(表格排版有問題,上傳了正文和驗(yàn)算表格。)
本文意在和大家聊聊戰(zhàn)斗力的計(jì)算以及在實(shí)際工作中的應(yīng)用。
戰(zhàn)斗力,顧名思義,評判戰(zhàn)斗能力的分值。
玩家面對戰(zhàn)斗力會有兩個(gè)理解:
1、根據(jù)戰(zhàn)斗力預(yù)判這場戰(zhàn)斗的勝負(fù)。不考慮操作等其他因素的影響,戰(zhàn)斗力高者勝利。
2、通過養(yǎng)成提升的戰(zhàn)斗力,評判系統(tǒng)價(jià)值。調(diào)平經(jīng)濟(jì)時(shí),保證玩家投入和收益正比。
所以,只要保證相同戰(zhàn)力不同職業(yè)互搏平衡。以及不同職業(yè)獲得相同戰(zhàn)力的養(yǎng)成代價(jià)相同,我們認(rèn)為這一套戰(zhàn)斗力的計(jì)算是無誤的。
針對不同的游戲,不同的團(tuán)隊(duì),計(jì)算戰(zhàn)斗力會有不同的方法。這沒有一定之規(guī)。本篇文章,也不過是將我之前工作時(shí)的一些小技巧分享給大家。
我習(xí)慣分模塊地計(jì)算。并賦予不同模塊不同的數(shù)值使命。就戰(zhàn)斗力來講,我會從以下兩個(gè)方面展開,和大家一起探討:
1、屬性帶來的戰(zhàn)斗力:制作職業(yè)間的平衡;
2、技能帶來的戰(zhàn)斗力:區(qū)分職業(yè)間的不同。
制作屬性,我不自然就會想到標(biāo)準(zhǔn)人。一說到標(biāo)準(zhǔn)人,就會想到戰(zhàn)斗節(jié)奏,或者說是標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗時(shí)間。
制作游戲數(shù)值,最關(guān)鍵就是把握時(shí)間。無論是制作戰(zhàn)斗還是制作經(jīng)濟(jì)。這也將會是我們整套數(shù)值體系中,可以根據(jù)玩家體驗(yàn)主觀設(shè)定的數(shù)值。體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中就叫做戰(zhàn)斗節(jié)奏。
不同的戰(zhàn)斗類型,標(biāo)準(zhǔn)不同。我們可以將游戲分為兩種類型:
1、即時(shí)類:
游戲節(jié)奏以秒來體現(xiàn)?;A(chǔ)模型為互相攻擊,同時(shí)死亡的時(shí)間。我們簡稱為互搏時(shí)間。
制作時(shí),需要提前考慮到技能對攻擊的放大效果,所以要多預(yù)留一些時(shí)間,不能把互搏時(shí)間做的太短。一般我們會預(yù)設(shè)一個(gè)2倍的效果提升。
還需要考慮重復(fù)操作導(dǎo)致無聊,時(shí)間也不能過長。主要參考的因素有技能的CD,攻擊動(dòng)作幀數(shù)??ㄅ祁愑螒蛞紤]積攢能量的時(shí)間。一般2-3個(gè)技能循環(huán)為佳。
通過我們長時(shí)間對玩家體驗(yàn)的觀察,戰(zhàn)斗節(jié)奏往往設(shè)定在40-60秒之間。
2、回合類:
回合制自然是以多少個(gè)回合作為評判標(biāo)準(zhǔn)。
同上理論,觀察玩家行為,游戲前期我們往往會把戰(zhàn)斗節(jié)奏定在3-5回合。游戲版本迭代后,回合數(shù)會略有延長。
我,會把回合類游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏定義在3.1回合。為什么?我把它稱為:“3.1理論”。
道理很簡單, 如一層窗戶紙。在標(biāo)準(zhǔn)模式下,玩家互搏時(shí)間3.1個(gè)回合,在游戲中實(shí)際體驗(yàn)為4回合。假設(shè)玩家有能力突破3.1個(gè)回合,把0.1的份額去掉,那么就會在3回合中解決戰(zhàn)斗。在對戰(zhàn)中獲得決定性勝利。那么,玩家如何能去掉0.1的份額?當(dāng)然是通過充值,或驚喜類收益啦:)
所以很自信的跟大家分享3.2理論,正因?yàn)槲覀冊谥谱鲬?zhàn)斗雛形的時(shí)候,就已經(jīng)將經(jīng)濟(jì),付費(fèi),驚喜等各種元素考慮在內(nèi)。簡單的幾個(gè)字,就能體現(xiàn)出游戲的本源。
我們先假定經(jīng)過團(tuán)隊(duì)討論,將戰(zhàn)斗節(jié)奏雛形定義在50秒。也為了下文計(jì)算方便。接下來開始制作最基本的模型,攻防血。
一級屬性往往是指攻、防、血,也稱三維。我們現(xiàn)在就簡單的來一起模擬一套數(shù)值平衡。
已經(jīng)有很多人對防御減傷做了好多討論。這里簡單論述,不是本文重點(diǎn)。比較流行的有以下做法。筆者在工作中都使用過:
1、減法:傷害=攻擊-防御。
a) 優(yōu)點(diǎn):
i. 簡單,玩家理解成本低。
ii. 戰(zhàn)斗力計(jì)算一般為加減。所以防御在戰(zhàn)斗力計(jì)算中更加準(zhǔn)確。
iii. 可以做到不破防。注意:這真的是加減護(hù)甲公式的優(yōu)點(diǎn)。這樣我們可以更加輕松的制作等級壓制,對玩家的攻擊屬性要求更高。更容易拉付費(fèi)。
b) 缺點(diǎn):
i. 當(dāng)有暴擊,技能等因素加入之后,導(dǎo)致計(jì)算成本提高。自己算一下就明白。一個(gè)公式有加減,又有乘除時(shí),很難計(jì)算。
ii. 不能加入攻擊速度。當(dāng)游戲中有攻擊頻率差異時(shí),導(dǎo)致很難計(jì)算。即便將護(hù)甲計(jì)算在攻擊速度以內(nèi),很難讓人理解。更適合回合制游戲。
2、除法:傷害=a*攻擊^2/(攻擊+防御)。
