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谷歌:超休閑游戲市場的未來三大趨勢

8月1日,Mintegral與Morketing聯(lián)合舉辦的“東西方超休閑游戲交流會”在上海成功舉行,來自Voodoo、Google、Tenjin、JoyPac、App Annie與Mintegral的嘉賓在會上探討了有關(guān)東西方超休閑游戲的發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢。Google中國大客戶部休閑游戲總監(jiān)衛(wèi)明娟發(fā)表了主題為《One Google助力休閑游戲出?!返木恃葜v,分享了超休閑游戲市場的洞察及市場未來的發(fā)展趨勢。

衛(wèi)明娟 Google中國大客戶部休閑游戲總監(jiān)

以下為內(nèi)容整理:

全球超休閑游戲市場洞察

與其他游戲類別相比,超休閑游戲的特點(diǎn)體現(xiàn)在簡單好玩易上手、用戶群體龐大、商業(yè)模式以廣告為主、開發(fā)周期快速。2017年下半年,超休閑游戲成功把許多非游戲玩家轉(zhuǎn)化成了游戲玩家,迎來了巨大的流量增長。

超休閑游戲 vs 休閑游戲 vs 策略游戲

為了更直觀地對市場大趨勢進(jìn)行分析,我們主要分析一下超休閑游戲、休閑游戲以及SLG策略游戲。

2019上半年全球下載量年增速

從上半年的全球下載量年增速來看,超休閑游戲的發(fā)展最為迅猛,增速達(dá)到26%;包含廣告變現(xiàn)及內(nèi)購的休閑游戲增速將近5%;對比明顯的是,2019年上半年策略類游戲的增速呈現(xiàn)負(fù)增長。而預(yù)計(jì)SLG這類重度游戲的增速可能還要繼續(xù)下降。
SLG游戲
或?qū)⑾蜉p度游戲靠攏轉(zhuǎn)型

目前,整個(gè)SLG游戲市場非常依賴頭部。中國團(tuán)隊(duì)在出海上也非常領(lǐng)先,國內(nèi)知名的五六家大廠,像莉莉絲、IGG、FunPlus等等,都是全球標(biāo)桿性團(tuán)隊(duì)??傮w而言,SLG的游戲商業(yè)模式是十分成熟穩(wěn)定的,而且市場競爭已經(jīng)進(jìn)入了白熱化階段。

為什么要提及這些大廠?因?yàn)樗麄兪俏覀兊臐撛诟偁帉κ帧H绻@些大廠看不到增長,他們可能會選擇將游戲往休閑游戲靠攏,將算法模型IP和內(nèi)購模式更輕度的游戲玩法結(jié)合,吸引更多的用戶。
休閑游戲
歐美市場暫時(shí)領(lǐng)先,市場競爭激烈
縱觀全球休閑游戲品類市場,歐美公司目前在創(chuàng)意、產(chǎn)品制作等方面都憑借豐富的經(jīng)驗(yàn)處于比較領(lǐng)先地位。但其實(shí)中國也有越來越多優(yōu)秀的休閑游戲團(tuán)隊(duì)慢慢出現(xiàn)在全球的舞臺。休閑游戲也是一個(gè)競爭激烈的紅海領(lǐng)域,將來也有越來越多的廠商想要投入這個(gè)領(lǐng)域。
超休閑游戲
市場漸趨冷靜,但仍蘊(yùn)藏機(jī)會

經(jīng)過兩年的快速發(fā)展,超輕度休閑游戲已經(jīng)逐漸發(fā)展成為一個(gè)成熟的品類。根據(jù)近三年來超休閑游戲的增長情況,我們可以看到,超輕度休閑游戲市場在2017年經(jīng)歷了大速爆發(fā)階段,2018年下半年整個(gè)市場趨于冷靜。

同時(shí)可以預(yù)測,雖然未來超休閑游戲市場不會再出現(xiàn)爆發(fā)式增長,且競爭漸趨激烈,但市場仍蘊(yùn)藏機(jī)會。

超休閑游戲的發(fā)展歷程

到現(xiàn)在為止,超休閑游戲主要經(jīng)歷了三個(gè)階段。

  • 在2017年或者更早前,Ketchapp在超休閑游戲市場占領(lǐng)主導(dǎo)地位,當(dāng)時(shí)的商業(yè)模式還是主要依靠自然量和互推為主;

