編者按:本文來自微信公眾號“職人社”(ID:zhirent),作者職小醬,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
一般大家認(rèn)為超休閑游戲的特征是生命周期較短,CPI 較低,但現(xiàn)在超休閑游戲也可以做到生命周期很長,逐漸向 Midcore 轉(zhuǎn)變。
那對于一個超休閑游戲來說,我們應(yīng)該怎么去關(guān)注它的 CPI 、LTV,如何去提升自然新增量?可能下面的文章會給你一些啟發(fā)。
本次嘉賓分享者 Hanpei Cui,來自 Google 全球開發(fā)者用戶增長團(tuán)隊(duì),在海外用戶獲取增長方法論現(xiàn)場分享的時候,我們可以深切感受到他對這類超休閑游戲的專業(yè)理解,Hanpei 分享的內(nèi)容實(shí)操性非常強(qiáng),但是由于篇幅有限,我們只針對整理了一些方法論和部分經(jīng)驗(yàn)分享給大家。
我們今天的主題其實(shí)還是圍繞用戶增長的,對于用戶增長來說,一個產(chǎn)品成熟之后,當(dāng)你的運(yùn)營成本及所有花銷都趨于平穩(wěn)時,你的用戶增長就是你的實(shí)際收入增長,因此用戶增長是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)發(fā)展當(dāng)中非常重要的環(huán)節(jié),那么用戶增長是否能夠帶動運(yùn)營、產(chǎn)品去配合用戶增長做一些調(diào)整呢?
下面我想從市場、CPI、LTV 分享一些,最后在分享四個實(shí)操經(jīng)驗(yàn),包括如何利用季節(jié)性提高廣告效率、超休閑游戲獲量關(guān)注的幾個重要指標(biāo)、 Google Ads Campaign 的常見使用問題以及如何選擇事件&素材。
首先介紹一下市場的大盤形式,我們從上圖可以看到 2018 年移動廣告行業(yè)各區(qū)域年度增長的數(shù)據(jù),令我很驚訝的是,年度增長最快的,不是印度,不是印尼,也不是中國,而是阿根廷,因此大家在選擇海外市場時,不一定要盯在最激烈的市場,也可以看看是否有增長上表現(xiàn)得更好的區(qū)域。反觀在移動廣告投資力度,2018 年投入最大的還是大家熟知的印度、印尼、越南等新興市場。
我們今天講的超休閑游戲就是一種依靠流量變現(xiàn)的產(chǎn)品,那么一個很重要的指標(biāo)就是 eCPM(effective cost per mille)- 展示 1000 次廣告帶來的收入。
通過 eCPM、CPI 和 Market Size,我們把區(qū)域市場分為 5 個梯隊(duì),第一梯隊(duì)就是大家所知的發(fā)達(dá)國家如英美、澳大利亞、加拿大。第二梯隊(duì)是日本、韓國、臺灣地區(qū)、中國,日韓市場最近是大量開發(fā)者關(guān)注的一個市場,這兩個市場的 eCPM 有時候超過第一梯隊(duì)。第三梯隊(duì)則是如巴西、瑞士、比利時這樣的部分拉美、東歐國家,很多東歐國家的 eCPM 波動會比較大,會受到季節(jié)的影響,但平均起來偏高,因此能處于第二梯隊(duì)的位置。第四梯隊(duì)是我們傳統(tǒng)意義上認(rèn)為的第二梯隊(duì),如法國、丹麥、俄羅斯等。第五梯隊(duì)則是我們通常理解的變現(xiàn)較為困難的市場,如印度、印尼、越南、巴基斯坦等。
另外一個問題很多互聯(lián)網(wǎng)公司持續(xù)關(guān)注的,也就是是否做訂閱模式?在歐美國家,訂閱是非常能夠被用戶接受的,如 Netflix、Youtube 等公司都通過大量的訂閱創(chuàng)造收入。對于用戶來說,訂閱其實(shí)不僅僅是買斷產(chǎn)品和內(nèi)容,更核心的是背后企業(yè)能為用戶提供的高質(zhì)量服務(wù)和體驗(yàn)。
那么進(jìn)入今天的主題,Hyper-Casual Game。其實(shí),現(xiàn)在國外已經(jīng)有一些超休閑游戲的大廠出現(xiàn),如 VOODOO 以游戲工廠著稱,其將游戲做成一個工業(yè)化的流程,從游戲的策劃、制作研發(fā)、推廣測試到最后上線,一款游戲的周期一般不到兩周時間,而對比一款重度的 SLG(Simulation Game)游戲,開發(fā)周期要 1-2 年,上線還得試運(yùn)營進(jìn)行調(diào)整,由此可見超休閑游戲上的優(yōu)勢。同時,超休閑游戲火爆的原因之一在于 eCPM 高企的市場,因?yàn)槌蓍e游戲能夠以很低的 CPI 來獲取用戶,尤其是在新興市場甚至頭部市場獲取大量流量,通過高 eCPM 來完成變現(xiàn)。