a) 優(yōu)點(diǎn):目前市場,養(yǎng)成較深,養(yǎng)成系統(tǒng)很多的情況下。只要保證攻擊、生命、防御按照同比例成長,就可以保證戰(zhàn)斗節(jié)奏穩(wěn)定。這樣可以在任何角度增加養(yǎng)成系統(tǒng),而不破壞戰(zhàn)斗節(jié)奏。
b) 缺點(diǎn):
i. 戰(zhàn)斗力是一個(gè)相對值,很難換算成具體戰(zhàn)斗能力或者有效生命。計(jì)算困難。
ii. 攻防血某一項(xiàng)偏高高者偏低時(shí),會嚴(yán)重破壞戰(zhàn)斗節(jié)奏。
iii. 不同職業(yè)間,攻擊和防御價(jià)值不匹配。最好能避免不同職業(yè)可以通用裝備的系統(tǒng)。
3、乘法:戰(zhàn)斗時(shí)間=生命/(攻擊*(1-減傷))。減傷=護(hù)甲/(護(hù)甲+A)。A是這個(gè)階段的成長標(biāo)準(zhǔn)。
a) 優(yōu)點(diǎn):
i. 非常好,非常合理的減傷方式。在同等級條件下,每獲得1點(diǎn)護(hù)甲增加的有效生命的固定的。那么就能保證護(hù)甲、攻擊和生命價(jià)值等價(jià)。
ii. 暴擊等數(shù)據(jù)均為乘法方式,計(jì)算方便。
iii. A是唯一一個(gè)主觀量。但計(jì)算平衡時(shí),可以約掉。
iv. 戰(zhàn)斗力計(jì)算方法顯而易見,下文做簡單推導(dǎo)。
我們可以把暴擊等屬性也乘在公式里,這個(gè)戰(zhàn)斗力是實(shí)實(shí)在在的。
a) 缺點(diǎn):減傷公式=護(hù)甲/(護(hù)甲+A)。其中A為成長曲線。成長曲線中,往往只會添加等級參數(shù)。不會把所有系統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)值全部計(jì)算在內(nèi)。在目前市場形勢下,各種養(yǎng)成系統(tǒng)太多,數(shù)值膨脹較快,容易沖擊成長曲線。系統(tǒng)擴(kuò)展較難。
1、比例:目前有一些更加簡單粗暴的方式——直接使用一個(gè)比例。例如:物理減傷10%。
a) 優(yōu)點(diǎn):簡單粗暴??蓸O端的體現(xiàn)職業(yè)間差異。
b) 缺點(diǎn):
i. 這個(gè)比例無法理性算入戰(zhàn)斗力。
ii. 無法正常成長。
2、無甲:沒有護(hù)甲這個(gè)屬性。或者護(hù)甲全部為0,并且不顯示。
護(hù)甲存在的意義是什么?不是單純讓玩家體驗(yàn)到有更多的花樣。或者有職業(yè)間區(qū)分。如果你要做這個(gè),不如把精力放在做技能和關(guān)卡上。
護(hù)甲實(shí)際上是讓數(shù)值策劃在另一個(gè)維度掌控游戲節(jié)奏。例如我們之前聊的不破防,例如可延長有效生命等。
但零護(hù)甲本身沒有問題。很好算,玩家也不會因?yàn)闆]有護(hù)甲跟你較真。
以上幾種減傷方式 ,筆者在實(shí)際工作中都遇到過。各有優(yōu)劣??错?xiàng)目,看團(tuán)隊(duì),看我們對數(shù)值的把控能力。
目前除法公式比較流行,我們下文就拿它作為例子,繼續(xù)探討戰(zhàn)斗力。
我習(xí)慣從PVP入手計(jì)算戰(zhàn)斗。制作標(biāo)準(zhǔn)人,制作職業(yè)平衡。
我們先預(yù)設(shè)標(biāo)準(zhǔn)人是一個(gè)均衡類職業(yè)。并且符合標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗時(shí)間50秒。減傷公式為:
表中,我們簡單制定20個(gè)成長階段。即在這個(gè)階段,通過等級、強(qiáng)化、裝備等等一系列養(yǎng)成后的屬性。表格如下:
成長階段 | A生命 | A攻擊 | A防御 | AA互搏 |
1 | 2500 | 100 | 100 | 50 |
2 | 5000 | 200 | 200 | 50 |
3 | 7500 | 300 | 300 | 50 |
4 | 10000 | 400 | 400 | 50 |
5 | 12500 | 500 | 500 | 50 |
6 | 15000 | 600 | 600 | 50 |
7 | 17500 | 700 | 700 | 50 |
8 | 20000 | 800 | 800 | 50 |
9 | 22500 | 900 | 900 | 50 |
10 | 25000 | 1000 | 1000 | 50 |
11 | 27500 | 1100 | 1100 | 50 |
12 | 30000 | 1200 | 1200 | 50 |
13 | 32500 | 1300 | 1300 | 50 |
14 | 35000 | 1400 | 1400 | 50 |
15 | 37500 | 1500 | 1500 | 50 |
16 | 40000 | 1600 | 1600 | 50 |
17 | 42500 | 1700 | 1700 | 50 |
18 | 45000 | 1800 | 1800 | 50 |
19 | 47500 | 1900 | 1900 | 50 |
20 | 50000 | 2000 | 2000 | 50 |
我們設(shè)定生命,攻擊,防御在戰(zhàn)斗力中的占比相同。因?yàn)樗麄兺瑸橐患墝傩?。那么?/p>
1戰(zhàn)斗力=1攻擊=1防御=25生命。
下邊我們增加一個(gè)職業(yè),他是一個(gè)生存屬性較高的職業(yè):
成長階段 | A戰(zhàn)斗力 | A生命 | A攻擊 | A防御 | AA互搏 | AB互搏 | BB互搏 | B生命 | B攻擊 | B防御 | B戰(zhàn)斗力 |
