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韓暢銷榜TOP100中國手游占比近3成,爆款產(chǎn)品在兩國逐漸互通
近年來,隨著國產(chǎn)手游的研發(fā)技術(shù)得到飛速增長、以及在出海發(fā)行上積累的成功經(jīng)驗,中國手游在韓國市場的發(fā)展越發(fā)如魚得水。2020年剛剛步入第3個月份,國產(chǎn)手游已經(jīng)頻頻有捷報傳來。
 
但我們還不能滿足于當(dāng)前的成績。從韓國廠商的3月新游情況來看,包括在3月5日上線、由RED SAHARA工作室以《TERA》端游IP改編的《TERA英雄》;即將于3月12日上線、由Netmarble研發(fā)的《A3》;3月20日開啟CBT測試、Joy City研發(fā)的以《BLESS》端游改編而來《BLESS Mobile》等,再加上其他將在今年上線的大廠新作,韓國手游市場的競爭氛圍不可謂不嚴(yán)峻。
 
不過,中國廠商已然摸索出了在韓成功發(fā)行的套路,韓國廠商也逐漸開始把中國游戲當(dāng)作一種威脅。讓我們把目光聚焦在大廠新游集中上線前的現(xiàn)在,國產(chǎn)手游當(dāng)前在韓國手游市場是怎樣一種競爭格局?未來想在韓脫穎而出,又需要尋找哪些突破點?
 
暢銷榜TOP100:中國產(chǎn)游戲28款,占比近三分之一
 
根據(jù)游戲陀螺統(tǒng)計,截至3月2日,韓國Google Play暢銷榜TOP100中,共有28款中國產(chǎn)游戲,占比近三分之一。作為參考,Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,自2018年Q1以來,進(jìn)入韓國手游暢銷榜TOP10的中國手游數(shù)量已連續(xù)8個季度在30款以上,預(yù)計2020年Q1也依舊能保持這樣良好的發(fā)展勢頭。
 
TOP10中,中國產(chǎn)游戲多達(dá)4款,以近一半的占比宣誓著攻城戰(zhàn)的勝利。其中,《AFK Arena》憑借優(yōu)秀的品質(zhì)和一系列買量營銷操作,成功擠進(jìn)TOP3的行列;《萬國覺醒》、《奇跡之劍》、《明日方舟》分居6、7、8名,整體排名相對比較體面。
 
除莉莉絲的《AFK Arena》外,游族的《R5》、天象互動的《放置戰(zhàn)艦》、君海的《劍舞》也均為2020年以來上線的新游。截至3月2日,《R5》排名暢銷榜第13,《放置戰(zhàn)艦》第32,《劍舞》第99。國產(chǎn)游戲在品質(zhì)提升之后,結(jié)合成熟的發(fā)行套路,在韓國手游市場中脫穎而出變得更加容易。
 

 
此外,隨著出海韓國廠商的增多,在韓國市場分得一杯羹的國產(chǎn)游戲類型也越來越多元,比如進(jìn)入TOP10的四款游戲,玩法各不相同,涵蓋放置、SLG、MMO和塔防,基本是當(dāng)前市場上幾個較火的類型。
 
按類型劃分,進(jìn)入韓國Google Play暢銷榜TOP100的游戲中,SLG類游戲共8款,以微小的差距扭轉(zhuǎn)MMO稱霸的局面,成為上榜最多的游戲類型;MMO類有6款游戲上榜,排名第2,逐漸勢微。
 
而隨著《不休的烏拉拉》、《AFK》、《閃爍之光》等放置類游戲在韓國的先后上市,不僅成功吸引了韓國玩家對放置類游戲的關(guān)注,也帶動了放置類國產(chǎn)游戲在韓國Google Play暢銷榜TOP100中數(shù)量的增長,截至3月2日,共5款游戲上榜,在全品類中排名第3。
 
按廠商劃分,進(jìn)入韓國暢銷榜TOP100的廠商共有24家,分布相對比較均勻。其中,莉莉絲、4399、EFUN、FunPlus、紫龍各有兩款游戲上榜。紫龍的《風(fēng)之大陸》和《夢幻模擬戰(zhàn)》自上線韓國市場以來,始終都在暢銷榜保持著較靠前且穩(wěn)定的排名,目前兩款游戲分居第16、30名。
 
事實上,仔細(xì)觀察便可發(fā)現(xiàn),進(jìn)入韓國手游暢銷榜TOP100的廠商,與每月中國出海廠商收入TOP30的榜單有較大的重合度。這一方面意味著中國廠商出海各國的能力漸長,另一方面也告訴我們,來自韓國市場收入確實給出海廠商帶來了較大的市場份額,而韓國市場作為成熟的游戲市場,也仍然有很大的潛力待挖掘。
 
