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戰(zhàn)斗力綜述

 (表格排版有問題,上傳了正文和驗(yàn)算表格。)

1. 戰(zhàn)斗力的作用

本文意在和大家聊聊戰(zhàn)斗力的計(jì)算以及在實(shí)際工作中的應(yīng)用。

戰(zhàn)斗力,顧名思義,評判戰(zhàn)斗能力的分值。

玩家面對戰(zhàn)斗力會有兩個(gè)理解:

1、根據(jù)戰(zhàn)斗力預(yù)判這場戰(zhàn)斗的勝負(fù)。不考慮操作等其他因素的影響,戰(zhàn)斗力高者勝利。

2、通過養(yǎng)成提升的戰(zhàn)斗力,評判系統(tǒng)價(jià)值。調(diào)平經(jīng)濟(jì)時(shí),保證玩家投入和收益正比。

所以,只要保證相同戰(zhàn)力不同職業(yè)互搏平衡。以及不同職業(yè)獲得相同戰(zhàn)力的養(yǎng)成代價(jià)相同,我們認(rèn)為這一套戰(zhàn)斗力的計(jì)算是無誤的。

針對不同的游戲,不同的團(tuán)隊(duì),計(jì)算戰(zhàn)斗力會有不同的方法。這沒有一定之規(guī)。本篇文章,也不過是將我之前工作時(shí)的一些小技巧分享給大家。

我習(xí)慣分模塊地計(jì)算。并賦予不同模塊不同的數(shù)值使命。就戰(zhàn)斗力來講,我會從以下兩個(gè)方面展開,和大家一起探討:

1、屬性帶來的戰(zhàn)斗力:制作職業(yè)間的平衡;

2、技能帶來的戰(zhàn)斗力:區(qū)分職業(yè)間的不同。

2. 屬性的戰(zhàn)斗力

2.1. 戰(zhàn)斗節(jié)奏

制作屬性,我不自然就會想到標(biāo)準(zhǔn)人。一說到標(biāo)準(zhǔn)人,就會想到戰(zhàn)斗節(jié)奏,或者說是標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗時(shí)間。

制作游戲數(shù)值,最關(guān)鍵就是把握時(shí)間。無論是制作戰(zhàn)斗還是制作經(jīng)濟(jì)。這也將會是我們整套數(shù)值體系中,可以根據(jù)玩家體驗(yàn)主觀設(shè)定的數(shù)值。體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中就叫做戰(zhàn)斗節(jié)奏。

不同的戰(zhàn)斗類型,標(biāo)準(zhǔn)不同。我們可以將游戲分為兩種類型:

1、即時(shí)類:

游戲節(jié)奏以秒來體現(xiàn)?;A(chǔ)模型為互相攻擊,同時(shí)死亡的時(shí)間。我們簡稱為互搏時(shí)間。

制作時(shí),需要提前考慮到技能對攻擊的放大效果,所以要多預(yù)留一些時(shí)間,不能把互搏時(shí)間做的太短。一般我們會預(yù)設(shè)一個(gè)2倍的效果提升。

還需要考慮重復(fù)操作導(dǎo)致無聊,時(shí)間也不能過長。主要參考的因素有技能的CD,攻擊動(dòng)作幀數(shù)??ㄅ祁愑螒蛞紤]積攢能量的時(shí)間。一般2-3個(gè)技能循環(huán)為佳。

通過我們長時(shí)間對玩家體驗(yàn)的觀察,戰(zhàn)斗節(jié)奏往往設(shè)定在40-60秒之間。

2、回合類:

回合制自然是以多少個(gè)回合作為評判標(biāo)準(zhǔn)。

同上理論,觀察玩家行為,游戲前期我們往往會把戰(zhàn)斗節(jié)奏定在3-5回合。游戲版本迭代后,回合數(shù)會略有延長。

我,會把回合類游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏定義在3.1回合。為什么?我把它稱為:“3.1理論”。