1 | 300 | 2500 | 100 | 100 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 3000 | 80 | 134.38 | 334.38 |
2 | 600 | 5000 | 200 | 200 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 6000 | 160 | 268.75 | 668.75 |
3 | 900 | 7500 | 300 | 300 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 9000 | 240 | 403.13 | 1003.13 |
4 | 1200 | 10000 | 400 | 400 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 12000 | 320 | 537.5 | 1337.5 |
5 | 1500 | 12500 | 500 | 500 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 15000 | 400 | 671.88 | 1671.88 |
6 | 1800 | 15000 | 600 | 600 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 18000 | 480 | 806.25 | 2006.25 |
7 | 2100 | 17500 | 700 | 700 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 21000 | 560 | 940.63 | 2340.63 |
8 | 2400 | 20000 | 800 | 800 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 24000 | 640 | 1075 | 2675 |
9 | 2700 | 22500 | 900 | 900 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 27000 | 720 | 1209.38 | 3009.38 |
10 | 3000 | 25000 | 1000 | 1000 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 30000 | 800 | 1343.75 | 3343.75 |
11 | 3300 | 27500 | 1100 | 1100 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 33000 | 880 | 1478.13 | 3678.13 |
12 | 3600 | 30000 | 1200 | 1200 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 36000 | 960 | 1612.5 | 4012.5 |
13 | 3900 | 32500 | 1300 | 1300 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 39000 | 1040 | 1746.88 | 4346.88 |
14 | 4200 | 35000 | 1400 | 1400 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 42000 | 1120 | 1881.25 | 4681.25 |
15 | 4500 | 37500 | 1500 | 1500 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 45000 | 1200 | 2015.63 | 5015.63 |
16 | 4800 | 40000 | 1600 | 1600 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 48000 | 1280 | 2150 | 5350 |
17 | 5100 | 42500 | 1700 | 1700 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 51000 | 1360 | 2284.38 | 5684.38 |
18 | 5400 | 45000 | 1800 | 1800 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 54000 | 1440 | 2418.75 | 6018.75 |
19 | 5700 | 47500 | 1900 | 1900 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 57000 | 1520 | 2553.13 | 6353.13 |
20 | 6000 | 50000 | 2000 | 2000 | 50 | 70.3125 | 100.49 | 60000 | 1600 | 2687.5 | 6687.5 |
首先,我們要保證A和B的互搏時(shí)間是相等的,才說明A、B互相平衡。但是,如果B的戰(zhàn)斗力依然按照A戰(zhàn)斗力公式推導(dǎo),就會導(dǎo)致平衡的情況下,戰(zhàn)斗力不相同。
