”的驚天大坑里,而這次《最終幻想15》跳坑跳得尤其慘烈,跳得連游戲名字都改了——它之前原本叫《最終幻想 Versus 13》。如果各位讀者中有實際從事游戲或者其他行業(yè)項目開發(fā)的,自然能理解“更換團隊核心人員重構(gòu)項目”這幾個輕描淡寫的字意味著怎樣的開發(fā)地獄修羅場——而FF系列竟然從12到15,連續(xù)跳了四次這個天坑!這到底是為什么呢?

最終幻想系列的這個詛咒從12代開始。PS2上最后的大作《最終幻想12》自2001年開始開發(fā),一開始擔綱的負責(zé)人是手握SRPG巨作《皇家騎士團》和《Final Fantasy Tactics》的松野泰己,這個人對戰(zhàn)棋游戲的地位,大概就好像你們今天看DOTA類游戲的冰蛙一樣。

游戲一開始計劃在2003年發(fā)售,但因為規(guī)模龐大、系統(tǒng)創(chuàng)新、劇情復(fù)雜,一再延期,終于延期到了2005年,SE高層忍無可忍,松野適當?shù)亍安饨蛋濉?,負?zé)人更換為魔界塔士系列的河津秋敏,游戲總算得以在2006年發(fā)售,代價是創(chuàng)新的Gambit系統(tǒng)問題極多,劇情更是從中腰斬,坊間對劇本怨氣沖天,SE見狀果斷割肉,說好的伊瓦利斯世界后續(xù)故事自然無從談起。

13代的新水晶神話命運就更為慘烈。從2006年公布新水晶神話時,游戲已經(jīng)開發(fā)了相當一段時間,而也同樣拖拖拉拉直到2008年也沒有發(fā)售。鳥山求和北瀨佳范兩個人雖然沒有被換掉,但同樣面臨著公司的巨大壓力,團隊不得不將游戲內(nèi)容甚至整個新水晶神話的規(guī)劃都從中腰斬。

按FF13相關(guān)訪談所說,F(xiàn)F13最后的主線,僅用了預(yù)先設(shè)計內(nèi)容的1/3,剩下大量的素材和內(nèi)容后來被用來做了《最終幻想13-2》和《雷霆歸來 最終幻想13》兩款外傳作品甚至還有剩余——有沒有想起暴雪的泰坦和守望先鋒的關(guān)系?整個企劃里面命運最慘的就是《最終幻想 Versus 13》,這款作品一直拖延了10年,它就是今天的《最終幻想15》。

新水晶神話

《最終幻想14》就更別提了,1.0放在網(wǎng)游史上也是數(shù)一數(shù)二的驚天事故。詳情你們可以去看旗艦的相關(guān)文章,我只說這次運營的后果:作為一款時間收費設(shè)計的游戲,《最終幻想14 1.0》用了一年才開始正式收費,收費不到一年就決定回爐,回爐時就決定停止收費,合著三年運營時間總共收費沒收滿一年。負責(zé)人河本信昭當場退位,更換以吉田直樹為首的新獨裁體制,團隊震動之大可想而知。

而具體到《最終幻想15》的開發(fā)過程……它完美的把前三代的老坑一個不拉全踩了一遍。它一開始的名字叫《最終幻想 Versus 13》,是作為《最終幻想13》的動作游戲版本,為了開拓動作RPG的未來而設(shè)計的,擔綱的負責(zé)人是王國之心系列的野村哲也。游戲的公布日期,是和《最終幻想13》同期的2006年(?。?,但開發(fā)進度一直停滯不前,一方面既有公司不重視、人力物力投入不足的因素,另一方面也有野村及他的團隊對動作RPG的未來思考方向不清晰,對動作化、沙盤、開放世界、分支任務(wù)等設(shè)計沒有思考清楚的原因。

在關(guān)于《最終幻想15》的訪談中,竟然還有“野村在2012年時曾經(jīng)提議,向游戲?qū)胍魳酚螒蛞兀龀杀瘧K世界音樂劇式的音樂動作游戲的方案”……雖然這訪談是以逸聞的形式笑著寫出來的,可做過項目開發(fā)的大家看到一個項目啟動7年之后竟然還有這種動議,那真是不知道該用什么表情面對的啊!于是,2014年,SE終于再次推動(砍殺)這個項目,派來制作《最終幻想 零式》的田畑端接手,改名為《最終幻想15》以示公司重視,大刀闊斧刪減野村版本的三部曲方案重新濃縮為一部游戲,確保本游戲在2016年可以上市。在充裕的人力物力支持下,田畑確實做到了這一點;當然,他也不是魔法師,所以你可以猜到,《最終幻想12》、《最終幻想13》所碰到的問題,在《最終幻想15》的開發(fā)中也都會出現(xiàn)的。

如果一家公司連續(xù)四次踩進同一個坑里,你就會懷疑他們的管理層和執(zhí)行者腦子里是不是出了什么問題。遺憾的是,我本人從未在日系游戲企業(yè)工作過,對日系企業(yè)的認識主要來自在日本游戲公司工作的朋友;對這些公司的主要信息來源也是二手甚至多手后的資料。眾所周知,在“年功序列終身制”的籠罩下,日本游戲企業(yè)員工通常遵循著“家丑不可外揚”的標準行事,哪怕從《最終幻想12》到《最終幻想15》已經(jīng)有了如此明顯的推翻、變革和重構(gòu),SE對外表現(xiàn)出的仍然是一團和氣,和KONAMI與小島秀夫之間那種明面上夾槍帶棒的廝殺完全不同。不過,從最后的游戲成品反推過程中發(fā)生的開發(fā)變更,實際上并不算難。你刪除個支線我看不出來,難道你拼湊個主線我也看不出來嗎?!對本元帥來說,這次的《最終幻想15》主線簡直是一次“設(shè)計師分析眼力大賽”,游戲后半程就是“啊,這里大概又刪了一段敘事劇情”、“這刪了不止一個關(guān)卡了吧”、“你們連帝都都沒做完是在逗我嗎”這樣的節(jié)奏……

