一、戰(zhàn)斗的基本要素1.按鍵反饋(技能)提到動作類游戲我們大多都會想到《鬼泣》、《忍龍》中華麗的連擊操作,或是《波斯王子》中靈巧的騰挪跳躍,做出這一系列動作的玩家們都離不開一項最基本的操作——按鍵。
所以動作類游戲的根本是能夠通過不同的按鍵做出不同的攻擊,產(chǎn)生不同的反饋讓玩家能夠感受到不同的戰(zhàn)斗連續(xù)技內(nèi)容。其中對于按鍵操作的反饋設(shè)計,又可以拆分為連打設(shè)計,按鍵順序設(shè)計,交互依賴設(shè)計四項內(nèi)容。其基本內(nèi)容就是為了能夠在游戲過程中通過長按、短按、按鍵順序、按鍵操作組合或QTE等來解決游戲迷題。
下圖為Dust(塵埃:幸福的軌跡)部分連擊列表截圖
Dust連擊表
游戲中玩家主要有幾下幾種攻擊方式:
- 近戰(zhàn)攻擊:最基本的攻擊方式,覆蓋了與玩家接近的前方區(qū)域。玩家只能對距離自己較近的敵人使用,傷害相對較高。
- 魔法攻擊:覆蓋整個屏幕的大范圍魔法攻擊,選擇不同的費得基特魔法會造成不一樣的魔法效果,傷害相對較低。
- 翻滾閃避:向某個方向位移一段距離,過程中免疫傷害。
- 沙暴:比較特殊的一種攻擊方式,可以將費得基特投擲出的能量球轉(zhuǎn)化為大面積的魔法攻擊,并且主角在空中時,會發(fā)動一個較長位移距離的攻擊招式。但是如果長時間不間斷的使用此攻擊方式則會被打斷并受傷。
可以看到,這其中就包含了上述提到的幾個基本元素,通過改變按鍵操作的順序組合成不同的連段攻擊,可以將敵人浮空,擊飛,或是擊落等。其中部分操作(塵埃束縛及毀滅)可以投擲敵人產(chǎn)生進一步的交互。
有了這些基本功能,我們就可以想象一下可以打出哪些漂亮的操作連擊了。萬地高樓平地起,基礎(chǔ)的操作選擇越多,那么可創(chuàng)造出的玩法自然也就更多。
2. 操控感一款制作精良的動作游戲,玩家會感覺游戲的主角在他的操作下,其動作反饋是完全可控的,按下一個鍵后所發(fā)生的事應(yīng)在意料之中。只有在每一個動作結(jié)果都是可預(yù)期的狀態(tài)下,玩家的整體游戲策略才會有效。
但其中要注意的是操控感主要體現(xiàn)在學習性以及規(guī)律性兩點上。
學習性在于每一下的攻擊如何使用,功能性是如何,會對自身或是敵方產(chǎn)生怎樣的反饋(如:重擊自身產(chǎn)生較大硬直,敵人被擊飛)。
而規(guī)律性則是能夠從部分攻擊產(chǎn)生的效果找到該攻擊的規(guī)律。比如我們在進行上挑教學的時候讓玩家將一個小型的敵人挑空,那么后面所有的小型敵人理應(yīng)都可以被挑空。
如果在后續(xù)關(guān)卡中出現(xiàn)了一個小型敵人不能被挑空并且又沒有任何形式的提示說明,那這個設(shè)計就是失敗的。這樣會讓玩家產(chǎn)生困惑——為什么之前那個侏儒可以被浮空而這個地精就不行了呢?他們同樣都是這么矮??!如果非要讓一個小不點變得不可浮空,或許我們可以給它加上一層特殊的護罩,并且把以后的不可浮空的小個子怪物都加上這些護罩,這樣就情有可原并且有理可循了。
以鬼泣為例, 鬼泣雖然是一個使用物理引擎的游戲,但是每次攻擊敵人的反饋幾乎全部都是一樣可以讓玩家可以預(yù)估的。例如,輕型敵人在受到上挑攻擊時,固定永遠都會垂直向上達到一個固定的高度并滯空一段時間,而不會彈到其他位置去。并且這個高度和玩家跳躍達到的最高高度相同,也和浮空上挑所能達到的高度一致。
《鬼泣DMC》浮空跳躍高度展示
二、操作的風險與回報當我們打好了基本的游戲操作框架,接下來就該考慮如何來平衡這些技能了。我們絕不會希望看到玩家一路按著全屏秒殺技能從頭打到尾。
較常見的決定一個技能是否強大的要素有以下幾個方面:
- 攻擊力:對怪物造成的有效傷害量,如瞬間傷害和持續(xù)傷害等。
- 恢復(fù)力:對自身造成的有效回復(fù)量,如生命恢復(fù)和傷害減免等。
- 控制力:對怪物造成的行為控制,如眩暈、遲緩、失明等。
- 自身增益:對自身造成的輔助狀態(tài)加成,如異常狀態(tài)抵抗、攻擊速度提升、技能冷卻減少等。
而對一個技能進行抑制的方法又有這幾個方面:
- 硬直時間:釋放技能后對自身產(chǎn)生的不可操控狀態(tài)持續(xù)時間。
- 冷卻時間:施放技能后間隔多久以后才可以再次釋放該技能。
- 消耗資源:釋放技能所需的魔法值或技能點。
- 預(yù)備時間:釋放技能預(yù)備動作所需要消耗的時間。
仍然以鬼泣DMC為例:
《鬼泣DMC》巨斧重擊展示
上圖為但丁使用裁決巨斧時發(fā)動第三下重擊的時間間隔示意。可以看到該攻擊的預(yù)備和收招動作都十分緩慢,在進行該動作時是十分容易被打斷的。但與此同時,該重擊造成的傷害量也非常巨大,未升級的巨斧此次攻擊便可以打出120點的傷害,要知道未升級的叛逆之刃,普通攻擊第一下的傷害只有20點!