很多人到此就要么這樣,戰(zhàn)斗力不相同就不相同吧。要么會調(diào)整B的屬性,保證戰(zhàn)斗力相同,但會導(dǎo)致職業(yè)間互搏不平衡。這二者都是不負(fù)責(zé)任的,不可取的。
玩家是通過戰(zhàn)斗力來評定勝負(fù)的。所以我們最好能保證A、B互搏平衡的情況下,A、B的戰(zhàn)斗力也是相同的。所以我會改B的戰(zhàn)斗力計(jì)算公式:
1戰(zhàn)斗力=0.8攻擊=134.38防御=30生命。
同理,我們可以加入第三個(gè),第四個(gè)職業(yè)。但實(shí)際操作中,我們會發(fā)現(xiàn),拍腦門定一個(gè)第三職業(yè)攻防血,并按著相同規(guī)律成長,導(dǎo)致AB互搏平衡,AC互搏平衡,CB互搏不平衡。如下表:
階段 | 戰(zhàn)斗力 | A生命 | A攻擊 | A防御 | AA互搏 | AB互搏 | AC互搏 | B打C | C打B | BB互搏 | B生命 | B攻擊 | B防御 | CC互搏 | C生命 | C攻擊 | C防御 |
1 | 300 | 2500 | 100 | 100 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.49 | 3000 | 80 | 134.37 | 29.3 | 2000 | 120 | 90.95 |
2 | 600 | 5000 | 200 | 200 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 6000 | 160 | 268.73 | 29.3 | 4000 | 240 | 181.9 |
3 | 900 | 7500 | 300 | 300 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 9000 | 240 | 403.1 | 29.3 | 6000 | 360 | 272.85 |
4 | 1200 | 10000 | 400 | 400 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 12000 | 320 | 537.47 | 29.3 | 8000 | 480 | 363.8 |
5 | 1500 | 12500 | 500 | 500 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 15000 | 400 | 671.83 | 29.3 | 10000 | 600 | 454.75 |
6 | 1800 | 15000 | 600 | 600 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 18000 | 480 | 806.2 | 29.3 | 12000 | 720 | 545.7 |
7 | 2100 | 17500 | 700 | 700 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 21000 | 560 | 940.57 | 29.3 | 14000 | 840 | 636.65 |
8 | 2400 | 20000 | 800 | 800 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 24000 | 640 | 1074.93 | 29.3 | 16000 | 960 | 727.6 |
9 | 2700 | 22500 | 900 | 900 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 27000 | 720 | 1209.3 | 29.3 | 18000 | 1080 | 818.55 |
10 | 3000 | 25000 | 1000 | 1000 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 30000 | 800 | 1343.67 | 29.3 | 20000 | 1200 | 909.5 |
11 | 3300 | 27500 | 1100 | 1100 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 33000 | 880 | 1478.03 | 29.3 | 22000 | 1320 | 1000.45 |
12 | 3600 | 30000 | 1200 | 1200 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 36000 | 960 | 1612.4 | 29.3 | 24000 | 1440 | 1091.4 |
13 | 3900 | 32500 | 1300 | 1300 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 39000 | 1040 | 1746.77 | 29.3 | 26000 | 1560 | 1182.35 |
14 | 4200 | 35000 | 1400 | 1400 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 42000 | 1120 | 1881.13 | 29.3 | 28000 | 1680 | 1273.3 |
15 | 4500 | 37500 | 1500 | 1500 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 45000 | 1200 | 2015.5 | 29.3 | 30000 | 1800 | 1364.25 |