當然,我并不是要批判《最終幻想15》這么做的做法。事實上,如果要世界上任何一個團隊來給《最終幻想15》這個將近10年的項目在兩年內(nèi)收尾,恐怕也沒法做得特別好:很多事情,哪怕有足夠的金錢和資源,但沒有時間也是做不了的。更何況,他們這次至少沒有犯《最終幻想12》和《最終幻想13》一開始的錯誤,總算是講完了一個還算完整的故事,而不是像前兩次一樣丟下伊瓦利斯世界和新水晶神話一溜煙跑路。你現(xiàn)在還能看到新水晶神話的廢棄主頁,它上面的游戲名字還叫《最終幻想 Versus 13》呢……

《最終幻想 Versus 13》

但很多事情,畢竟還是有機會可以做得更好的。所以,我還是先從游戲設(shè)計角度對《最終幻想15》這種大型項目的收尾做一份個人筆記。畢竟,前事不忘,后事之師,殷鑒不遠,在夏后之世。

 其實第十三章并不是問題所在——整個后半段劇情和整體故事結(jié)構(gòu)才是

你們或許都已經(jīng)聽說過“第十三章是《最終幻想15》整個游戲中最大的敗筆”這一說法了。在廣大游戲媒體一片對《最終幻想15》的平均分數(shù)和語焉不詳中,卻有人旗幟鮮明地提出來“這游戲差就差在第十三章”,立刻博得了玩過的和沒玩過的人的一片贊同:說得是啊,怪不得這么低分!

且慢。難道第十三章做短一點,這個游戲的敘事結(jié)構(gòu)就沒問題了嗎?恐怕并不是這樣的?!暗谑隆钡恼f法,很大程度上是一個網(wǎng)絡(luò)MEME:有人提出了這一章的問題,而這一章的問題立刻具體化了,就變成了游戲后半段所有問題的象征。沒玩過和視頻通關(guān)的人對這一章印象深刻,而就算玩過的人也會因為輿論集中討伐,而感到這一章在所有關(guān)卡中實在是最煩人的。

昏暗重復(fù)的第13章,在同一個地方打轉(zhuǎn)

其實從我個人的游戲體驗來看,第十三章在后半段中不能說差。用最低標準來說,這一章的游戲設(shè)計師是認真在考慮怎么給玩家制造不一樣的體驗和傳遞不同的感情的,這就已經(jīng)比無腦拿素材拼接的另外幾章強了——雖然這一章的具體關(guān)卡設(shè)計確實一塌糊涂,簡直不配和通關(guān)后那幾個有趣的高等級地圖放在同一個游戲里。如果說爛,難道第十章那個毫無特點,強行讓我們在野狗群里跑來跑去開電源的迷霧礦山不是更爛嗎?第十四章那個只剩下一個地下通道和兩個廣場的王都不是更爛嗎?如果要說十三章有問題,它的問題也只是“敘事結(jié)構(gòu)”這一更大問題的一部分。

還是從頭說起——分析游戲結(jié)構(gòu)不可能不劇透,擔心劇透的讀者請酌情跳過。

《最終幻想15》的整體游戲結(jié)構(gòu),可以明顯地劃分為兩個部分:巨大的、擁有多個迷宮和隱藏迷宮、可以自由行動的開放世界路希斯王國,以及后半程從水都開始到最終章的后半程故事。前半程是自由度很高、內(nèi)容非常豐富的:游戲的設(shè)計通關(guān)等級約45級,但在路希斯王國內(nèi),游戲內(nèi)容一路鋪排到相當于120級的強度,有整整一半的高等級怪物和隱藏迷宮你直到通關(guān)都沒有見過,可見游戲內(nèi)容之豐富,王國這部分自己簡直就可以作為一個游戲單獨發(fā)售——實際上,《最終幻想Versus 13》最早也是這么計劃的。野村曾經(jīng)在訪談中表示,《最終幻想Versus 13》他計劃做成一個三部曲,我們可以判斷,路希斯王國和水都應(yīng)該就是這個三部曲的第一部。

這一部分在敘事設(shè)計上也可圈可點:它很可能是首個成功做出了一整支“主角隊伍”的開放世界沙盤游戲。我們有很多在開放世界自由活動的游戲了,但它們之中的絕大多數(shù),從來都沒有什么隊友——對,哪怕是GTA,通常也沒有什么隊友。你只有在執(zhí)行任務(wù)的時候,才能看到那些劇情和你安排、一起活動的隊友,離開任務(wù)之后這些人就和永不相見。也有些游戲有隊友,比如《輻射》和《上古卷軸》系列;但糟糕的AI毀掉了這些隊友,設(shè)計師在后續(xù)作品中也不得不減少隊友的數(shù)量?!蹲罱K幻想15》可能是第一個成功地將整個“隊伍”做進開放世界敘事里面的游戲。

這三個非主流牛郎好像《輻射4》里面走到哪里吐槽到哪里的隊友的加強版本,就算你不喜歡他們的造型,但他們確實在故事里非?;钴S,擁有大量的專有對白,還有數(shù)量驚人的個人任務(wù),能給玩家留下深刻的印象。雖然我最后也沒記住這三個隊友復(fù)雜的名字,但還是給他們起了“大壯”、“眼鏡”和“金毛攝影”的外號。在游戲過程中,我能清晰地感覺到每個人的性格,知道他們的個人愛好、過去故事和吐槽風(fēng)格,甚至能發(fā)現(xiàn)他們到底暗戀旅程中遇到的哪個妹子。故事展開速度緩慢,但倒是與整體氛圍十分合適:畢竟是罕見的發(fā)生在現(xiàn)代科技世界的冒險故事,亡國的王子在自國的土地上悠閑地駕駛著跑車,不時突破封鎖線和追兵的感覺,確實做得十分到位。

當然也會共同作戰(zhàn)

