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三消之王King的新游戲徹底脫離了三消
初期表現(xiàn),意味著king并不老練。
文/安德魯
“三消之王”終于出了一款完全不是三消的新游戲。
King的新游戲《狂暴騎士》(Knighthood)選擇了一個(gè)過去幾乎從未涉足的方向。
嚴(yán)格來說這不是一款“新”的游戲了。App Annie上的應(yīng)用商店版本記錄顯示,《狂暴騎士》最早在2018年就提交過早期版本。不過今年2月底,游戲才有實(shí)際可見的排行榜成績。目前游戲正式上線已經(jīng)兩月有余,并且在最近更新了中文。
從直觀的玩法形態(tài)來看,《狂暴騎士》是一款回合制RPG,不過相比國內(nèi)熟悉的卡牌、回合制RPG要輕度不少,細(xì)節(jié)設(shè)定和體驗(yàn)上也有所不同。
正式上線兩個(gè)月以來,《狂暴騎士》的市場表現(xiàn)可以說是基本沒有存在感,作為一款不算重度的游戲,只在3個(gè)國家進(jìn)入過下載榜的Top 10。在美國市場,其iOS暢銷榜排名始終在Top 200的邊緣徘徊。
不過《狂暴騎士》在用戶層面的評價(jià)還不錯,游戲在App Store評分為4.48,國內(nèi)TapTap平臺的評分為8.3分。
而成績、用戶口碑之外,更重要的一點(diǎn)在于King的品類陣容有了更明顯的外擴(kuò)跡象。在固守《糖果傳奇》系列,以及同IP、同類型產(chǎn)品數(shù)年之后,以三消之王著稱的King終于邁出了更遠(yuǎn)的一步。
動作、回合、RPG的縫合怪?
如果用時(shí)下流行的標(biāo)簽,《狂暴騎士》大抵是可以歸到“縫合怪”這一類的。
在怪物肆虐的年代,一位睿智的老者作為導(dǎo)師,指引玩家走上“成為狂暴騎士”的冒險(xiǎn)之路,這就是《狂暴騎士》的世界觀設(shè)定。中世紀(jì)背景、奇幻魔法題材等等《狂暴騎士》都占一些。就像游戲名字那樣,游戲的背景設(shè)定相當(dāng)簡單粗暴。畢竟這類玩法通常不以劇情為重。
畫面上,《狂暴騎士》是最常見的歐美卡通,人物的造型乍看之下有點(diǎn)像樂高小人,同時(shí)又用一些低面建模的Low Poly風(fēng)格,營造出了一種粗糙感。除了玩家角色,怪物或是場景也主要是以大片單色的色塊來呈現(xiàn)。在豎屏游戲的基礎(chǔ)上,結(jié)合UI布局來看,《狂暴騎士》整體偏向于極簡的畫風(fēng)。
《狂暴騎士》的戰(zhàn)斗方式,是游戲雜糅要素最明顯的地方,應(yīng)該也是最接近“有創(chuàng)新”這一點(diǎn)的。
這是一款豎屏的回合制RPG,也加入了一點(diǎn)動作元素,以及卡牌體系的養(yǎng)成。主要靠玩家花費(fèi)行動點(diǎn)數(shù)來推進(jìn)戰(zhàn)斗。每個(gè)回合玩家有4個(gè)行動點(diǎn)數(shù),可以做出4次攻擊動作——武器的普通攻擊,使用拳套攻擊,或是釋放英雄技能。
前期解鎖了拳套之后,主角可以攜帶兩個(gè)英雄支援作戰(zhàn)。但英雄并不會主動攻擊,主要是作為“放技能的工具人”存在。
玩家普通攻擊、拳套攻擊都會積攢英雄的能量槽,用以釋放常規(guī)技能;拳套攻擊的傷害略遜于普通攻擊,但可以額外積攢大招的能量槽,攢滿之后玩家可以施放與任一英雄連攜的大招。
《狂暴騎士》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也包含了連擊機(jī)制,連續(xù)攻擊、武器和拳套交替出招都會有一些加成。再加上普通攻擊是連續(xù)點(diǎn)擊怪物、拳套攻擊可以上劃實(shí)現(xiàn),左右滑動則可以在不同的怪物間來回切換。這些反饋,又讓《狂暴騎士》在操控上多出了一點(diǎn)《無盡之劍》類動作游戲的感覺。
游戲中的敵方單位分為野獸、哥布林等不同種族,玩家攜帶的英雄則有相對應(yīng)的屬性相克。同時(shí),英雄技能區(qū)分單體、AOE,以及各類控制效果,這就需要玩家根據(jù)對敵形勢切換不同的上陣英雄。
不過總體而言,這一套戰(zhàn)斗策略體系并不復(fù)雜。前10個(gè)關(guān)卡以內(nèi)基本就交代清楚了。
在戰(zhàn)斗外的養(yǎng)成上,《狂暴騎士》挖的坑也不算多,主要集中在武器和裝備,不同稀有度英雄的升級上;此外,拳套這個(gè)稍顯特殊的裝備,會有一個(gè)有點(diǎn)類似技能樹的強(qiáng)化體系。