  • 2017年下半年和2018年,Voodoo的爆發(fā)引領(lǐng)了超休閑游戲的潮流,全球的開發(fā)者都開始模仿、并嘗試邁入了這個(gè)領(lǐng)域,市場上爆款頻現(xiàn);

  • 2019年,市場逐漸趨于冷靜,活躍在超休閑游戲市場上的開發(fā)者以歐洲開發(fā)者為主。

超休閑游戲市場的趨勢與未來

趨勢1:開發(fā)者將與發(fā)行商更全面的合作

為什么在現(xiàn)階段活躍的超休閑游戲發(fā)行商中沒有看到太多中國開發(fā)者的身影?這可能與超休閑游戲的運(yùn)營模式相關(guān)。

首先,超休閑游戲的商業(yè)模式需要一大池子產(chǎn)品量實(shí)現(xiàn)流量的相互流轉(zhuǎn)。只要游戲能以足夠低的CPI獲取用戶,并且用戶能夠在游戲過程中貢獻(xiàn)廣告收入,這一套模式就可以轉(zhuǎn)通。由于這個(gè)運(yùn)營模式需要大量的產(chǎn)品,因而更適用于發(fā)行商。而對于單純開發(fā)游戲的CP而言,這種模式所需要的持續(xù)創(chuàng)意輸出可能會過于耗費(fèi)精力。

其次,這套模式需要靠很多不同的產(chǎn)品玩法和足夠低的CPI來吸引玩家。而隨著進(jìn)入市場的競爭者增加,CPI會越來越高,利潤空間可能就會越來越稀薄。隨著買量成本的提升,中國開發(fā)者面臨的競爭對手絕不僅僅只是其他超休閑游戲,也包含了短視頻等輕度產(chǎn)品。

基于這兩點(diǎn),超休閑游戲開發(fā)者未來可能會和發(fā)行商進(jìn)行更全面的合作。 

趨勢2:“贏家通吃”

隨著超休閑游戲市場的競爭漸趨激烈,每一個(gè)環(huán)節(jié)都會變得至關(guān)重要,包括產(chǎn)品的豐富度、CPI水平、廣告素材的吸引力等等。

當(dāng)這些條件和標(biāo)準(zhǔn)都變得非常嚴(yán)苛的時(shí)候,新進(jìn)開發(fā)者要獲得成功的難度就越來越高。而集中了大量資源成功筑起壁壘的開發(fā)者就形成了“贏家通吃”局面。

趨勢3:向中度游戲轉(zhuǎn)型

中度游戲是什么呢?舉個(gè)例子,像今年比較火的《弓箭傳說》,它的玩法似乎是很簡單的,但是整個(gè)游戲的計(jì)算模型又非常重度,月流水可能能夠達(dá)到過億人民幣的規(guī)模。

因此,我們可以看到,中間賽道里其實(shí)存在很多的品類。無論是輕度游戲還是重度游戲,只要游戲足夠創(chuàng)新,就能夠抓住玩家的時(shí)間。因此,我們預(yù)測,市場中很多產(chǎn)品未來都會向中度轉(zhuǎn)型。

根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),與去年相比,玩家在單款產(chǎn)品上花費(fèi)時(shí)間的年增長率大概在50%左右,但是用戶下載的增長不到2%。背后的原因很可能是,現(xiàn)在的用戶已經(jīng)不再像以前一樣頻繁地更換手機(jī)里的內(nèi)容。相反,他們可能更希望在一些高品質(zhì)的產(chǎn)品上沉浸更多的時(shí)間。所以這也是一個(gè)非常強(qiáng)的市場的信號:大家要精專于產(chǎn)品的品質(zhì),做質(zhì)量更高的產(chǎn)品,這同時(shí)也是一個(gè)非常大的挑戰(zhàn)。

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