那么,劇情結(jié)構(gòu)的問題從哪里開始?這條分界線就出現(xiàn)在第八章和第九章。水都的劇情已經(jīng)感覺非常急躁了,沒有任何鋪墊地直接進行水神戰(zhàn),前面的劇情選項和鋪墊也沒有任何對應(yīng)的游戲部分,不知道是沒做完還是留著要賣DLC。在結(jié)束了水都之后,整個故事完全淪為一匹脫韁野馬,不受控制地奔向終點。不管怎么看,后半程的章節(jié)都是在制作周期緊逼的情形下,制作組拿出提前做完了的素材絞盡腦汁拼湊出來的。由于沒有時間,他們只能最低限度地,以每章一到兩個地圖的形式,補完原定放在第二部和第三部里面的故事背景。

水都

當我從第九章的水神戰(zhàn)切換到第十章的帝國鐵路時,劇情產(chǎn)生了極大的跳躍性,感覺上至少有一章的重要劇情被草草用錄音機和路人閑聊之類的形式交待了(重度劇透注意):啥?眼鏡怎么突然瞎了?女主怎么就沒了?帝國怎么突然就亡了?調(diào)出帝國地圖時,還能看到這張地圖同王國相當?shù)凝嫶笤O(shè)計規(guī)模,但實際能玩的部分就只有一個礦山和一列火車……我都能猜到故事大綱里這一段的設(shè)計描述是“隨著帝國的崩潰,黑夜逐漸變長,直到永夜來臨”,但從10到12的這三章根本就沒有展示出這個劇情??!帝國部分在原始方案很可能是作為三部曲的第二部設(shè)計的,但在目前的敘事結(jié)構(gòu)中完全就是一條雞肋。

只剩下火車的帝國

至于臭名昭著的第十三章,本來的設(shè)計目標是很好的:一開始讓王子失去所有同伴、所有能力,甚至他那輛汽車,然后在冒險過程中逐漸找回能力和同伴,最終以完全的狀態(tài)同敵人決戰(zhàn)。但具體到游戲設(shè)計本身,創(chuàng)新固然算是創(chuàng)新,但設(shè)計師明顯沒有考慮“如果玩家不按設(shè)計游戲該怎么辦”這個問題。有大量的敵人只能使用全屏黑洞魔法才能快速解決,如果玩家當時教程沒看這一段,不知道用R1+三角而是用反擊和吟唱魔法慢慢解決,這關(guān)肯定會變成他們游戲歷史上最慘烈的回憶之一……我個人是用了全屏黑洞魔法的,倒沒有覺得這關(guān)特別痛苦。這章的敘事手段也算是螺絲殼里做道場了:已經(jīng)沒有時間了,但帝國還有一大段劇情沒有交待,怎么辦?干脆直接讓最終BOSS說一半,在新聞報道、收音機和可收集品中間補完算了……你又不是魂系列,劇本也沒有絲毫留白,這么直接用別人的敘事手段好嗎!

從敘事結(jié)構(gòu)設(shè)計的角度,比起設(shè)計目標明確但沒有達成目標的第十三章,我個人倒是對第十四章更加不滿。這一章原本應(yīng)該被設(shè)計為三部曲的第三部,講述整個世界陷入永夜十年后的故事,象征著整個故事的反擊篇,應(yīng)當有一塊甚至兩塊大陸來講述世界的變化,類似《最終幻想6》里面崩壞后的世界。但實際上,你能夠自由活動的就只有港口周圍和王都兩小塊地方,剩下的地方做都沒做……我能理解時間來不及再做一塊大陸了,但原本設(shè)定中那么重要的、基于東京設(shè)計的路西斯王都也只剩下兩塊廣場,和我的預(yù)期落差實在太大了。

舊預(yù)告片中出現(xiàn)的王都

甚至,如果追溯到《最終幻想 Versus 13》時期放出的展會預(yù)告片,我們還會發(fā)現(xiàn)另外一個事實:游戲的序章也一樣被刪減掉了。在女主角露娜還叫做斯黛拉的時候,野村曾經(jīng)計劃過一個可以玩的王都脫出戰(zhàn),而基于現(xiàn)代東京設(shè)計的王都及王都下町郊區(qū)場景,也是游戲開放世界中最重要的核心區(qū)域之一。

而在最終版本里,不要說王都和王都下町,就連整個王都脫出戰(zhàn)的故事,都單獨做了一個質(zhì)量還挺高的劇場版,用另外一個主角的視點單獨去講述了,整個故事都和王子大人毫無關(guān)系!如果考慮到這個劇場版,就連那個路人主角和你未婚妻相處的時間都比王子長?。∶髅鬟B妹妹和貴族女龍騎都能加入隊伍作戰(zhàn),編劇到底對露娜有什么深仇大恨??!

在劇場版中,露娜才是一個“女主角”

主線后半的結(jié)構(gòu)甚至還不是整個敘事里面問題最大的部分——沒有用心設(shè)計的支線才是。上古、輻射、巫師這些游戲已經(jīng)積累了豐富的支線設(shè)計經(jīng)驗,他們知道怎樣用最基礎(chǔ)的元素組織出令人感到意外的任務(wù)線來;但《最終幻想15》在這方面還是個新丁。如果你對比《巫師3》和《最終幻想15》的支線,敘事的設(shè)計水平差異顯而易見:哪怕是最簡單的留言板狩獵任務(wù),《巫師3》也竭盡全力在每個小任務(wù)中增加給你“出人意料”的部分:你以為是狩獵,其實還要偵探;你以為是偵探,其實還有超展開……雖然還是這些基礎(chǔ)任務(wù)形式的組合,但這么幾個支線做下來,你就會對游戲整體的故事充滿期待,完全忽略了這些任務(wù)的戰(zhàn)斗對象制作之粗糙。