像是一款中小團(tuán)隊(duì)的試水之作
從具體的游戲體驗(yàn)去倒推,《狂暴騎士》的設(shè)計(jì)思路有點(diǎn)意思。
假如暫時(shí)忽略它是出自King這樣的大廠,那么上手前兩個(gè)小時(shí)的感受,很可能會讓人覺得它的開發(fā)方是這個(gè)品類的初學(xué)者——通常是中小團(tuán)隊(duì)——他們試探性地做了一些設(shè)計(jì),在每種常見的玩法框架、機(jī)制里都盡力做了一點(diǎn)差異化的嘗試,當(dāng)然這些也都不算特別顛覆。不過全加在一起,還是會讓人覺得游戲體驗(yàn)有些不一樣。
比如說,看起來游戲的技能機(jī)制和《刀塔傳奇》類的“點(diǎn)頭像放大招”類似,只不過把攻擊過程手動化了。但細(xì)究起來,兩種不同的攻擊方式,還有不同的側(cè)重。
先用傷害更高的武器攻擊清掉目標(biāo)怪物,還是更快攢出大招更有利,是玩家需要臨場決策的。同時(shí),點(diǎn)頭像放技能,也分出了普通技能和大招兩個(gè)分支,而每一個(gè)分支又可以有兩個(gè)不同的決策項(xiàng)。
如同前文描述玩法介紹的那樣,它的確沒有什么罕見的玩法設(shè)定,整體上可能難免會被成熟玩家打上“縫合怪”的標(biāo)簽。
但也正因?yàn)閷@類玩法較少涉獵的“稚嫩”,再加上的確是來自大廠班底的產(chǎn)物,讓游戲表現(xiàn)出了一點(diǎn)不太一樣的氣質(zhì)。像是戰(zhàn)斗開場前的運(yùn)鏡,大招演出的表現(xiàn)等等,這些細(xì)節(jié)制作水準(zhǔn)都還比較精良。
此外,游戲目前的體量不大、玩法體系不復(fù)雜,也就使得付費(fèi)設(shè)計(jì)上相對克制。這也是玩家整體評價(jià)較高的的原因之一,對比常規(guī)的卡牌,《狂暴騎士》更輕度。目前來看的氪金點(diǎn)不算太多,也設(shè)計(jì)了視頻廣告獎勵。
不過也正因?yàn)轶w量問題,后期可消耗內(nèi)容少,導(dǎo)致可玩性降低,也會逐漸暴露養(yǎng)成與付費(fèi)上的平衡問題。這些也都成了這種體量、素質(zhì)背后的隱憂。這可能是一貫擅長三消游戲的King沒能給出最佳解決方案、仍待探索的地方。
King為什么要做一款這樣的游戲
《狂暴騎士》并不是King第一次探索RPG方向。2018年,King也上線過一款包含RPG元素的《Legend of Solgard》,背景結(jié)合了北歐神話設(shè)定的回合制游戲。不過這個(gè)新品同樣還是沒能徹底擺脫三消的基礎(chǔ)射擊,其中戰(zhàn)斗過程是“對對碰”式的消除,局內(nèi)的設(shè)計(jì)還是依賴于King自己最熟悉的玩法。
而從King的近幾款新產(chǎn)品來看,《狂暴騎士》應(yīng)該是較長一段時(shí)間內(nèi)唯一一款徹底脫離了三消基礎(chǔ)的新游戲。
上周動視暴雪發(fā)布了今年第一財(cái)季的財(cái)報(bào),受新冠疫情封鎖和居家隔離的影響,動視暴雪旗下產(chǎn)品有著不錯的用戶數(shù)據(jù)表現(xiàn)。而King的月活躍玩家總數(shù)更是達(dá)到了2.73億之巨。這是2015年動視暴雪59億美元收購案之后,King活躍用戶量的歷史新高。
隨著用戶體量持續(xù)擴(kuò)大,King在休閑玩家這個(gè)最大的基本盤之外探索一些新領(lǐng)域并不意外。
一方面,從美國等幾個(gè)典型歐美市場的動向來看,用戶增長仍然保持著一定的速度,而這部分用戶對于輕中度的產(chǎn)品有著不錯的接受度。
另一方面,近些年三消這個(gè)原本由King獨(dú)霸的方向,也出現(xiàn)了一些強(qiáng)有力的競爭者。Playrix的《夢幻花園》《夢幻家園》,國產(chǎn)游戲《奇妙莊園》等,也都達(dá)到過不遜于King當(dāng)前拳頭產(chǎn)品的高度。
這樣的競爭壓力下,King勢必也要對其他品類有所涉獵。只不過從當(dāng)前的產(chǎn)品形態(tài)來看,完全脫離了三消玩法之后,King的設(shè)計(jì)可能還不算很老練。2017年時(shí),Gamasutra還曾報(bào)道King在準(zhǔn)備《使命召喚》的手游,只不過至今沒有后續(xù)。
而就《狂暴騎士》的市場成績而言,King想要在三消之外的玩法上完全立起門戶,還有很長的路要走。
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