如何精確的把控好技能的風險與回報比例,這就是另一個有關(guān)數(shù)值的龐大課題了,在此不再展開討論。
三、戰(zhàn)斗的樂趣1.通過連擊動作讓玩家感受到戰(zhàn)斗的樂趣這里的連擊動作并不單指一套連續(xù)技的使用,而是一整場戰(zhàn)斗中玩家整體的行為策略和實施。玩家可以通過不同的操作將敵人保持在弱勢狀態(tài),并且針對敵人的相對位置以及狀態(tài),根據(jù)不同的實際狀態(tài)進行相應(yīng)的攻擊選擇。這是一個對于策略和操作的雙重挑戰(zhàn)——因為在動作游戲的戰(zhàn)斗中,所有敵人的情況信息都是實時變化的。
為了讓戰(zhàn)斗有趣,招式的設(shè)定應(yīng)該至少要滿足以下兩點:
A:豐富的招式。這一點在前文中已經(jīng)提到,招式越多,玩家的選擇就越多,就可以制定出更多種的行為計劃來解決戰(zhàn)斗謎題。不同角色的切換,各種武器間的組合,這些都是豐富操作的有效方法。
甚至我們可以為了某些敵人設(shè)定專門的針對他們的武器或招式,這也促使玩家思考在不同戰(zhàn)斗情況下所作出的戰(zhàn)斗操作選擇。
在《無主之地》中,武器可能會賦有元素,不同的元素會產(chǎn)生不同的戰(zhàn)斗效果。如雷元素可以破除護盾;腐蝕元素對裝甲可以產(chǎn)生大量傷害;火元素對肉體的攻擊有顯著效果;冰元素可以將敵人冰凍等。
《無主之地前傳》冰屬性槍械
B:保證招式的探索性以及學習性。連招需要循序漸進的學習才能讓玩家掌握,但我們通常也不會把某個技能的所有使用方法全部手把手的教給玩家,這樣玩家就失去了探索的樂趣,教學過程多半也會冗長無趣。
2.設(shè)定敵人箱庭制造不同戰(zhàn)斗體驗敵人箱庭也就是敵人的組合,不同敵人的組合形成的混合攻擊模式會讓玩家產(chǎn)生多樣的游戲體驗。
在進行箱庭配置之前我們先來確定單個敵人的屬性來明確它對玩家的考驗。生存還是死亡這個經(jīng)典問題在游戲設(shè)計中也非常有用,我們要考慮面對一個敵人時,如何生存(防御手段),如何擊殺(進攻手段)。不同種類的敵人對于玩家的進攻、防御手段的考研應(yīng)當也是不同的。
以《閃客2》為例:
《閃客2》敵人攻擊示例1
如上圖所示,當手持匕首的敵人進行攻擊時,玩家有15幀左右的時間可以選擇進行抓投反擊或是翻滾閃避。若反擊成功則敵人會被一擊必殺,但是動作結(jié)束后會有短暫的硬直,若處于被圍攻的狀態(tài)可能會受傷;而翻滾閃避可以改變當前所處位置,一定程度上減緩敵人圍攻帶來的壓力。若玩家沒有抓投或閃避成功則會被敵人擊中,受傷扣血并且產(chǎn)生一定的硬直。
《閃客2》敵人攻擊示例2
當遇到持槍的敵人時,玩家若距離較遠則無法進行抓投,這時玩家需要躲避槍兵的攻擊,用遠程武器攻擊他,或是近身后用近戰(zhàn)攻擊擊殺。
《閃客2》敵人攻擊示例3
如果遇到盾兵,這時普通武器(雙刀)和遠程武器(飛刀)無法對他造成傷害,則必須使用攻擊力高但是行動遲緩的重型武器(電鋸)。
這三種敵軍分別為玩家提供了不同的挑戰(zhàn)與擊殺方式:
對匕首兵:閃避、反擊、近戰(zhàn)/遠程攻擊
對槍兵:閃避及近戰(zhàn)/遠程攻擊
對盾兵:閃避及近戰(zhàn)重攻擊
敵人排布示例