《最終幻想15》恰恰相反:它的敵人和環(huán)境十分考究,在執(zhí)行支線任務(wù)中能對付各種各樣在主線中不會出現(xiàn)的敵人,打起來甚至有怪物獵人的感覺,但支線本身的敘事則一塌糊涂,毫無驚喜。說要你收菜就真的是收菜,說要你抓青蛙就真的是抓青蛙,而且這青蛙毫無提示只能瞪著大眼睛跟著叫聲去找。用更具體的比喻來說,就是“網(wǎng)游風(fēng)”——甚至還不如他們同家的網(wǎng)游《最終幻想14》。這些支線任務(wù)對游戲敘事的傷害,可能比主線任務(wù)的傷害更大:畢竟,在如今的一線開放世界游戲中,玩家對“任務(wù)”的預(yù)期已經(jīng)非常高了,做不好支線,至少也要做好初期支線才行。考慮到他們設(shè)計的豐富的迷宮、隱藏迷宮和怪物,我認為這應(yīng)該是日本廠商在人力物力分配上的失誤——做個好支線任務(wù),其實比差支線任務(wù)多浪費不了多少資金,差距還是在設(shè)計水平和意識上。

抓青蛙

如果硬要給《最終幻想15》的敘事找個優(yōu)點……大概是,總算故事是說完了吧?SE吸取了《最終幻想12》故事腰斬的教訓(xùn),哪怕后半程完成度如此低下,咬著牙也把事情講完了。只是,雖然故事講完了,這結(jié)局的悲劇比《最終幻想13-2》的還生硬,比《雷霆歸來 最終幻想13》的強行大團圓還突兀,最后的日出一點也感覺不到反擊的快感,在“SE不會做游戲結(jié)局”的履歷上又加了一筆。倒是男女主角拿著某人妹妹的相片深情對視的時候,我忍不住笑了出來——我說SE你這設(shè)計,只要是男性玩家,絕對是有一個坑一個??!我打賭,80%的人都會和我一樣選了其他女性角色的照片做通關(guān)紀念——因為露娜根本就沒有任何機會和她合影?。∥ㄒ灰淮蝺扇嗣鎸γ娴臅r候拍照小哥不在場??!不管是選妹妹、修車妹還是女龍騎的可能性,都大于選全家福吧?

至于把重要劇情分散到預(yù)熱劇場版和動畫片中的做法,我已經(jīng)懶得提了。我寧可相信,這并不是因為他們腦子進水,而是因為相關(guān)的部分游戲內(nèi)容經(jīng)過評估實在做不出來,只得改用外部手段去描述。

總之,在劇情和敘事方面的結(jié)構(gòu)性錯誤,就是《最終幻想15》一切的問題根源——沒有之一。他們真的不知道該怎樣將做好的游戲資源通過劇情釋放出來,整個游戲除了大家開車游街釣魚拍照之外,就幾乎沒有做得對的地方。

上面這個“沒有之一”的意思是,除了各種劇情之外的部分,這個游戲確實做得都很好,我沒有什么可挑剔的。除了在細節(jié)方面還欠缺打磨和完成度以外,《最終幻想15》針對RPG這個類型的問題,交出了一份異常創(chuàng)新而大膽的答卷,許多答案都是前所未見的。

在人人都在做國際象棋的時候,他們試圖做個中國象棋出來

“《最終幻想15》?和《最終幻想13(14)》有什么關(guān)系嗎?”

這是在最終幻想15發(fā)售時,我朋友們問我最多的問題之一。而這個問題的答案很簡明:沒有關(guān)系。事實上,不止最終幻想13、14、15之間沒有關(guān)系,所有標注著數(shù)字的最終幻想正傳故事,彼此的角色、背景、世界觀之間都沒有任何關(guān)系,和世界上其他游戲系列的習(xí)慣截然不同。

從本質(zhì)上來說,最終幻想系列的標志不是什么水晶、仙人掌、陸行鳥或者ATB系統(tǒng)。這個系列的標志應(yīng)當是“創(chuàng)新”,以及每次都大膽拋棄歷代既有的成果,做出創(chuàng)新設(shè)計的決斷力。如果說暴雪的基因是在別人游戲設(shè)計的基礎(chǔ)上仿造和修改出更好的游戲體驗,那么最終幻想系列的基因是在系統(tǒng)設(shè)計上突破成規(guī)使用全新設(shè)計的勇氣(或許只有《最終幻想14 2.0》 除外,但《最終幻想14 1.0》確實也是這樣的游戲)。

這次的《最終幻想15》也不例外。雖然劇情部分一塌糊涂,但是每個系統(tǒng)設(shè)計都一如往常地,在你第一次碰到這個系統(tǒng)的時候都會給你突然的驚奇——你所熟悉的“套路化”的游戲越多,這種驚奇就會更加明顯。對我這種游戲設(shè)計師來說,這種驚奇并不下于我在《巫師3》里見到一個敘事超越俗套的支線任務(wù)。

更難得的是,從這些設(shè)計中,能夠看出《最終幻想15》的設(shè)計師們直面RPG設(shè)計難題的決心和膽量。如果各位讀過旗艦本艦上“RPG啊,你往何處去”的系列,就知道RPG這個游戲類型如今仍然面臨著巨大的危機。在整個3A游戲界都快速滑向?qū)憣嵒默F(xiàn)在,以抽象化設(shè)計能力作為游戲性核心的RPG類型面臨著最為巨大的威脅:到底要怎么把傳統(tǒng)RPG的樂趣,帶到這個被高寫實度槍槍槍游戲和動作游戲統(tǒng)治的新時代里?