道理很簡單, 如一層窗戶紙。在標(biāo)準(zhǔn)模式下,玩家互搏時(shí)間3.1個(gè)回合,在游戲中實(shí)際體驗(yàn)為4回合。假設(shè)玩家有能力突破3.1個(gè)回合,把0.1的份額去掉,那么就會在3回合中解決戰(zhàn)斗。在對戰(zhàn)中獲得決定性勝利。那么,玩家如何能去掉0.1的份額?當(dāng)然是通過充值,或驚喜類收益啦:)

所以很自信的跟大家分享3.2理論,正因?yàn)槲覀冊谥谱鲬?zhàn)斗雛形的時(shí)候,就已經(jīng)將經(jīng)濟(jì),付費(fèi),驚喜等各種元素考慮在內(nèi)。簡單的幾個(gè)字,就能體現(xiàn)出游戲的本源。

我們先假定經(jīng)過團(tuán)隊(duì)討論,將戰(zhàn)斗節(jié)奏雛形定義在50秒。也為了下文計(jì)算方便。接下來開始制作最基本的模型,攻防血。

2.2. 一級屬性

一級屬性往往是指攻、防、血,也稱三維。我們現(xiàn)在就簡單的來一起模擬一套數(shù)值平衡。

2.2.1. 簡單聊聊防御

已經(jīng)有很多人對防御減傷做了好多討論。這里簡單論述,不是本文重點(diǎn)。比較流行的有以下做法。筆者在工作中都使用過:

1、減法:傷害=攻擊-防御。

a) 優(yōu)點(diǎn):

i. 簡單,玩家理解成本低。

ii. 戰(zhàn)斗力計(jì)算一般為加減。所以防御在戰(zhàn)斗力計(jì)算中更加準(zhǔn)確。

iii. 可以做到不破防。注意:這真的是加減護(hù)甲公式的優(yōu)點(diǎn)。這樣我們可以更加輕松的制作等級壓制,對玩家的攻擊屬性要求更高。更容易拉付費(fèi)。

b) 缺點(diǎn):

i. 當(dāng)有暴擊,技能等因素加入之后,導(dǎo)致計(jì)算成本提高。自己算一下就明白。一個(gè)公式有加減,又有乘除時(shí),很難計(jì)算。

ii. 不能加入攻擊速度。當(dāng)游戲中有攻擊頻率差異時(shí),導(dǎo)致很難計(jì)算。即便將護(hù)甲計(jì)算在攻擊速度以內(nèi),很難讓人理解。更適合回合制游戲。

2、除法:傷害=a*攻擊^2/(攻擊+防御)。

a) 優(yōu)點(diǎn):目前市場,養(yǎng)成較深,養(yǎng)成系統(tǒng)很多的情況下。只要保證攻擊、生命、防御按照同比例成長,就可以保證戰(zhàn)斗節(jié)奏穩(wěn)定。這樣可以在任何角度增加養(yǎng)成系統(tǒng),而不破壞戰(zhàn)斗節(jié)奏。

b) 缺點(diǎn):

i. 戰(zhàn)斗力是一個(gè)相對值,很難換算成具體戰(zhàn)斗能力或者有效生命。計(jì)算困難。

ii. 攻防血某一項(xiàng)偏高高者偏低時(shí),會嚴(yán)重破壞戰(zhàn)斗節(jié)奏。

iii. 不同職業(yè)間,攻擊和防御價(jià)值不匹配。最好能避免不同職業(yè)可以通用裝備的系統(tǒng)。

3、乘法:戰(zhàn)斗時(shí)間=生命/(攻擊*(1-減傷))。減傷=護(hù)甲/(護(hù)甲+A)。A是這個(gè)階段的成長標(biāo)準(zhǔn)。

a) 優(yōu)點(diǎn):

i. 非常好,非常合理的減傷方式。在同等級條件下,每獲得1點(diǎn)護(hù)甲增加的有效生命的固定的。那么就能保證護(hù)甲、攻擊和生命價(jià)值等價(jià)。