16 | 4800 | 40000 | 1600 | 1600 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 48000 | 1280 | 2149.87 | 29.3 | 32000 | 1920 | 1455.2 |
17 | 5100 | 42500 | 1700 | 1700 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 51000 | 1360 | 2284.23 | 29.3 | 34000 | 2040 | 1546.15 |
18 | 5400 | 45000 | 1800 | 1800 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 54000 | 1440 | 2418.6 | 29.3 | 36000 | 2160 | 1637.1 |
19 | 5700 | 47500 | 1900 | 1900 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 57000 | 1520 | 2552.97 | 29.3 | 38000 | 2280 | 1728.05 |
20 | 6000 | 50000 | 2000 | 2000 | 50 | 70.31 | 38.19 | 53.42 | 52.99 | 100.48 | 60000 | 1600 | 2687.33 | 29.3 | 40000 | 2400 | 1819 |
這導(dǎo)致B、C之間有誤差。雖然誤差很小,可以忽略,但是我們可以調(diào)整,達(dá)到一個(gè)更優(yōu)值。因?yàn)槲覀冇蟹烙@個(gè)屬性!我們可以通過這個(gè)維度調(diào)整C的生命與防御比例,盡量縮小誤差。
我先用C攻擊計(jì)算A、C互搏時(shí)間和B、C互搏時(shí)間。并把C生命和防御看做未知數(shù)帶入這兩個(gè)公式中計(jì)算。解一個(gè)二元方程即可得下表:
階段 | 戰(zhàn)斗力 | A生命 | A攻擊 | A防御 | AA互搏 | AB互搏 | AC互搏 | B打C | C打B | BB互搏 | B生命 | B攻擊 | B防御 | CC互搏 | C生命 | C攻擊 | C防御 |
1 | 300 | 2500 | 100 | 100 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.49 | 3000 | 80 | 134.37 | 29.49 | 2138 | 120 | 78.62 |
2 | 600 | 5000 | 200 | 200 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 6000 | 160 | 268.73 | 29.49 | 4276 | 240 | 157.25 |
3 | 900 | 7500 | 300 | 300 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 9000 | 240 | 403.1 | 29.49 | 6414 | 360 | 235.87 |
4 | 1200 | 10000 | 400 | 400 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 12000 | 320 | 537.47 | 29.49 | 8552 | 480 | 314.5 |
5 | 1500 | 12500 | 500 | 500 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 15000 | 400 | 671.83 | 29.49 | 10690 | 600 | 393.12 |
6 | 1800 | 15000 | 600 | 600 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 18000 | 480 | 806.2 | 29.49 | 12828 | 720 | 471.75 |
7 | 2100 | 17500 | 700 | 700 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 21000 | 560 | 940.57 | 29.49 | 14966 | 840 | 550.37 |
8 | 2400 | 20000 | 800 | 800 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 24000 | 640 | 1074.93 | 29.49 | 17104 | 960 | 629 |
9 | 2700 | 22500 | 900 | 900 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 27000 | 720 | 1209.3 | 29.49 | 19242 | 1080 | 707.62 |
10 | 3000 | 25000 | 1000 | 1000 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 30000 | 800 | 1343.67 | 29.49 | 21380 | 1200 | 786.25 |
11 | 3300 | 27500 | 1100 | 1100 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 33000 | 880 | 1478.03 | 29.49 | 23518 | 1320 | 864.87 |