絕大多數(shù)游戲設(shè)計師的選擇是“不敢越雷池一步”。他們會指出,RPG本身就是基于回合制而進行的,我們一定要統(tǒng)一到某種回合制,或者暫?;睾现粕先ィ换蛘咧赋?,動作化才是RPG的方向,將游戲統(tǒng)一到某種暗黑破壞神類視角或者上古卷軸式的假動作游戲中去。最新的《永恒之柱》和《暴君》,從系統(tǒng)設(shè)計方面來說,和博得之門幾乎沒有多少區(qū)別;而像《上古卷軸5》、《巫師3》這樣西洋RPG扛鼎大作,其系統(tǒng)只能說是在手感很差的動作游戲上追加了大量的外接數(shù)值,傳統(tǒng)RPG的策略深度、隊伍構(gòu)建、隊友培養(yǎng)之類要素在這些單人偽動作游戲中統(tǒng)統(tǒng)被拋棄了。

就連玩家本身,也習(xí)慣于受到這樣分類的指引:一個游戲,要不然是回合制RPG,要不然是ARPG,這些類型的設(shè)計教條本身就是和“高度寫實化”相沖突的。有很大一部分遵循傳統(tǒng)的游戲設(shè)計師相信,如果新玩家不能接受這些設(shè)計,那就不能接受好了,反正偉大的RPG本來就不是為了他們而存在的。

而另外一些游戲設(shè)計師相信,我們必須在保留RPG游戲策略深度和復(fù)雜性的基礎(chǔ)上,找到讓這個類型和寫實化畫面共存的道路。上一個在某種意義上做出重大設(shè)計突破的RPG游戲,可以說是《惡魔之魂》/《黑暗之魂》系列(雖然黑魂系列的旗艦一直拖延癥至今,但惡魔之魂你們還是可以在旗艦上找到的)。這個系列通過大膽地運用“距離控制”、“攻擊動作預(yù)判”這些設(shè)計要素,降低戰(zhàn)斗的速度,提高節(jié)奏感和儀式感,成功地將RPG式的數(shù)值養(yǎng)成和深度,同怪物獵人式的硬派動作戰(zhàn)斗結(jié)合了起來?;晗盗械脑O(shè)計非常杰出。在這套設(shè)計中,作為代價被放棄掉的是現(xiàn)場戰(zhàn)斗時的策略思考,以及整體戰(zhàn)斗的速度——將距離控制和動作預(yù)判作為設(shè)計核心,就意味著游戲不可能擁有一般動作游戲那種高速割草的節(jié)奏。

RPG+動作游戲

而《最終幻想15》選擇發(fā)掘“RPG和動作游戲結(jié)合”的另外一條設(shè)計道路。先從作為游戲一切核心的、基本的戰(zhàn)斗系統(tǒng)說起吧。這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)有點不可名狀,或者說很難用語言描述,如果你是個視頻通關(guān)玩家,很可能完全找不到這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計要點和創(chuàng)新點。所以,我會努力從動機和實現(xiàn)角度,用文字來分析這個系統(tǒng)的設(shè)計。

《最終幻想15》的戰(zhàn)斗,給人的第一印象是華麗、快速而混亂。和如今主流的、只能控制一名角色的動作化/射擊化RPG不同,最終幻想系列堅持保留“和同伴一起作戰(zhàn)”的傳統(tǒng)RPG感覺,主角的隊伍包括可以操作的王子和他的三個被俗稱為基佬的同伴。

而且,這次的《最終幻想15》,參考魂系列的設(shè)計方針,徹底拋棄了回合制RPG標志性的“指令菜單”,一切行動均通過實時動作性操作進行:攻擊和閃避都是指令操作,但也有按住攻擊就是持續(xù)攻擊,按住防御就是持續(xù)閃避之類的方便操作,準確地按下防御和攻擊鍵也有相應(yīng)的技能來提高攻擊和閃避的效果;同樣,按住R1也有鎖定效果。游戲的基本招式克制也是非常日本動作游戲式的:玩家有攻擊和閃避兩種技能,而怪物則有攻擊、投技(對閃避必中)和大招三種攻擊形式,玩家可以用攻擊技能對抗投技,也可以利用反擊對抗怪物的大招。截止到這里,都還算是標準動作游戲的操作邏輯,但再往前就有大量全新的獨特設(shè)計了——比如高速移動、魔法和隊友技能。加入了這幾個新的設(shè)計后,《最終幻想15》成功地提出了一個新的設(shè)計方案,在一個幾乎是完整的動作游戲中實現(xiàn)了隊友和策略選擇。

高速移動技能

高速移動(變移)是《最終幻想15》設(shè)計出來用以區(qū)別其他動作游戲的核心特征:它的設(shè)計目標是讓玩家可以在混亂的戰(zhàn)斗局面中,暫時脫離出來進行思考——對,它是這個系統(tǒng)中代替回合制“等待時間”的設(shè)計。在這段時間里,你可以使用變移迅速找到自己想要攻擊的部位進行攻擊,或者干脆就是用來脫離危險的敵方必殺大招。《最終幻想15》不是一個判讀距離的游戲,而是一個高速、參與人員眾多、場面混亂的游戲——這意味著很難判斷出到底誰正處于危險狀態(tài),所以他們設(shè)計了這個可以瞬間脫離戰(zhàn)場或者在目標不同可攻擊部位之間穿梭打擊的高速移動/攻擊機制。這個機制甚至同時擔負了回復(fù)的作用:當你對著戰(zhàn)場外的使用變移時,你的生命和MP會高速恢復(fù)到滿。

而當你找不到高點進行遠距離回避時,也可以選擇找個掩體去蹲伏以獲得恢復(fù)的機會——我承認,這個掩體的設(shè)計用法也完全出乎了我的意料。由于這個機制的加入,整個戰(zhàn)斗節(jié)奏變得和傳統(tǒng)日系動作游戲“攻擊-防御-摔投”的三角平衡完全不同:大多數(shù)時間,你并不是在判斷應(yīng)該攻擊還是反擊,而是在利用高速移動破壞敵方節(jié)奏和部位、在危急時刻逃走、在敵人弱點出現(xiàn)時給予致命一擊。