當這三種敵人出現(xiàn)在一起的時候就會給玩家造成更大的壓力,玩家或許需要一定的策略才能比較順利的解決它們。如上圖,當玩家被包圍時,若是先攻擊匕首兵或者盾兵都有可能會被后方的敵人所攻擊到。那么或許先將匕首兵和盾兵吸引到身邊,再快速閃避移動到槍兵旁解決掉遠程攻擊的騷擾,再去擊殺相對容易的匕首兵,把需要重型武器攻擊的盾兵留在最后或許是一個還不錯的選擇。
當然也許有玩家的游戲操作十分熟練,直接對盾兵發(fā)動進攻,在身后匕首兵發(fā)動攻擊的時候直接使用抓投將其擊殺……這就取決于不同玩家對于自身的操作風格和戰(zhàn)斗把控。
為了讓戰(zhàn)斗再進一步的升級,我們會考慮將近戰(zhàn)、遠程、護盾等屬性同時放置在一個怪物的身上,這種怪物大多會被稱為精英怪或Boss。因為它的攻擊種類繁多,攻擊范圍廣并且攻擊欲望和防御力等都遠超于一般的怪物,所以我們也最好要為它創(chuàng)造一些弱點來方便玩家擊殺。比如設(shè)定弱點部分(擊中時傷害增強或產(chǎn)生行為限制效果),或是虛弱狀態(tài),或是玩家通過某些有風險的特殊手段可以對它造成大量傷害(比如防御反擊)等。
3.其它干擾因素特殊的地形也可以看做是敵人的另一種特殊形態(tài)的存在方式,它不會移動但是卻能給玩家的操作帶來干擾。還有陷阱機關(guān)也起著類似的效果,它們會在一定條件下被觸發(fā),對主角發(fā)動攻擊。
常見的地形干擾主要依賴于以下三個要素
- 觸發(fā)延遲
- 能力限制(不能發(fā)動某些技能或行為減緩)
- 生命移除
基于以上三點就可以做出非常多種類的地形,比如當玩家踏入就會持續(xù)受到傷害的電場,或是行動速度減緩的泥沼,或是搖搖欲墜的踏板,如果踩上去在一段時間內(nèi)不移動到安全的位置踏板就會掉落從而讓玩家跌入懸崖等等。
以著名的虐心游戲《黑暗之魂》為例,其中有一場戰(zhàn)斗就發(fā)生在熔巖池中,玩家在沒有特殊裝備的情況下只要跌入巖漿上幾乎就會即刻死亡。因此開戰(zhàn)之后為了便于躲避怪物的攻擊,玩家需要盡快找到寬闊的地方(圖中藍色箭頭標記位置)進行戰(zhàn)斗。在戰(zhàn)斗進行時也需要時刻注意著不要滾入巖漿。
《黑暗之魂》百足惡魔Boss戰(zhàn)場地
對于機關(guān)方面,它的基本要素同地形類似,但是它的攻擊方式更加多樣,并且可能會對怪物也造成傷害(特殊地形也會存在怪物傷害,但相比機關(guān)來說會比較少見),這就又進一步增加了游戲的策略性——你需要小心的避開那些機關(guān),但是又可以想辦法將敵人引到那里去來減輕你的擊殺壓力。
《死光》中被電死的僵尸
比如在游戲《死光》中,電場是非常常見的陷阱,玩家需要避開它們,也可以把它們當做攻擊手段。我們在進行這些設(shè)定時,務(wù)必要注意做好危險預(yù)警,或是做的看上去比較有害一些以免讓玩家感到困惑。
總結(jié):
※ 一個良好的戰(zhàn)斗系統(tǒng),其中包含的基本操作應(yīng)是多樣的,如此才能創(chuàng)造出豐富的戰(zhàn)斗類型。
※ 平衡控制各種技能之間的風險與回報。
※ 針對玩家可進行的操作設(shè)計敵人,制造不同的敵人搭配創(chuàng)造不同的戰(zhàn)斗體驗,但記得要給玩家留出擊殺敵人的方法。
※ 搭配不同的地形、機關(guān)來豐富戰(zhàn)斗區(qū)域,進一步提升策略性。
via:GAD