免費榜TOP100:休閑游戲占大頭,新游《R5》登頂
 
韓國Google Play免費榜TOP100的游戲,整體與各國免費榜的情況相似,有近9成都是休閑游戲。這之中,來自歐美知名休閑游戲廠商,如voodoo、PlayrixSayGames、KingOutfit7的產(chǎn)品理所當(dāng)然的占據(jù)了較大的份額。
 
截至3月2日,中國產(chǎn)游戲共有20款上榜,占比五分之一,同樣以休閑游戲為主。其中,有5款游戲與暢銷榜重合,分別是《R5》、《AFK Arena》、《弓箭傳說》、《明日方舟》和《萬國覺醒》。除《弓箭傳說》外,剩余4款均是榜單中為數(shù)不多的中重度游戲。
 

 
《R5》2月23日上線,不到一周的時間便登上了韓國Google Play免費榜榜首。該游戲由游族發(fā)行,是MMORPG手游《新神魔大陸》的韓服版本。
 
與《R5》情況相似,截至3月2日,在韓國Google Play免費榜排名第25的《?!?!》,也是國產(chǎn)游戲《暴走大俠》的韓服版本。該游戲于2月14日正式上線,由4399發(fā)行,邀請了韓國笑星金元孝和演員韓素恩拍攝宣傳視頻。
 

 
《Find Out》是一款考驗眼力的休閑游戲,玩家需要在限定的時間內(nèi),在紛繁復(fù)雜的畫面中找出任務(wù)物品,與《腦洞大師》同屬一個發(fā)行商Eyewind?!禙ind Out》和《腦洞大師》均在2019年Q4在韓上線,彼時免費榜均名列前茅,不過隨著時間的推移排名雙雙出現(xiàn)下滑。截至3月2日,《腦洞大師》在韓國Google Play免費榜排名第16,《Find Out》排名第54。
 
《??? ????》是一款美少女收集向RPG游戲,由R2 Game發(fā)行,2月27日正式在韓上線,預(yù)約人數(shù)超60萬。截至3月2日,該游戲在韓國Google Play免費榜排名第64。
 

 
此外,共有17家企業(yè)進(jìn)入韓國Google Play免費榜TOP100,以中小企業(yè)為主,與暢銷榜大多為知名廠商的現(xiàn)狀不同,但分布相對比較均勻,有兩款產(chǎn)品上榜的僅莉莉絲、海彼網(wǎng)絡(luò)和Eyewind共3家廠商。
 
為何脫穎而出?
 
可以看到,2020年后上線,并在短期內(nèi)取得優(yōu)異成績的國產(chǎn)游戲不在少數(shù)。那么,除產(chǎn)品品質(zhì)這種較“私人”的原因外,這些游戲在宣發(fā)上都采取了什么舉措,使得游戲一上線就迅速進(jìn)入榜單頭部?
 
我們先以拿下3月2日韓國Google Play免費榜第1、暢銷榜第13的MMORPG游戲《R5》為例分析?!禦5》自1月16日在韓開啟預(yù)約,截至2月20日,預(yù)約人數(shù)超過70萬,人氣可見一斑。
 


之所以能達(dá)到這樣的成績,主要得益于兩點:一是其基于神魔大陸IP改編,有一定的知名度;二是在手游預(yù)約期間,《R5》采用了明星代言的套路,邀請韓國知名演員張光、全光烈、金瑟祺為其宣傳,并制作了一則當(dāng)前國內(nèi)最火的高質(zhì)量劇情式人物宣傳視頻,通過廣告創(chuàng)意和口碑傳播提高了玩家的期待感。
 

 
與《R5》相似,《AFK Arena》之所以迅速在韓國一炮而紅,并成功拿下Google Play暢銷榜TOP3,除了經(jīng)多國驗證過的游戲品質(zhì)與玩法自帶吸引力外,也不離開莉莉絲在宣發(fā)方面的大力投入。
 
《AFK Arena》在韓發(fā)行同樣采取了百試百靈的明星代言策略,邀請了韓國“國民閨女”金裕貞作為代言人。與眾不同的是,莉莉絲最大程度地借用了“國民閨女”的影響力,分別制作了15秒和30秒的宣傳視頻,并作為電視廣告投放,覆蓋到了每個韓國人的家中。
 

包括2019年9月在韓上線的《萬國覺醒》,莉莉絲也是同樣的打法。除了所選代言人的知名度比其他廠商更上一層樓外,也都將代言人拍攝的宣傳視頻作為電視廣告進(jìn)行投放。而這種宣傳手段,對電視內(nèi)容體驗豐富的韓國人來說,的確比網(wǎng)絡(luò)投放所帶來的效果更加顯著。
 