那么,如果敵方技能已經(jīng)快要糊到臉上,來不及回避了,應(yīng)該怎么辦呢?《最終幻想15》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的回答是“使用隊友”。這又是一個完全超乎慣例的設(shè)計,他們用這個設(shè)計來回答“即時RPG游戲怎么做隊友”這個難題。在FF15中,他們沒有選擇將玩家的三個隊友做成和玩家等同的角色——輻射和上古系列的嘗試證明,由于AI的表現(xiàn)是如此低劣,這種設(shè)計是幾乎行不通的;也沒有選擇將三個隊友做成利用復(fù)雜的AI來控制行動的高級機器人——FF12和龍騰世紀系列的努力證明,這個思路或許是好的,但它的門檻太高,一般玩家不能掌握。

他們想出來的對策是,將隊友作為一種“無敵保險”來使用:每當你使用隊友技能時,隊伍的所有人瞬間進入無敵狀態(tài),本來應(yīng)該打在大家身上的敵方攻擊全部失效。借助這個“保險”的設(shè)計保護,F(xiàn)F15就不需要那么高明的隊友AI了:確實,大多數(shù)時間這些笨蛋會被敵人的導(dǎo)彈和槍支打得滿地找牙,但你為什么不讓他們使用技能回避呢?這確實是個相當聰明的表現(xiàn)隊友的方案,既保留了隊友的屬性、特點和技能,又不會讓他們被主角的數(shù)值和操作限制。以后這或許會變成用來塑造隊友角色的主流設(shè)計手法之一。

和拍照黃毛一起的聯(lián)動技能

魔法是這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的最后一個組成部分,它相當于魂系列里魔法的威力加強版,或者說主角本人使用的“保險”——沒錯,這正是《最終幻想15》對“角色特殊技能應(yīng)該如何表現(xiàn)”的設(shè)計答案,獨立于《魔獸》/《最終幻想14》那種“40個按鈕彈鋼琴”之外的另外一種設(shè)計選擇。魔法固然有很長的冷卻時間,但只要在做魔法配方的時候混進適當?shù)牡谰?,這些魔法就能擁有各種各樣的附加能力,能夠一發(fā)逆轉(zhuǎn)大部分前中期的戰(zhàn)局——只有終盤那些超級怪物處理不了。但即便是對付那些超級怪物,魔法也一樣有能力提供額外的回復(fù)、BUFF或者特殊效果。

至于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略深度怎么體現(xiàn)呢?《最終幻想15》選擇了類似怪物獵人和魂系列的設(shè)計,通過主角裝備的變化來改變戰(zhàn)斗策略。主角擁有從長劍、大劍、長矛到電鋸的多種多樣的武器可以選擇,每個武器都擁有相當豐富的動作和連續(xù)技設(shè)計,仿佛真正的動作游戲一般。

雖然攻擊動畫變化并不算太重要,但不同的武器配合方向鍵操作也有不同的連段方案可以選擇。不同的武器選擇,再搭配上高速移動、隊友技能和魔法構(gòu)成的高級策略三角形,讓《最終幻想15》的戰(zhàn)斗過程同其他動作游戲完全區(qū)別開來,帶來了足夠創(chuàng)新又有趣的體驗。不管你是否習(xí)慣這個戰(zhàn)斗系統(tǒng),它確實是足夠創(chuàng)新的:為了讓適應(yīng)不同動作游戲的玩家都能順利上手,他們甚至還自信地提供了三套不同的預(yù)設(shè)操作模式,分別對應(yīng)按鍵攻擊、半按鍵攻擊和LR扳機攻擊。

在迷宮中

像這樣大幅創(chuàng)新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),現(xiàn)在的業(yè)界大概也只有SE敢于決心設(shè)計,并將其打磨到一個可玩的程度了。這就像一張象棋棋盤,所有其他公司設(shè)計的棋類玩法都是棋子走在格子里的國際象棋,而SE卻用同樣的棋子和棋盤設(shè)計出了棋子走在線上的中國象棋。

日清杯面的廣告

其他小系統(tǒng)也同樣充滿了創(chuàng)新——或者說腦洞。釣魚是個異常復(fù)雜的小游戲,不同天氣、時間、釣餌都會影響魚的出現(xiàn)和上鉤,魚上鉤了居然還要進行一個QTE小游戲,實在是復(fù)雜得令人驚訝。每個隊友都有一個獨特的愛好技能,比如烹飪和攝影,這些技能還會提供大量的輔助效果,初次見到也非常令人驚訝——就更別說那些食物的建模居然比水神還精細,搞不好是整個游戲建模最精細的東西……這也足夠令人驚訝。

游戲有一個傳統(tǒng)的用技能點加晶球盤(天賦樹)的系統(tǒng),這并不令人驚訝;令人驚訝的是獲得技能點的方式,以及晶球盤上的技能。這些技能點的大頭來源是一些亂七八糟的行為,例如開車、騎鳥或者使用變移攻擊處決對手;而天賦樹上的東西大多看起來也很不正經(jīng),比如在空中可以連擊、戰(zhàn)斗中可以拍照或者被同伴救活可以獲得臨時BUFF之類的,那些正統(tǒng)的“數(shù)值式天賦”占比非常的低。

另外一個他們特別重視的部分就是敵人設(shè)計。是的,一個RPG游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一多半功夫,其實要著落在敵人身上,可惜大多數(shù)西洋RPG的制作者很難意識到這一點——或者意識到也做不出來。不管是《上古卷軸》、《輻射》還是《巫師》,大多數(shù)人形敵人都是面目雷同、缺乏特點的大眾臉,大多數(shù)怪物形敵人都是他們放什么躲什么的無腦打滾對象,或許只有《博得之門》系列借助《龍與地下城》的傳統(tǒng)達到了相當?shù)母叨取?/p>

《最終幻想15》的敵人設(shè)計也給了我大大的驚喜:雖然只是普通的狩獵任務(wù),由于每個任務(wù)的怪物特點、戰(zhàn)法、難度都不一樣,后期高難度的討伐玩起來竟然有些怪物獵人的感覺了,需要專門針對怪物的特點去做對應(yīng)的準備(最高等級的某些怪比如烏龜除外,這次的烏龜雖然那山一樣的巨大存在令人印象深刻,但其技巧設(shè)計甚至不如《最終幻想13》的烏龜……)。有些等級不高的殺手比如云豹,由于技能組合和攻擊時機非常刁鉆,也經(jīng)常令人一發(fā)飲恨;后期那些什么娜加王、火巨人之類的東西更是個個有主線最終BOSS的實力,討伐起來令人大呼過癮,同時痛感“為什么這些單位不能拿出來好好做一些有劇情的支線呢”?如果《最終幻想15》的敵人設(shè)計水平,搭配上《巫師3》的支線設(shè)計水平,那該是多好的一個游戲!