ii. 暴擊等數(shù)據(jù)均為乘法方式,計(jì)算方便。

iii. A是唯一一個(gè)主觀量。但計(jì)算平衡時(shí),可以約掉。

iv. 戰(zhàn)斗力計(jì)算方法顯而易見,下文做簡單推導(dǎo)。

我們可以把暴擊等屬性也乘在公式里,這個(gè)戰(zhàn)斗力是實(shí)實(shí)在在的。

a) 缺點(diǎn):減傷公式=護(hù)甲/(護(hù)甲+A)。其中A為成長曲線。成長曲線中,往往只會添加等級參數(shù)。不會把所有系統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)值全部計(jì)算在內(nèi)。在目前市場形勢下,各種養(yǎng)成系統(tǒng)太多,數(shù)值膨脹較快,容易沖擊成長曲線。系統(tǒng)擴(kuò)展較難。

1、比例:目前有一些更加簡單粗暴的方式——直接使用一個(gè)比例。例如:物理減傷10%。

a) 優(yōu)點(diǎn):簡單粗暴??蓸O端的體現(xiàn)職業(yè)間差異。

b) 缺點(diǎn):

i. 這個(gè)比例無法理性算入戰(zhàn)斗力。

ii. 無法正常成長。

2、無甲:沒有護(hù)甲這個(gè)屬性。或者護(hù)甲全部為0,并且不顯示。

護(hù)甲存在的意義是什么?不是單純讓玩家體驗(yàn)到有更多的花樣。或者有職業(yè)間區(qū)分。如果你要做這個(gè),不如把精力放在做技能和關(guān)卡上。

護(hù)甲實(shí)際上是讓數(shù)值策劃在另一個(gè)維度掌控游戲節(jié)奏。例如我們之前聊的不破防,例如可延長有效生命等。

但零護(hù)甲本身沒有問題。很好算,玩家也不會因?yàn)闆]有護(hù)甲跟你較真。

以上幾種減傷方式 ,筆者在實(shí)際工作中都遇到過。各有優(yōu)劣??错?xiàng)目,看團(tuán)隊(duì),看我們對數(shù)值的把控能力。

目前除法公式比較流行,我們下文就拿它作為例子,繼續(xù)探討戰(zhàn)斗力。

1.1.1. 職業(yè)平衡

我習(xí)慣從PVP入手計(jì)算戰(zhàn)斗。制作標(biāo)準(zhǔn)人,制作職業(yè)平衡。

我們先預(yù)設(shè)標(biāo)準(zhǔn)人是一個(gè)均衡類職業(yè)。并且符合標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗時(shí)間50秒。減傷公式為:

表中,我們簡單制定20個(gè)成長階段。即在這個(gè)階段,通過等級、強(qiáng)化、裝備等等一系列養(yǎng)成后的屬性。表格如下:

成長階段

A生命

A攻擊

A防御

AA互搏

1

2500

100

100

50

2

5000

200

200

50

3

7500

300

300

50

4

10000

400

400

50

5

12500

500

500

50

6

15000

600

600

50

7

17500

700

700

50

8

20000

800

800

50

9

22500

900

900

50

10

25000

1000

1000

50

11

27500

1100

1100

50

12

30000

1200

1200

50

13

32500

1300

1300

50

14

35000

1400

1400

50

15

37500

1500

1500

50

16

40000

1600

1600

50

17

42500

1700

1700

50

18

45000

1800

1800

50

19

47500

1900

1900

50

20

50000

2000

2000

50

我們設(shè)定生命,攻擊,防御在戰(zhàn)斗力中的占比相同。因?yàn)樗麄兺瑸橐患墝傩?。那么?/p>

1戰(zhàn)斗力=1攻擊=1防御=25生命。

下邊我們增加一個(gè)職業(yè),他是一個(gè)生存屬性較高的職業(yè):