12 | 3600 | 30000 | 1200 | 1200 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 36000 | 960 | 1612.4 | 29.49 | 25656 | 1440 | 943.5 |
13 | 3900 | 32500 | 1300 | 1300 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 39000 | 1040 | 1746.77 | 29.49 | 27794 | 1560 | 1022.12 |
14 | 4200 | 35000 | 1400 | 1400 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 42000 | 1120 | 1881.13 | 29.49 | 29932 | 1680 | 1100.75 |
15 | 4500 | 37500 | 1500 | 1500 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 45000 | 1200 | 2015.5 | 29.49 | 32070 | 1800 | 1179.37 |
16 | 4800 | 40000 | 1600 | 1600 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 48000 | 1280 | 2149.87 | 29.49 | 34208 | 1920 | 1258 |
17 | 5100 | 42500 | 1700 | 1700 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 51000 | 1360 | 2284.23 | 29.49 | 36346 | 2040 | 1336.62 |
18 | 5400 | 45000 | 1800 | 1800 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 54000 | 1440 | 2418.6 | 29.49 | 38484 | 2160 | 1415.25 |
19 | 5700 | 47500 | 1900 | 1900 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 57000 | 1520 | 2552.97 | 29.49 | 40622 | 2280 | 1493.87 |
20 | 6000 | 50000 | 2000 | 2000 | 50 | 70.31 | 38.19 | 52.99 | 52.99 | 100.48 | 60000 | 1600 | 2687.33 | 29.49 | 42760 | 2400 | 1572.5 |
怎么樣,護(hù)甲作為另一個(gè)維度,幫助了數(shù)值策劃。同理計(jì)算C的戰(zhàn)斗力公式,保證A、B、C戰(zhàn)斗力相等的條件下,達(dá)到理論平衡。
我們常定義:命中、暴擊、閃避等為二級屬性。這些屬性一般是以一個(gè)乘值的方式計(jì)算在公式中。所有二級屬性皆通一理,下文只拿命中舉例。
命中率判定,如果未命中,則造成0傷害。如果命中造成100%傷害。參與計(jì)算的平衡是防御減傷之后的數(shù)值。這樣我們可以得到以下計(jì)算公式:
通過這個(gè)公式我們可以看出兩個(gè)問題:
1、保證三維同比例成長,且命中率不成長的前提下,可以保證不破壞戰(zhàn)斗節(jié)奏。
2、命中率價(jià)值會隨著三維變化而變化。三維越高,命中率等同于的三維數(shù)值越大,同比戰(zhàn)斗力價(jià)值越高。
那么,我們既要保證命中率可以成長,又要避免命中戰(zhàn)斗力不穩(wěn),我會這樣處理。
命中率在游戲中產(chǎn)出,就以一個(gè)百分比形式產(chǎn)出。同時(shí)給它制作一條反屬性,例如:未命中率。
這兩條屬性同時(shí)產(chǎn)出,并且同時(shí)成長。同上文計(jì)算一樣,將其計(jì)算到多職業(yè)中。如下表:
階段 | 戰(zhàn)斗力 | A生命 | A攻擊 | A防御 | A命中 | A反命中 | AVA真命中 | AA互搏 | AVB真命中 | BVA真命中 | AB互搏 | BB互搏 | B生命 | B攻擊 | B防御 | B命中 | B反命中 | BVB真命中 |
1 | 300 | 2500 | 100 | 100 | 100% | 5% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.13 | 118.23 | 3000 | 80 | 134.39 | 95% | 10% | 85% |
2 | 600 | 5000 | 200 | 200 | 105% | 10% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.13 | 118.23 | 6000 | 160 | 268.78 | 100% | 15% | 85% |
3 | 900 | 7500 | 300 | 300 | 110% | 15% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.13 | 118.23 | 9000 | 240 | 403.17 | 105% | 20% | 85% |