隱藏迷宮

游戲最好的幾個迷宮,也全都藏在主線之外的隱藏地圖中。只有飛車能到達的隱藏迷宮有幾分《重力感應(yīng)女孩》的風(fēng)范,而下水道、高塔這種充滿了高度差設(shè)計的地下城設(shè)計水平也非常高,打起來真是有種步步驚心的感覺,遠遠勝過主線7章、10章、13章那幾個愚蠢的迷宮。我理解他們不敢把這些高復(fù)雜度的迷宮放進主線的擔憂,但連個好支線也不給這些迷宮設(shè)計,實在是太可惜了。

游戲系統(tǒng)的創(chuàng)新是如此令人驚奇,和敘事部分的不思進取形成了鮮明的對比。相比于無聊的支線劇情和令人失望的主線劇情,《最終幻想15》的系統(tǒng)設(shè)計反而是處處充滿驚喜,確實值得每個對游戲設(shè)計、尤其是創(chuàng)新游戲設(shè)計感興趣的人來玩一玩。

當幻想遇到“寫實化”:我們還能通過創(chuàng)新解決問題嗎?

《最終幻想15》就是這樣一個由冰與火構(gòu)成的游戲。它在劇情敘事上的破碎,與它在游戲設(shè)計上的努力同樣令人印象深刻:這個游戲沒有什么觀賞性,但它確實是好玩的。

而它劇情的破碎,更像一個希臘式的古典悲?。寒擲E高層決定強行換將來加快項目開發(fā)時,他們就已經(jīng)找不到能正常講完故事的方法了。也許,一個了不起的導(dǎo)演天才可以做到這一點,但在這樣的項目中,哪怕是世界上最好的導(dǎo)演也找不到辦法能將故事圓起來,因為他不可能推動整個項目為此而努力。

有項目開發(fā)經(jīng)驗的人,能很容易地想到這時候會發(fā)生的事情:當整個團隊都為了“日程”而非“質(zhì)量”工作的時候,做出的所有選擇,很可能都會是錯誤的。有人想出了一個聽上去很好的、能夠?qū)F(xiàn)有資源聯(lián)系在一起的點子,整個團隊紛紛叫好,但最后做完的成品看起來差強人意,卻已經(jīng)不可能再返工了。做版本規(guī)劃的時候果斷砍掉的、拖延工期的重要內(nèi)容,后來發(fā)現(xiàn)其實是結(jié)構(gòu)上完全不可以刪除掉的,然后又只好想個新的餿主意把這些內(nèi)容塞進去。明明可以做得更好,但是發(fā)售日已經(jīng)壓在臉上,只好熬夜加班寫出幾十個任務(wù)填坑……這些“常見”的、被時間壓迫的解決方法我在實際工作中都碰到過,所以在《最終幻想15》里看到類似橋段的時候簡直能笑出來。那些用“放棄治療”都難以形容的支線任務(wù)劇情,那些自以為非常高明的火車和可收集劇情,那些按照語音播放長度規(guī)劃的重復(fù)地牢……簡直是把“這是游戲設(shè)計技巧的錯誤使用方式”幾個字寫在了說明書上。

可是,《最終幻想15》并不缺錢。他們甚至有錢來拍獨立的動畫片和全長電影劇場版來宣傳這個游戲,這筆錢本身恐怕就夠做一個二線日系游戲了。為什么投入這么大的項目也會落到如此趕工的下場呢?更進一步來說,這個悲劇的根源,很可能從這幾個項目開始規(guī)劃的時候,就已經(jīng)種下了。SE并不蠢,他們不可能故意四次跳進同一個陷阱里。不管是《最終幻想》12、13、14還是15,這幾個超大型項目立項的時候,主導(dǎo)項目規(guī)劃與進度的都是一些理想主義者,或者說“幻想家”:他們篤信最終幻想系列的靈魂在于創(chuàng)新,希望提交出從未有過的杰出成果,建立全新的世界,在這個虛構(gòu)的世界上開發(fā)諸如《最終幻想X-2》這樣的成功后續(xù)作品。

然而,幻想家的規(guī)劃們終將遭遇開發(fā)的殘酷現(xiàn)實。大約正是從《最終幻想11》到《最終幻想12》的時代開始,對開放世界和寫實化的追逐開始影響到游戲世界(《最終幻想10》實際上還可以看作一個傳統(tǒng)的、停留在FC到PS2世代設(shè)計教條中的JRPG)?!皩憣嵒边@個大時代的設(shè)計主旋律不可避免要影響到所有類型,也自然要影響到游戲的開發(fā):這導(dǎo)致開發(fā)出完整游戲的成本與周期,尤其是周期,直線上升。為了迎合“寫實化”的需求,我們需要新的中間件和引擎,這對日本游戲行業(yè)來說更是一次重創(chuàng):他們習(xí)慣于自己開發(fā)實用但不通用的技術(shù),而非向外購買引擎和中間件。

在過去的那些年里,這么做可以節(jié)約成本,但現(xiàn)在不再行了。SE、KONAMI這種日廠自研的引擎反而變成了項目的成本負擔,占用了大量本應(yīng)用來改善游戲質(zhì)量的資源。而日本設(shè)計師最擅長的高度抽象化設(shè)計能力,也變成了歷史負擔:像RPG或者戰(zhàn)略游戲這種設(shè)計抽象化的游戲,做起寫實化的3A大作就是沒有槍車球來得順手。

