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虧本1W塊——個人開發(fā)者海外游戲自發(fā)行的復盤和總結
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2023.03.28 廣東

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今年是一個特殊的年份,我們終于熬到了疫情的結束,恢復了正常的生活。 然而, 作為一名大齡程序員,我卻失業(yè)了, 剛好35歲。

于是花了兩三個月開發(fā)了一款超休閑小游戲, 想著發(fā)布后,靠這個游戲能賺點小錢,養(yǎng)家糊口。

這款游戲開發(fā)時,前前后后大概花了八千元左右:軟件授權、UI素材、美術外包等。當然,如果算上我的時間成本,那就遠遠不止了。

就在上個月,我將小游戲第一個版本上架到了Google Play應用商店。

然而,一個多月過去了,我從最開始的滿懷期待,慢慢變成了現在對著屏幕兩眼發(fā)呆。

月初在微頭條發(fā)了一個感慨,結果頭條卻將它當成了一個“大瓜”廣而告之。給了近150萬的展現和19萬的閱讀。我心想,如果我的游戲被19萬的人下載,那我現在肯定心里樂開花了。

不過人多就是力量大, 頭條吸引來了一些同行的朋友, 他們給了我很多寶貴的信息。 我將這些信息進行了整理和總結,然后結合自己最近學的推廣知識,做了如下一些工作:

1、ASO優(yōu)化

我重新將游戲在Google Play上的名稱、標題、描述、ICON、宣傳圖、屏幕截圖做了優(yōu)化。

在名稱、標題和描述中,增加了游戲核心關鍵詞,這樣可以提高游戲核心關鍵詞的權重,當玩家在Google Play中搜索時,我的游戲更有可能排在前面。

另外圖片ICON的優(yōu)化,主要為了提高進入詳情頁后的下載轉化。看到精美的圖片,玩家可能更有下載的欲望。

2、買量推廣

上周我在Google Ads后臺,充值了500美刀,每天預算40美刀。添加了兩組廣告素材,當時是準備跑一周看看效果。

3、調整地區(qū)

之前從同行給的信息中得知,不同地區(qū)的廣告eCPM價值不同。

之前剛開始買量的時候,沒有設置地區(qū),基本選了全球范圍內。 結果下載來源主要是印度、巴基斯坦等地區(qū),雖然有比較多的下載,單次轉化費用也低很多,但是廣告收益也很低,用戶價值不大。

后面幾天,將買量地區(qū)重新調整,主要集中在美國和歐洲幾個小國,但是這樣單次轉化成本就提高了,在預算不變的情況下,下載量有所降低。

4、接入Firebase統(tǒng)計

既然花錢買量了,就趕緊將Firebase統(tǒng)計接入到了游戲中。 這樣可以在Firebase后臺,跟蹤游戲的安裝量、廣告展現、游戲時長、留存數據等,后續(xù)也好做數據統(tǒng)計和效果復盤。

5、優(yōu)化廣告展現

游戲中,對廣告做了預加載,讓廣告提前加載,在需要展現的時候,直接讀取緩存中的廣告,節(jié)省廣告加載的時間,提高廣告展現率。

到現在,買量正好一周了, 今天正式停止了投放。

下面就來根據具體的數據,分析一下這個游戲還值不值得繼續(xù)迭代和推廣下去。

1、買量效果

這次投放廣告總支出: 208美刀; 平均CPI(單次安裝費用): 0.11美刀。

之前因為選擇了全球范圍內投放, 所以剛開始有很多印度、巴基斯坦等地區(qū)的下載。 之后調整了地區(qū)后, 各個地區(qū)的平均CPI如下:

其中美國地區(qū)的CPI達到0.8美刀,轉化率也很低;

而AppsFlyer的報告中,2022年美區(qū)超休閑游戲平均買量CPI是0.45美刀左右。

可見我這個游戲,買量成本比平均值足足高出一倍。

下面是AppsFlyer2023版《游戲 App 營銷現狀報告》中超休閑游戲的美區(qū)平均買量CPI趨勢圖。

2、廣告收益,回本效果

在我這個游戲中,主要通過廣告變現。 目前接入的是Google的AdMob廣告。 我們在Google AdMob廣告后臺查看最近的廣告收益:

可以看到,買量當日回本才不到20%。下載量比較大的地區(qū),廣告eCPM都比較低。 廣告收益按地區(qū)排序如下:

而整個投放期間,總共花費200美金,回本50美金,也才20%。

3、 游戲留存

按上面這樣糟糕的數據,要想能回本,能持續(xù)下去就看極致牛逼的留存數據了。 如果玩家下載之后, 能玩兩個月, 那回本還是有希望的。但是,我們看我這個游戲的留存數據:

次日留存平均在30%左右;七日留存1.4%。 按這樣看,這個游戲的生命周期也就是七天左右,能堅持到第七天的玩家一百個中才有一個半。而玩家的游戲時長,平均也才10分鐘左右。

按這樣的留存效果,回本就是一個遙遠的夢。

那么超休閑游戲留存的基準是多少呢? 或者說達到多少,才算合格才有盈利的可能呢?

查了相關資料,對于超休閑游戲來說, 次留低于40%,基本沒有推廣的必要;高于50%才踏入合格的門檻。

看海外知名老牌休閑游戲發(fā)行商Voodoo的標準:

根據上面實際的數據表現, 我得出的結論是:目前這個游戲不具備推廣和變現能力

但是畢竟是自己的第一款游戲, 我決定還是再完善迭代一個版本, 然后再測試一輪。本次迭代計劃主要如下:

1、版本功能迭代,優(yōu)化游戲體驗

調整一下UI風格,另外,得想辦法,在進入游戲的前幾關,就讓玩家體驗到爽感。讓玩家有持續(xù)玩下去的欲望。

2、優(yōu)化廣告次數

通過之前的數據看,主要的收入還是插屏廣告, 但是插屏廣告彈出太頻繁, 玩家活躍的時長可能就更低了。 再折中找一個合適的頻率出來。

3、繼續(xù)優(yōu)化ASO

繼續(xù)通過分析同類產品的關鍵字和描述等信息來優(yōu)化,測試并爭取更多的自然量。

4、優(yōu)化廣告素材

這次投放廣告素材主要是截屏,錄屏。 CPI(單次安裝成本)太高,CVR(轉化率)太低。 下次投放之前,拿一點預算出來,找外包制作點廣告素材。

5、其他渠道推廣

之前了解到一些其他捷徑推廣方式,比如唰#榜、買下載等,將游戲刷到相關關鍵字搜索前10,從而增加自然量。

但是這種方式風險太大, 容易被Google風控識別,從而導致游戲下架,甚至被封號。 下次先正規(guī)投放看效果,如果不理想, 就試試這種風險較大的方法吧。

作為一名個人開發(fā)者, 通過本次復盤總結,對自己這段時間的付出做一個交代。

萬事開頭難,但是我依然相信:世上無難事。

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