4 | 1200 | 10000 | 400 | 400 | 115% | 20% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.13 | 118.23 | 12000 | 320 | 537.56 | 110% | 25% | 85% |
5 | 1500 | 12500 | 500 | 500 | 120% | 25% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.13 | 118.23 | 15000 | 400 | 671.95 | 115% | 30% | 85% |
6 | 1800 | 15000 | 600 | 600 | 125% | 30% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.13 | 118.23 | 18000 | 480 | 806.34 | 120% | 35% | 85% |
7 | 2100 | 17500 | 700 | 700 | 130% | 35% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.13 | 118.23 | 21000 | 560 | 940.73 | 125% | 40% | 85% |
8 | 2400 | 20000 | 800 | 800 | 135% | 40% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.13 | 118.23 | 24000 | 640 | 1075.12 | 130% | 45% | 85% |
9 | 2700 | 22500 | 900 | 900 | 140% | 45% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.13 | 118.23 | 27000 | 720 | 1209.51 | 135% | 50% | 85% |
10 | 3000 | 25000 | 1000 | 1000 | 145% | 50% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.13 | 118.23 | 30000 | 800 | 1343.9 | 140% | 55% | 85% |
11 | 3300 | 27500 | 1100 | 1100 | 150% | 55% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.12 | 118.21 | 33000 | 880 | 1477.96 | 145% | 60% | 85% |
12 | 3600 | 30000 | 1200 | 1200 | 155% | 60% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.12 | 118.21 | 36000 | 960 | 1612.32 | 150% | 65% | 85% |
13 | 3900 | 32500 | 1300 | 1300 | 160% | 65% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.12 | 118.21 | 39000 | 1040 | 1746.68 | 155% | 70% | 85% |
14 | 4200 | 35000 | 1400 | 1400 | 165% | 70% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.12 | 118.21 | 42000 | 1120 | 1881.04 | 160% | 75% | 85% |
15 | 4500 | 37500 | 1500 | 1500 | 170% | 75% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.12 | 118.21 | 45000 | 1200 | 2015.4 | 165% | 80% | 85% |
16 | 4800 | 40000 | 1600 | 1600 | 175% | 80% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.12 | 118.21 | 48000 | 1280 | 2149.76 | 170% | 85% | 85% |
17 | 5100 | 42500 | 1700 | 1700 | 180% | 85% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.12 | 118.21 | 51000 | 1360 | 2284.12 | 175% | 90% | 85% |
18 | 5400 | 45000 | 1800 | 1800 | 185% | 90% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.12 | 118.21 | 54000 | 1440 | 2418.48 | 180% | 95% | 85% |
19 | 5700 | 47500 | 1900 | 1900 | 190% | 95% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.12 | 118.21 | 57000 | 1520 | 2552.84 | 185% | 100% | 85% |
20 | 6000 | 50000 | 2000 | 2000 | 195% | 100% | 95% | 52.63 | 90% | 90% | 78.12 | 118.21 | 60000 | 1600 | 2687.2 | 190% | 105% | 85% |