理想主義者們的夢想碰到這些現(xiàn)實的開發(fā)難題,紛紛超過了預(yù)定的開發(fā)時間。要解決的設(shè)計難題和技術(shù)難題實在太多,曾經(jīng)在SFC和PS上叱咤風(fēng)云的名制作人,也不得不面對自己兩年、三年都無法完成那款理想作品的現(xiàn)實。于是,SE就連續(xù)四次跳進了同一個大坑里:他們用理想主義者建立游戲的框架,又不得不在危機到來時換上現(xiàn)實主義者強行將項目的規(guī)模斬斷。一起被斬斷的,是這幾個游戲本應(yīng)完整的故事與口碑。我確實很難責(zé)怪Square Enix和《最終幻想15》的制作團隊:他們確實不是故意想把游戲的劇情做成這樣的,只是人力有時而窮。

營火

幾年前,我推測《最終幻想15》的未來時,曾經(jīng)寫下過這樣一個推斷。日本家用機行業(yè)所面臨的危機是這樣的:依靠傳統(tǒng)的日系游戲用戶,他們預(yù)期的銷量與預(yù)算,無法支撐他們的游戲到達應(yīng)有的質(zhì)量。

看起來,這個推斷時至今日仍然有效。《最終幻想15》盡他們最大的努力在做創(chuàng)新了——你幾乎找不到還有哪個其他的3A大作敢于做這種系統(tǒng)級別的大規(guī)模創(chuàng)新??晌覀儾⒉恢肋@種創(chuàng)新是否能真的吸引來新的用戶。讓戰(zhàn)斗高速化就能讓一般玩家更容易接受嗎?沒人知道。做一個更創(chuàng)新、更介于RPG和動作游戲之間的系統(tǒng)就能讓一般玩家更容易接受嗎?沒人知道。做出色的敵人設(shè)計和關(guān)卡設(shè)計就能讓一般玩家更容易接受嗎?還是沒人知道。

某種意義上來說,《最終幻想15》只是這個系列的創(chuàng)新傳統(tǒng),在今天這個新時代中的回響。SE的領(lǐng)導(dǎo)層并不英明,他們?nèi)绻⒚鳎筒粫B續(xù)四次犯同樣的錯誤;他們允許這個游戲創(chuàng)新,也不是因為他們對創(chuàng)新真的多么看好,而是因為“創(chuàng)新”是成就《最終幻想》這個系列的靈魂,他們恰恰不敢改動這個成就本系列的核心基因。支持SE的另外一根支柱《勇者斗惡龍》系列就不是這樣的:這個系列不管畫面和技術(shù)如何變遷,都是為了讓玩家能夠在最新的技術(shù)下玩到“回合制王道RPG”在進行設(shè)計,在那些游戲里你幾乎看不到系統(tǒng)上的創(chuàng)新,只能看到對傳統(tǒng)的“練功升級回合制RPG”進行一輪又一輪額外系統(tǒng)的深挖。

從《最終幻想》1代開始,這個系列能從一無所有一步一步走到今天,正是靠一代又一代作品不畏風(fēng)險的創(chuàng)新,和愿意支持這些創(chuàng)新的用戶。創(chuàng)新曾經(jīng)有用過,而且還曾經(jīng)是游戲這個行業(yè)內(nèi)最重要的靈魂:如果沒有一代又一代游戲制作者的創(chuàng)新,我們根本不會有今天這個龐大的游戲產(chǎn)業(yè)。它確實是由游戲制作者和愛好者們,在一無所有的空白市場中,冒著一次又一次“游戲市場已經(jīng)供過于求”的風(fēng)險,用創(chuàng)新精神開拓出來的。

而如今,這些用戶看起來已經(jīng)在消失了,起碼在日本已經(jīng)在消失了。《最終幻想15》的日本首周銷量69萬不溫不火,基本符合事前預(yù)期——不要和《最終幻想》歷代動輒100萬、200萬甚至300萬的日本銷量相比,覺得這個數(shù)字低。畢竟,整個日本家用機看起來都已經(jīng)陷入了難以扭轉(zhuǎn)的衰退之中。要知道,這69萬銷量,居然已經(jīng)是整個日本PS4/PSV陣營銷量最高的游戲了!但我們也不知道到底有多少歐美新用戶開始接觸這個系列,官方號稱的首日銷量500萬看起來就像《輻射4》的銷量一樣難以考證。

但就算首日真的賣出了500萬份,我們也仍然不知道這款開發(fā)了10年的游戲是否達成了它的目標,以及這些用戶中是否有足夠多的、喜歡創(chuàng)新的新用戶。從媒體反饋和用戶評論中我個人是看不出這一點的。不,不要說新的用戶了,我們甚至不能斷定舊的傳統(tǒng)用戶是否仍然喜歡創(chuàng)新。絕大多數(shù)關(guān)于《最終幻想15》的評論,都在討論這個游戲的BUG,討論四個主角非主流的臉,討論這個游戲令人不滿意的結(jié)局,甚至討論游戲中料理的建模精度(但很少有人討論這些料理的種類和列表),并沒有多少人留意到設(shè)計師正在努力尋找讓“和隊友并肩作戰(zhàn)的RPG”在未來繼續(xù)下去的方法。

但即便如此,創(chuàng)新也仍然是我們能看到的、唯一的解決之道。Square Enix的方向是正確的:只有堅持設(shè)計更加創(chuàng)新的作品,才能推動游戲市場向前發(fā)展,在這個市場中將喜愛創(chuàng)新游戲的用戶聚集起來。或許《最終幻想15》不會像這個系列歷代的前輩那么成功,但它也不會像《最終幻想13》和《最終幻想14 1.0》那樣變成系列的低點。日本以外超過400萬的銷量雖然談不上很多,卻是一個好的開始。

完全不會加入的“女主角”露娜……我就是劇透了!不能只有我一個人上當!


作者Necromanov

游戲設(shè)計·分析·評論(Design·Review·Analysis)

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