成長階段

A戰(zhàn)斗力

A生命

A攻擊

A防御

AA互搏

AB互搏

BB互搏

B生命

B攻擊

B防御

B戰(zhàn)斗力

1

300

2500

100

100

50

70.3125

100.49

3000

80

134.38

334.38

2

600

5000

200

200

50

70.3125

100.49

6000

160

268.75

668.75

3

900

7500

300

300

50

70.3125

100.49

9000

240

403.13

1003.13

4

1200

10000

400

400

50

70.3125

100.49

12000

320

537.5

1337.5

5

1500

12500

500

500

50

70.3125

100.49

15000

400

671.88

1671.88

6

1800

15000

600

600

50

70.3125

100.49

18000

480

806.25

2006.25

7

2100

17500

700

700

50

70.3125

100.49

21000

560

940.63

2340.63

8

2400

20000

800

800

50

70.3125

100.49

24000

640

1075

2675

9

2700

22500

900

900

50

70.3125

100.49

27000

720

1209.38

3009.38

10

3000

25000

1000

1000

50

70.3125

100.49

30000

800

1343.75

3343.75

11

3300

27500

1100

1100

50

70.3125

100.49

33000

880

1478.13

3678.13

12

3600

30000

1200

1200

50

70.3125

100.49

36000

960

1612.5

4012.5

13

3900

32500

1300

1300

50

70.3125

100.49

39000

1040

1746.88

4346.88

14

4200

35000

1400

1400

50

70.3125

100.49

42000

1120

1881.25

4681.25

15

4500

37500

1500

1500

50

70.3125

100.49

45000

1200

2015.63

5015.63

16

4800

40000

1600

1600

50

70.3125

100.49

48000

1280

2150

5350

17

5100

42500

1700

1700

50

70.3125

100.49

51000

1360

2284.38

5684.38

18

5400

45000

1800

1800

50

70.3125

100.49

54000

1440

2418.75

6018.75

19

5700

47500

1900

1900

50

70.3125

100.49

57000

1520

2553.13

6353.13

20

6000

50000

2000

2000

50

70.3125

100.49

60000

1600

2687.5

6687.5

首先,我們要保證A和B的互搏時(shí)間是相等的,才說明A、B互相平衡。但是,如果B的戰(zhàn)斗力依然按照A戰(zhàn)斗力公式推導(dǎo),就會導(dǎo)致平衡的情況下,戰(zhàn)斗力不相同。

很多人到此就要么這樣,戰(zhàn)斗力不相同就不相同吧。要么會調(diào)整B的屬性,保證戰(zhàn)斗力相同,但會導(dǎo)致職業(yè)間互搏不平衡。這二者都是不負(fù)責(zé)任的,不可取的。

玩家是通過戰(zhàn)斗力來評定勝負(fù)的。所以我們最好能保證A、B互搏平衡的情況下,A、B的戰(zhàn)斗力也是相同的。所以我會改B的戰(zhàn)斗力計(jì)算公式:

1戰(zhàn)斗力=0.8攻擊=134.38防御=30生命。

1.1.1. 第三個(gè)職業(yè)

同理,我們可以加入第三個(gè),第四個(gè)職業(yè)。但實(shí)際操作中,我們會發(fā)現(xiàn),拍腦門定一個(gè)第三職業(yè)攻防血,并按著相同規(guī)律成長,導(dǎo)致AB互搏平衡,AC互搏平衡,CB互搏不平衡。如下表:

階段

戰(zhàn)斗力

A生命

A攻擊

A防御

AA互搏

AB互搏

AC互搏

B打C

C打B

BB互搏

B生命

B攻擊

B防御

CC互搏

C生命

C攻擊

C防御

1

300

2500

100

100

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.49

3000

80

134.37

29.3

2000

120

90.95

2

600

5000

200

200

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

6000

160

268.73

29.3

4000

240

181.9

3

900

7500

300

300

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

9000

240

403.1

29.3

6000

360

272.85

4

1200

10000

400

400

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

12000

320

537.47

29.3

8000

480

363.8

5

1500

12500

500

500

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

15000

400

671.83

29.3

10000

600

454.75

6

1800

15000

600

600

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

18000

480

806.2

29.3

12000

720

545.7

7

2100

17500

700

700

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

21000

560

940.57

29.3

14000

840

636.65

8

2400

20000

800

800

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

24000

640

1074.93

29.3

16000

960

727.6

9

2700

22500

900

900

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

27000

720

1209.3

29.3

18000

1080

818.55

10

3000

25000

1000

1000

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

30000

800

1343.67

29.3

20000

1200

909.5

11

3300

27500

1100

1100

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

33000

880

1478.03

29.3

22000

1320

1000.45

12

3600

30000

1200

1200

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

36000

960

1612.4

29.3

24000

1440

1091.4

13

3900

32500

1300

1300

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

39000

1040

1746.77

29.3

26000

1560

1182.35

14

4200

35000

1400

1400

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

42000

1120

1881.13

29.3

28000

1680

1273.3

15

4500

37500

1500

1500

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

45000

1200

2015.5

29.3

30000

1800

1364.25

16

4800

40000

1600

1600

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

48000

1280

2149.87

29.3

32000

1920

1455.2

17

5100

42500

1700

1700

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

51000

1360

2284.23

29.3

34000

2040

1546.15

18

5400

45000

1800

1800

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

54000

1440

2418.6

29.3

36000

2160

1637.1

19

5700

47500

1900

1900

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

57000

1520

2552.97

29.3

38000

2280

1728.05

20

6000

50000

2000

2000

50

70.31

38.19

53.42

52.99

100.48

60000

1600

2687.33

29.3

40000

2400

1819

這導(dǎo)致B、C之間有誤差。雖然誤差很小,可以忽略,但是我們可以調(diào)整,達(dá)到一個(gè)更優(yōu)值。因?yàn)槲覀冇蟹烙@個(gè)屬性!我們可以通過這個(gè)維度調(diào)整C的生命與防御比例,盡量縮小誤差。

我先用C攻擊計(jì)算A、C互搏時(shí)間和B、C互搏時(shí)間。并把C生命和防御看做未知數(shù)帶入這兩個(gè)公式中計(jì)算。解一個(gè)二元方程即可得下表:

階段

戰(zhàn)斗力

A生命

A攻擊

A防御

AA互搏

AB互搏

AC互搏

B打C

C打B

BB互搏

B生命

B攻擊

B防御

CC互搏

C生命

C攻擊

C防御

1

300

2500

100

100

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.49

3000

80

134.37

29.49

2138

120

78.62

2

600

5000

200

200

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

6000

160

268.73

29.49

4276

240

157.25

3

900

7500

300

300

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

9000

240

403.1

29.49

6414

360

235.87

4

1200

10000

400

400

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

12000

320

537.47

29.49

8552

480

314.5

5

1500

12500

500

500

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

15000

400

671.83

29.49

10690

600

393.12

6

1800

15000

600

600

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

18000

480

806.2

29.49

12828

720

471.75

7

2100

17500

700

700

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

21000

560

940.57

29.49

14966

840

550.37

8

2400

20000

800

800

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

24000

640

1074.93

29.49

17104

960

629

9

2700

22500

900

900

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

27000

720

1209.3

29.49

19242

1080

707.62

10

3000

25000

1000

1000

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

30000

800

1343.67

29.49

21380

1200

786.25

11

3300

27500

1100

1100

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

33000

880

1478.03

29.49

23518

1320

864.87

12

3600

30000

1200

1200

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

36000

960

1612.4

29.49

25656

1440

943.5

13

3900

32500

1300

1300

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

39000

1040

1746.77

29.49

27794

1560

1022.12

14

4200

35000

1400

1400

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

42000

1120

1881.13

29.49

29932

1680

1100.75

15

4500

37500

1500

1500

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

45000

1200

2015.5

29.49

32070

1800

1179.37

16

4800

40000

1600

1600

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

48000

1280

2149.87

29.49

34208

1920

1258

17

5100

42500

1700

1700

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

51000

1360

2284.23

29.49

36346

2040

1336.62

18

5400

45000

1800

1800

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

54000

1440

2418.6

29.49

38484

2160

1415.25

19

5700

47500

1900

1900

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

57000

1520

2552.97

29.49

40622

2280

1493.87

20

6000

50000

2000

2000

50

70.31

38.19

52.99

52.99

100.48

60000

1600

2687.33

29.49

42760

2400

1572.5

怎么樣,護(hù)甲作為另一個(gè)維度,幫助了數(shù)值策劃。同理計(jì)算C的戰(zhàn)斗力公式,保證A、B、C戰(zhàn)斗力相等的條件下,達(dá)到理論平衡。

1.1. 二級屬性

我們常定義:命中、暴擊、閃避等為二級屬性。這些屬性一般是以一個(gè)乘值的方式計(jì)算在公式中。所有二級屬性皆通一理,下文只拿命中舉例。

命中率判定,如果未命中,則造成0傷害。如果命中造成100%傷害。參與計(jì)算的平衡是防御減傷之后的數(shù)值。這樣我們可以得到以下計(jì)算公式:

通過這個(gè)公式我們可以看出兩個(gè)問題:

1、保證三維同比例成長,且命中率不成長的前提下,可以保證不破壞戰(zhàn)斗節(jié)奏。

2、命中率價(jià)值會隨著三維變化而變化。三維越高,命中率等同于的三維數(shù)值越大,同比戰(zhàn)斗力價(jià)值越高。

那么,我們既要保證命中率可以成長,又要避免命中戰(zhàn)斗力不穩(wěn),我會這樣處理。

命中率在游戲中產(chǎn)出,就以一個(gè)百分比形式產(chǎn)出。同時(shí)給它制作一條反屬性,例如:未命中率。

這兩條屬性同時(shí)產(chǎn)出,并且同時(shí)成長。同上文計(jì)算一樣,將其計(jì)算到多職業(yè)中。如下表:

階段

戰(zhàn)斗力

A生命

A攻擊

A防御

A命中

A反命中

AVA真命中

AA互搏

AVB真命中

BVA真命中

AB互搏

BB互搏

B生命

B攻擊

B防御

B命中

B反命中

BVB真命中

1

300

2500

100

100

100%

5%

95%

52.63

90%

90%

78.13

118.23

3000

80

134.39

95%

10%

85%

2

600

5000

200

200

105%

10%

95%

52.63

90%

90%

78.13

118.23

6000

160

268.78

100%

15%

85%

3

900

7500

300

300

110%

15%

95%

52.63

90%

90%

78.13

118.23

9000

240

403.17

105%

20%

85%

4

1200

10000

400

400

115%

20%

95%

52.63

90%

90%

78.13

118.23

12000

320

537.56

110%

25%

85%

5

1500

12500

500

500

120%

25%

95%

52.63

90%

90%

78.13

118.23

15000

400

671.95

115%

30%

85%

6

1800

15000

600

600

125%

30%

95%

52.63

90%

90%

78.13

118.23

18000

480

806.34

120%

35%

85%

7

2100

17500

700

700

130%

35%

95%

52.63

90%

90%

78.13

118.23

21000

560

940.73

125%

40%

85%

8

2400

20000

800

800

135%

40%

95%

52.63

90%

90%

78.13

118.23

24000

640

1075.12

130%

45%

85%

9

2700

22500

900

900

140%

45%

95%

52.63

90%

90%

78.13

118.23

27000

720

1209.51

135%

50%

85%

10

3000

25000

1000

1000

145%

50%

95%

52.63

90%

90%

78.13

118.23

30000

800

1343.9

140%

55%

85%

11

3300

27500

1100

1100

150%

55%

95%

52.63

90%

90%

78.12

118.21

33000

880

1477.96

145%

60%

85%

12

3600

30000

1200

1200

155%

60%

95%

52.63

90%

90%

78.12

118.21

36000

960

1612.32

150%

65%

85%

13

3900

32500

1300

1300

160%

65%

95%

52.63

90%

90%

78.12

118.21

39000

1040

1746.68

155%

70%

85%

14

4200

35000

1400

1400

165%

70%

95%

52.63

90%

90%

78.12

118.21

42000

1120

1881.04

160%

75%

85%

15

4500

37500

1500

1500

170%

75%

95%

52.63

90%

90%

78.12

118.21

45000

1200

2015.4

165%

80%

85%

16

4800

40000

1600

1600

175%

80%

95%

52.63

90%

90%

78.12

118.21

48000

1280

2149.76

170%

85%

85%

17

5100

42500

1700

1700

180%

85%

95%

52.63

90%

90%

78.12

118.21

51000

1360

2284.12

175%

90%

85%

18

5400

45000

1800

1800

185%

90%

95%

52.63

90%

90%

78.12

118.21

54000

1440

2418.48

180%

95%

85%

19

5700

47500

1900

1900

190%

95%

95%

52.63

90%

90%

78.12

118.21

57000

1520

2552.84

185%

100%

85%

20

6000

50000

2000

2000

195%

100%

95%

52.63

90%

90%

78.12

118.21

60000

1600

2687.2

190%

105%

85%

我們同上文去定義不同職業(yè),命中反饋在戰(zhàn)斗力中的系數(shù)即可。

順便提一句,我們完全可以制作一套命中等級數(shù)值。他和三維一樣是一個(gè)絕對值數(shù)。通過復(fù)雜的公式換算成一個(gè)命中率。然后參與戰(zhàn)斗計(jì)算。操作性很好,玩家也可以理解。計(jì)算方法同上:

1、制定各職業(yè)命中率;

2、根據(jù)各職業(yè)命中率確定命中等級換算命中率公式;

3、根據(jù)不同職業(yè)的命中等級換算命中等級戰(zhàn)斗力公式。

方法大同小異,就不做表了。

1.1. 戰(zhàn)斗力是加值

1.1.1. 加值的好處與問題

戰(zhàn)斗力為什么是加值?即:

先說好處:非常容易理解。畢竟戰(zhàn)斗力是給玩家參考的數(shù)值。越容易理解,玩家越容易接受。

例如:某個(gè)裝備提供了各種屬性。我們可以根據(jù)上文公式計(jì)算出這個(gè)件裝備的戰(zhàn)斗力。當(dāng)我佩戴這件裝備時(shí),我的總戰(zhàn)斗力提高的值等于裝備戰(zhàn)斗力。相反,其它公式會導(dǎo)致誤差,增加玩家的理解成本。

說說問題:這個(gè)公式成立的條件是,戰(zhàn)斗節(jié)奏不變的前提下。如果戰(zhàn)斗節(jié)奏發(fā)生變化,這個(gè)公式將會崩潰。例如:A玩家將100的戰(zhàn)斗力,全部投放在生命。B玩家將100的戰(zhàn)斗力,全部投放在攻擊。兩個(gè)玩家收益是不等價(jià)的。

但是,我并不擔(dān)心這個(gè)問題。就目前市場情況看,養(yǎng)成系統(tǒng)多而廣。我們只需要準(zhǔn)確的做屬性投放,就可以完美規(guī)避這個(gè)問題。

所以,最后我還是選擇了這個(gè)公式,并且把它推薦給大家。

1.1.1. WOW的戰(zhàn)斗力

WOW沒有戰(zhàn)斗力。但是它計(jì)算戰(zhàn)斗能力的方式反而是最準(zhǔn)確的。我們還是簡單推導(dǎo)一下:

他的諸多能力值都可以準(zhǔn)確的反饋在公式中。推導(dǎo)過程上文已經(jīng)聊過了,請見2.2.1簡單聊聊防御相關(guān)內(nèi)容。

但是它有一個(gè)致命缺點(diǎn),戰(zhàn)斗力反饋在UI上不好理解。因?yàn)樾枰C合角色全身屬性才能得到真實(shí)戰(zhàn)斗力,而單件裝備上僅有的戰(zhàn)斗力無法計(jì)算。這樣在目前市場上,玩家需要利用戰(zhàn)斗力評判裝備好壞的作用就蕩然無存了。

既然戰(zhàn)斗力變的無效,那么何必還要計(jì)算。所以不推薦這樣的算法。雖然我不得不承認(rèn)它很精確。

1.1. 多職業(yè)困惑

在本章節(jié)的最后,我們討論一下是否有必要在一款游戲中區(qū)分職業(yè)屬性。

卡牌游戲應(yīng)該是有這樣的考慮的。但是我們沒有必要那么復(fù)雜的去計(jì)算戰(zhàn)斗平衡。目前來看,卡牌游戲中單職業(yè)平衡不存在。我們最多是可以以戰(zhàn)斗力作為依據(jù),計(jì)算經(jīng)濟(jì)方便。并且也沒必要費(fèi)盡心思去為每一張卡牌制作戰(zhàn)斗力計(jì)算公式。

單職業(yè)養(yǎng)成就更加困惑了。我們雖然已經(jīng)完美的制作了PVP的平衡。但是PVE上是不平衡的。因?yàn)閱慰磳傩裕羰潜WCPVE速度的唯一標(biāo)準(zhǔn)。那么只要存在職業(yè)區(qū)分,就無法制作PVE平衡。

唯一的變通是可以讓防高職業(yè)更多的使用群攻技能?;蚋又v究多職業(yè)間的配合打怪。

2. 技能戰(zhàn)斗力

2.1. 戰(zhàn)斗力算法

最后,聊聊技能吧。技能要不要算入戰(zhàn)斗力?

算是可以算的。我們可以根據(jù)技能CD,技能動(dòng)作長度,以及普通攻擊動(dòng)作長度計(jì)算技能效率。然后把這個(gè)效率乘進(jìn)戰(zhàn)斗公式?;蛘邔⑿蕦袅μ嵘闹?,轉(zhuǎn)換成攻擊力的提升,加在戰(zhàn)斗力中。

那么,我們是不是要考慮這個(gè)技能擊中多少個(gè)目標(biāo)?或者空放?或者被打斷?沖鋒類位移技能的價(jià)值怎么算?控制類技能的價(jià)值怎么算?最后我們只會得到一個(gè)非常不準(zhǔn)確的值。

我的建議是技能不算入戰(zhàn)斗力?;蛘?,技能在屬性戰(zhàn)斗力之外,根據(jù)技能等級額外制定一套規(guī)則。并保證不同職業(yè),對應(yīng)等級的技能之間價(jià)值平衡。

2.2. 技能的作用

承上文,我們聊到要制作不同職業(yè)之間技能價(jià)值的平衡。先聊聊技能的作用。

沒錯(cuò),區(qū)分職業(yè),區(qū)分玩法,豐富關(guān)卡性。回歸游戲雛形可以沒有技能這個(gè)東西。放眼現(xiàn)在的作品,技能就是戰(zhàn)斗的玩點(diǎn)。利用此,給玩家?guī)磉x擇性,差異性。

技能在數(shù)值策劃手中,是干什么的呢?是最后一步,調(diào)平衡用的。

同樣是分模塊化研發(fā),我們假定已經(jīng)完成了屬性計(jì)算?,F(xiàn)在開始做技能。當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)某職業(yè)過強(qiáng)時(shí),調(diào)整它的屬性是一個(gè)非常龐大的工作量。并且會因此影響其他職業(yè),養(yǎng)成平衡等等。那么,我們就來調(diào)它的技能,這樣一個(gè)相對單純的模塊。

可以說,技能是我做平衡的保底。包括我們可以利用技能體系制作等級壓制等效果。

羅里吧嗦說了一堆,也不敢說什么高鹽闊論,只是工作中的一些心得。

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