我們同上文去定義不同職業(yè),命中反饋在戰(zhàn)斗力中的系數(shù)即可。
順便提一句,我們完全可以制作一套命中等級數(shù)值。他和三維一樣是一個(gè)絕對值數(shù)。通過復(fù)雜的公式換算成一個(gè)命中率。然后參與戰(zhàn)斗計(jì)算。操作性很好,玩家也可以理解。計(jì)算方法同上:
1、制定各職業(yè)命中率;
2、根據(jù)各職業(yè)命中率確定命中等級換算命中率公式;
3、根據(jù)不同職業(yè)的命中等級換算命中等級戰(zhàn)斗力公式。
方法大同小異,就不做表了。
戰(zhàn)斗力為什么是加值?即:
先說好處:非常容易理解。畢竟戰(zhàn)斗力是給玩家參考的數(shù)值。越容易理解,玩家越容易接受。
例如:某個(gè)裝備提供了各種屬性。我們可以根據(jù)上文公式計(jì)算出這個(gè)件裝備的戰(zhàn)斗力。當(dāng)我佩戴這件裝備時(shí),我的總戰(zhàn)斗力提高的值等于裝備戰(zhàn)斗力。相反,其它公式會導(dǎo)致誤差,增加玩家的理解成本。
說說問題:這個(gè)公式成立的條件是,戰(zhàn)斗節(jié)奏不變的前提下。如果戰(zhàn)斗節(jié)奏發(fā)生變化,這個(gè)公式將會崩潰。例如:A玩家將100的戰(zhàn)斗力,全部投放在生命。B玩家將100的戰(zhàn)斗力,全部投放在攻擊。兩個(gè)玩家收益是不等價(jià)的。
但是,我并不擔(dān)心這個(gè)問題。就目前市場情況看,養(yǎng)成系統(tǒng)多而廣。我們只需要準(zhǔn)確的做屬性投放,就可以完美規(guī)避這個(gè)問題。
所以,最后我還是選擇了這個(gè)公式,并且把它推薦給大家。
WOW沒有戰(zhàn)斗力。但是它計(jì)算戰(zhàn)斗能力的方式反而是最準(zhǔn)確的。我們還是簡單推導(dǎo)一下:
他的諸多能力值都可以準(zhǔn)確的反饋在公式中。推導(dǎo)過程上文已經(jīng)聊過了,請見2.2.1簡單聊聊防御相關(guān)內(nèi)容。
但是它有一個(gè)致命缺點(diǎn),戰(zhàn)斗力反饋在UI上不好理解。因?yàn)樾枰C合角色全身屬性才能得到真實(shí)戰(zhàn)斗力,而單件裝備上僅有的戰(zhàn)斗力無法計(jì)算。這樣在目前市場上,玩家需要利用戰(zhàn)斗力評判裝備好壞的作用就蕩然無存了。
既然戰(zhàn)斗力變的無效,那么何必還要計(jì)算。所以不推薦這樣的算法。雖然我不得不承認(rèn)它很精確。
在本章節(jié)的最后,我們討論一下是否有必要在一款游戲中區(qū)分職業(yè)屬性。
卡牌游戲應(yīng)該是有這樣的考慮的。但是我們沒有必要那么復(fù)雜的去計(jì)算戰(zhàn)斗平衡。目前來看,卡牌游戲中單職業(yè)平衡不存在。我們最多是可以以戰(zhàn)斗力作為依據(jù),計(jì)算經(jīng)濟(jì)方便。并且也沒必要費(fèi)盡心思去為每一張卡牌制作戰(zhàn)斗力計(jì)算公式。
單職業(yè)養(yǎng)成就更加困惑了。我們雖然已經(jīng)完美的制作了PVP的平衡。但是PVE上是不平衡的。因?yàn)閱慰磳傩裕羰潜WCPVE速度的唯一標(biāo)準(zhǔn)。那么只要存在職業(yè)區(qū)分,就無法制作PVE平衡。
唯一的變通是可以讓防高職業(yè)更多的使用群攻技能?;蚋又v究多職業(yè)間的配合打怪。
最后,聊聊技能吧。技能要不要算入戰(zhàn)斗力?
算是可以算的。我們可以根據(jù)技能CD,技能動(dòng)作長度,以及普通攻擊動(dòng)作長度計(jì)算技能效率。然后把這個(gè)效率乘進(jìn)戰(zhàn)斗公式?;蛘邔⑿蕦袅μ嵘闹?,轉(zhuǎn)換成攻擊力的提升,加在戰(zhàn)斗力中。
那么,我們是不是要考慮這個(gè)技能擊中多少個(gè)目標(biāo)?或者空放?或者被打斷?沖鋒類位移技能的價(jià)值怎么算?控制類技能的價(jià)值怎么算?最后我們只會得到一個(gè)非常不準(zhǔn)確的值。
我的建議是技能不算入戰(zhàn)斗力?;蛘?,技能在屬性戰(zhàn)斗力之外,根據(jù)技能等級額外制定一套規(guī)則。并保證不同職業(yè),對應(yīng)等級的技能之間價(jià)值平衡。
承上文,我們聊到要制作不同職業(yè)之間技能價(jià)值的平衡。先聊聊技能的作用。
沒錯(cuò),區(qū)分職業(yè),區(qū)分玩法,豐富關(guān)卡性。回歸游戲雛形可以沒有技能這個(gè)東西。放眼現(xiàn)在的作品,技能就是戰(zhàn)斗的玩點(diǎn)。利用此,給玩家?guī)磉x擇性,差異性。
技能在數(shù)值策劃手中,是干什么的呢?是最后一步,調(diào)平衡用的。
同樣是分模塊化研發(fā),我們假定已經(jīng)完成了屬性計(jì)算?,F(xiàn)在開始做技能。當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)某職業(yè)過強(qiáng)時(shí),調(diào)整它的屬性是一個(gè)非常龐大的工作量。并且會因此影響其他職業(yè),養(yǎng)成平衡等等。那么,我們就來調(diào)它的技能,這樣一個(gè)相對單純的模塊。
可以說,技能是我做平衡的保底。包括我們可以利用技能體系制作等級壓制等效果。
羅里吧嗦說了一堆,也不敢說什么高鹽闊論,只是工作中的一些心得。
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