一般大家認(rèn)為超休閑游戲的特征是生命周期較短,CPI 較低,但現(xiàn)在超休閑游戲也可以做到生命周期很長,逐漸向 Midcore 轉(zhuǎn)變。很多人會問我做到多少 CPI,多少 eCPM 才能夠賺錢,大家可以看到上面這張圖,超休閑游戲如果在美國市場做得比較好的話,一個 CPI 可以做到 0.3-0.5 美金,而如果你做 Casino 游戲,非常高的 LTV,一個人 2-300 美金,但同時用戶的不斷轉(zhuǎn)化和流失,該類型用戶的 CPI 也是非常高的。
很多人會提到 LTV 這個詞,光 Google 用來計(jì)算 LTV 的方法就有很多,大部分公司也較少會利用自己的 BI 去測算 LTV,大多用市場大盤的數(shù)值上來進(jìn)行評估的。據(jù)我所知,某國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司的游戲部門,對每一個產(chǎn)品相關(guān) LTV 的指標(biāo),都會有專人去盯,這也是他們考核的 KPI,因此建議大家從多個維度去提高 LTV,包括用戶的注意力、粘性、留存、自然量增長等等,接下來我會主要講講自然增長。
大家都知道過去我們做 APP 時都會去做榜單,搶到榜單的首位,為什么?因?yàn)楫a(chǎn)品在榜單首位時,我們買 1 個用戶等于買 1.5 個用戶,我們在榜單首位時,自然流量也會增多,比如說我們買一個 YouTube 的視頻廣告,視頻廣告是自帶病毒傳播效應(yīng)的,我買了一個用戶,很可能這個用戶就能幫我把這個廣告?zhèn)鞑コ鋈ァ?/p>
大部分情況下,超休閑游戲的 LTV 是比較短的,因此建議大家重點(diǎn)關(guān)注次日留存,一款超休閑游戲的次日留存如果能達(dá)到 60% 是比較穩(wěn)妥的。另外大家可以利用節(jié)日來放大推廣的效果。我們很多時候看到 eCPM 最高的時候,是圣誕節(jié)的時候。比如北美,很多地區(qū)在接近圣誕節(jié)時都處于天寒地凍的環(huán)境,加上假期,用戶大量的時間會呆在室內(nèi),因此很多廠商會在這段時間內(nèi)提高廣告展示的頻次,但要注意的是這段時間內(nèi),用戶的留存數(shù)據(jù)會有一定的下滑。所以如果能夠提早買量養(yǎng)育用戶,在圣誕節(jié)期間拉高廣告展示頻次,也是一個行之有效的做法。
接下來給大家展示一下超休閑游戲中比較典型的重要指標(biāo),首先是排名,超休閑游戲的自然量很珍貴,如果廠家能夠爬到榜單首位,有足夠的預(yù)算,前期買量成本也很低,那可以嘗試把排名沖到前面,獲取更多的下載。另外是用戶每一局的游戲時長,游戲時長限制了每一局/每一天開發(fā)者能夠展示的廣告頻次,因此游戲時長的設(shè)置也需要經(jīng)常進(jìn)行關(guān)注調(diào)整。
接下來,我給大家也介紹一下在使用 Google 產(chǎn)品去做 UA 時遇到的一些常見問題,講一個很普遍的問題:出價低,很多時候大家在跑廣告的時候都比較謹(jǐn)慎,比如一個開發(fā)者 0.5 美金一個 CPI 就能賺錢,他選擇在第一天出價 50 美金來跑廣告,結(jié)果發(fā)現(xiàn)根本跑不起來,所以大家在跑廣告的時候可以嘗試 bid higher,在 bid high 這件事情上,一般有兩種操作方式:第一種是出價特別高,但這時也要注意控制你的預(yù)算,這樣做的好處在于你能夠獲得比較高質(zhì)量的用戶,哪怕 bid 錯了,損失還在可控的一個范圍內(nèi);第二種是低出價高預(yù)算,從低價往上調(diào)整,這是目前我們看到的更多的一種出價方式。
針對不同的產(chǎn)品在不同的國家,要選擇不同的事件,比如直播類的產(chǎn)品,可能需要選擇轉(zhuǎn)化周期比較短,和付費(fèi)相關(guān)性很高的事件。
很多廣告主在做推廣時不愿意買素材,但其實(shí)買更多的素材不會增加你的成本,而是給各位增加了一個推廣產(chǎn)品的窗口。如果把素材的種類、比例等都做全了,最大化素材庫,能夠提高覆蓋最多用戶群體的概率。
以上,就是我今天簡單的分享,謝謝。
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