沒玩過《崩壞3》也能輕松上手的視聽大作。
文/依光流&灰信鴿
距離《崩壞3》上線已有5年,米哈游終于在月初公布了新作《崩壞:星穹鐵道》,預(yù)計登錄移動和PC市場。游戲首曝PV在bilibili突破百萬播放,僅用了不到一天時間,如今,這個數(shù)字已經(jīng)超過了300萬。
新作也引起眾人的猜測:這款產(chǎn)品的定位到底是什么?為什么在動作游戲之后會選擇回合制玩法?游戲的規(guī)格、研發(fā)進(jìn)度和品質(zhì)怎么樣?今天,《崩壞:星穹鐵道》開啟了始發(fā)測試,葡萄君也帶著這些問題,第一時間進(jìn)行了體驗。
01
一款依然「出人預(yù)料」的米哈游新作
第一次上手《星穹鐵道》,就像過去幾次試玩米哈游的旗艦游戲一樣,叫人出乎意料。
它的產(chǎn)品搭配在國內(nèi)少見。一方面,它有米哈游自成一派的視聽體驗,辨識度高。另一方面,它又挑了鮮有人做的「策略回合制RPG」玩法——不是單純的卡牌養(yǎng)成,而是要在世界探索、劇情內(nèi)容和角色扮演上下更多功夫。
游戲demo剛開始,我就上了一趟行駛在銀河當(dāng)中的列車,沿著軌道前往某個星球探索。這顆冰封星球有著自己的文明和故事,藏著不可言說的秘密。而車廂里同行的伙伴、星球上遇見的住民們,也都形形色色、各懷心事——整個試玩版本,就在挖掘星球秘密和角色故事之間往復(fù),氛圍讓人想起宮澤賢治的《銀河鐵道之夜》。
看得出,《星穹鐵道》相當(dāng)看重world building和故事表達(dá)。相比國內(nèi)傳統(tǒng)的策略類或卡牌類,游戲的整體結(jié)構(gòu)都在朝著這些內(nèi)容傾斜,哪怕美術(shù)也是如此。
乍看之下,游戲依舊繼承了米哈游拿手的美術(shù)風(fēng)格,但細(xì)節(jié)上已經(jīng)有了很多不同。比如,姬子的袖口、腰部、腿部服飾有著黑金相間的花紋圖樣,走了少有的典雅風(fēng)格;三月七身上則有更多體現(xiàn)她性格的配飾設(shè)計:白色十字小花、腰間的拍立得,精致細(xì)膩——本作擅長用細(xì)節(jié)來塑造人物、講述故事。
對比系列前作強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗功能的服飾,「姬子」如今的衣服樣式明顯有了更多故事性
御三家之一的「三月七」有很明顯的服飾特征
《星穹鐵道》的劇情演出更是如此。雖然目前還是測試版本,但幾段實機(jī)演出的完成度已經(jīng)非常高,無論是畫面鏡頭、角色站位,還是人物表情,都能看出《星穹鐵道》采用了許多傳統(tǒng)影視的方式和技巧,比如更強(qiáng)調(diào)多人對戲的「鏡頭感」,有意地給角色的“微表情”和情緒動作做了更多特寫等等。我印象尤為深刻的角色是看板娘三月七,她與主角一行人逃跑時,鏡頭給了她一個回頭做鬼臉的特寫,讓人物古靈精怪的俏皮感一下子就立住了。?