《萬國覺醒》選中的代言人是韓國知名演員河正宇,宣傳視頻雖仍以單純的游戲介紹為主,但也憑借游戲獨特的畫風(fēng)、以及代言人的影響力吸引了大量關(guān)注,上線以來一直穩(wěn)居韓國Google Play暢銷榜頭部,并在2019年Q4韓國市場手游收入榜中排名第3,僅次于《天堂M》和《天堂2M》。
 

 
由此可見,國產(chǎn)手游想要在韓國市場出人頭地,除了手游品質(zhì)必須與時俱進(jìn)外,在韓的宣發(fā)手段也要不斷更新升級,才能保障廠商在激烈的出海競爭中立于不敗之地。
 
如何穩(wěn)中求進(jìn)?
 
過去,中國廠商出海韓國,更多的是選擇切中韓國玩家的喜好,用MMORPG產(chǎn)品闖出一條路。但需要注意的是,與游戲歷史比我們更悠久、對MMORPG游戲的制作打磨比我們更有經(jīng)驗的韓國廠商來說,想用國產(chǎn)MMORPG游戲與韓國諸如《天堂》IP系列頭部手游等競爭,其實是比較難的。
 
且隨著韓國玩家對MMORPG游戲的偏愛逐漸消失,這些具有成熟的游戲習(xí)慣、付費習(xí)慣的玩家,也開始渴望擁有更多元類型的游戲來填補自己的空閑時間。而中國廠商走差異化路線,更能從千篇一律的MMORPG游戲中脫穎而出,并在韓國榜單取得不錯的成績——進(jìn)入Google Play暢銷榜TOP10的中國產(chǎn)游戲也向我們證實了這一點。
 
事實上,游戲陀螺此前發(fā)布的文章《手游增長天花板的背后:韓國大廠紛紛布局獨立游戲發(fā)行》也提到,面臨中國精品出海手游的威脅,韓國廠商在保證自身MMORPG游戲穩(wěn)定收入的同時,也在尋求新的突破點,不過他們中的大部分,首先瞄準(zhǔn)的是包括Steam、主機平臺在內(nèi)的精品獨立游戲賽道。
 
那么,進(jìn)入2020年,出海韓國的中國廠商,若想繼續(xù)用手游,也有必要在遵循成功經(jīng)驗的同時,做出新的嘗試,以延續(xù)大家在韓國手游市場的優(yōu)勢地位。
 
1、放置、SLG
 
進(jìn)入韓國Google Play暢銷榜TOP10的四塊游戲類型,事實上就已經(jīng)為中國廠商做了良好的出海指南:要么成為《明日方舟》那樣的爆款,憑一己之力拉動塔防類游戲收入和下載的雙增長,并成功在中國手游市場和韓國手游市場擁有一席之地;或是像《奇跡之劍》那般,深耕MMORPG游戲在韓的研發(fā)與運營,從一眾競品中脫穎而出;要么就從當(dāng)前最熱的游戲類型入手,選擇發(fā)行放置和SLG這兩類經(jīng)市場驗證過的成功類型。
 
2、休閑游戲
 
最近一年來,由于輕松碎片化的游玩模式,更容易觸及到更廣闊的用戶群體,休閑、超休閑游戲異軍突起,在各個國家的免費榜都彰顯著霸主地位。對于專注于休閑游戲的中小廠商來說,在當(dāng)前App Store等渠道、平臺的新規(guī)壓力下,比起守著國內(nèi)市場等待版號,出海韓國或許是更好的選擇。
 
3、宣發(fā)手段更新迭代
 
多數(shù)出海韓國的廠商,事實上都已經(jīng)摸索出了一套在韓國行之有效的發(fā)行套路,比如對游戲畫風(fēng)、活動等進(jìn)行本地化,尋找韓國知名明星代言產(chǎn)品等。在此基礎(chǔ)上,如果再結(jié)合新趨勢,對宣發(fā)手段進(jìn)行迭代升級,并輔以正確賽道和優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,廠商必將獲得事半功倍的效果。
 
結(jié)語
 
雖然經(jīng)過2020年特殊春節(jié)的加持,國內(nèi)手游又實現(xiàn)了新一輪爆發(fā)式的增長,但整體來看,包括最近App Store版號新規(guī)事件再次浮出水面,國內(nèi)手游市場的前景仍然不甚明朗。在此情景下,新一批出海廠商必將如雨后春筍,中國手游在海外市場、尤其是韓國市場的競爭對手,也將不僅僅局限于韓國廠商。而在從摸索期邁進(jìn)穩(wěn)定期的當(dāng)下,中國出海廠商將如何穩(wěn)中求進(jìn),在韓國手游市場尋求更大的市場份額,我們也將持續(xù)關(guān)注。
 



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