達(dá)到了主機(jī)游戲的演出效果
再比如,列車初抵的星球便有自己滅亡的主題,文明幾近消失,白雪皚皚,大片領(lǐng)域被冰雪覆蓋,似乎也在暗示「三月七」從恒冰中蘇醒的秘密。這樣的星球隨著主線推進(jìn)應(yīng)該還有很多,類似于《海賊王》的冒險故事,各個星球都有獨特的世界觀、美術(shù)風(fēng)格、主線故事,在冒險過程中,列車上同伴們神秘的過往,也會一一揭開。
《星穹鐵道》想講一個全新的故事。在「崩壞」IP之下,它的確沿用了部分設(shè)定,但故事和人物都走向了其他方向,與系列前作彼此獨立。為了讓新玩家和老粉絲都能順暢體驗游戲,需要一個在敘事上更有彈性的游戲框架。
為數(shù)不多保留系列設(shè)定的人物
在測試版本中,《星穹鐵道》的體驗結(jié)構(gòu)大致分為兩個部分,一是「劇情推進(jìn)」,玩家需要按照故事劇情線性推進(jìn),通過對標(biāo)主機(jī)游戲品質(zhì)的動畫演出,一步步增加與劇中角色的代入感;另一方面是「迷宮探索」,劇情推進(jìn)到關(guān)鍵點時,玩家需要編隊進(jìn)入迷宮,完成一系列任務(wù)、戰(zhàn)斗、解謎等等。這樣的架構(gòu)在主機(jī)RPG中更為常見。
而串聯(lián)起劇情與迷宮的底層玩法,則是回合制的戰(zhàn)斗體系和角色養(yǎng)成。從目前版本來看,游戲的戰(zhàn)斗核心之一是屬性克制,依賴合理的陣容搭配打出敵方弱點,增加角色后續(xù)的攻擊效果。相較于系列前作要求即時操作的戰(zhàn)斗玩法,門檻較低。
每個角色的基本攻擊方式粗略分為平A、技能和充能大招。平A可以填充技能所需的能量槽,二者可以為大招充能,還有一系列角色專屬的被動技能機(jī)制。玩法規(guī)則不晦澀,戰(zhàn)斗設(shè)計易上手,讓游戲可以面向更廣泛的玩家群體。
除了一次性的主線、支線劇情,始發(fā)測試中還引入了高難度的挑戰(zhàn)關(guān)卡玩法。不過游戲目前還處在較為早期的研發(fā)階段,因此整體設(shè)計還不完整。
回頭來看,《星穹鐵道》出人意料的點有兩個。
其一是玩法。米哈游一直致力于給玩家「提供超出想象的產(chǎn)品和體驗」,2016年是《崩壞3》高品質(zhì)的ACT,2020年是《原神》高投入的開放世界。在《星穹鐵道》,他們又用自己的王牌IP,轉(zhuǎn)頭做了一個經(jīng)典得不能再經(jīng)典的玩法——熟悉的地方?jīng)]有景色,在玩家熟悉的體系上做出新東西,挑戰(zhàn)不比過去幾款產(chǎn)品小。
其二是故事?!副缐摹瓜盗凶钤缈梢宰匪莸?011年的《FlyMe2theMoon》,至今已過去10年。盡管這個IP本就不是按照時間順序發(fā)展的「連續(xù)劇」,每一代作品都是獨立的故事,但《星穹鐵道》是首次沒有延用琪亞娜——貫穿前4部作品的主角——作為主要人物的作品。它打算用一幫全新的人物,來說一段全新的故事,甚至連底層世界觀可能都與此前不一樣。在打磨了自己的美術(shù)、技術(shù)之后,米哈游打算在崩壞系列里,講一個與過去完全不同的故事。
02
為什么要做一款沉浸式的回合制游戲?
其實自PV首曝后,就不斷有人討論「為什么新作要做回合制」。
畢竟回合制放在國內(nèi)市場,總會讓人聯(lián)想到一系列商業(yè)化產(chǎn)品,并不像米哈游會做出的選擇。但就像前文介紹的,《星穹鐵道》采用的呈現(xiàn)模式,其實是主機(jī)游戲中的經(jīng)典RPG手法,也就是比起數(shù)值,更重劇情推動,更重在世界中角色扮演的沉浸感。
?在我看來,這個綜合選擇對現(xiàn)在的米哈游而言,至關(guān)重要。從兩個方面來考慮,第一,崩壞IP系列化以后,該繼續(xù)做什么游戲?第二,米哈游發(fā)展至今,拿什么游戲來繼續(xù)進(jìn)步?
如今崩壞系列化面臨的挑戰(zhàn),要比《崩壞學(xué)園2》到《崩壞3》的時候多得多,也復(fù)雜得多。
最核心的問題可能是,要如何繼續(xù)吸引更加新生代的玩家。崩壞系列問世至今,一直在持續(xù)推出新的內(nèi)容,并且在二次元群體內(nèi)受到廣泛的傳播和認(rèn)可。比如從《崩壞3》的內(nèi)容熱度來看,幾乎每次推出新動畫短片、新PV,都會在B站登上熱榜。
然而,隨著時間不斷積累的,還有新玩家的入坑門檻。當(dāng)人物越來越多,劇情線越來越復(fù)雜的時候,老玩家當(dāng)然可以大呼過癮,新玩家卻可能由于理解門檻望而卻步。長此以往,即便內(nèi)容做得好,它的熱度和口碑可能也只能在核心玩家群體、現(xiàn)有玩家群體里發(fā)酵。
在IP系列化的時候,如何避免「只有老粉能懂崩壞味兒,新人只能看個熱鬧」?要降低系列的認(rèn)知門檻,就需要在內(nèi)容呈現(xiàn)上找到解法。
這個角度來看,《星穹鐵道》的制作思路就比較有趣。玩家在各個星球的冒險很像 「單元劇」,用篇章化的敘事方式和疾徐可控的節(jié)奏,來講述一段又一段完整且獨立的故事。即便沒玩過《崩壞3》的新玩家,也沒有任何理解門檻,而老粉又能基于IP世界觀展開更豐富的聯(lián)想。這樣一來,新作就能兼顧更多用戶的訴求。
同樣,對米哈游這家公司來說,《星穹鐵道》也是一種挑戰(zhàn)。
過去,米哈游依靠自身長板——基于技術(shù)美術(shù)的視聽體驗——收獲了用戶、市場和行業(yè)的認(rèn)可,但今后要保持領(lǐng)先地位,光靠長板是不夠的,需要更全面的能力來支撐。
比如,如何建立成熟的world building體系,如何提高劇情表現(xiàn)力,一定是要考慮的問題。再延伸開來,如何通過對內(nèi)容的嫻熟掌控,來調(diào)動玩家的情緒,讓游戲世界與玩家行為之間產(chǎn)生更豐富的鏈接,這又是更進(jìn)一步的挑戰(zhàn)。
困擾二次元游戲的頑疾之一,便是過去大家都偏愛彎道超車,比如愛用取巧的人設(shè)、偏向生澀的世界觀,來掩蓋內(nèi)容和表達(dá)技巧的匱乏。而要塑造出久留人心的角色,離不開自洽、完善的世界設(shè)定,離不開經(jīng)得起推敲的故事框架。
這與崩壞IP系列化的目標(biāo)高度一致,也是能幫助米哈游提高研發(fā)能力的關(guān)鍵策略之一。
此外,如前文所說,玩法的打磨也不簡單。
經(jīng)典策略回合制是米哈游從未做過的領(lǐng)域,近年國內(nèi)也鮮有人嘗試,對國內(nèi)開發(fā)者、對米哈游而言都是個新的挑戰(zhàn)。同時,由于這個品類在主機(jī)領(lǐng)域發(fā)展多年,設(shè)計成熟度已經(jīng)極高,各種分支也相當(dāng)成熟,要在前人的基礎(chǔ)上,做出自身特色,還要拿出一個全球玩家都能接受的體驗,更是難上加難。
比如在測試版的主線流程里,玩家最頻繁使用的戰(zhàn)斗策略就是「擊破弱點」和「搶先手」,能用上其它策略搭配的場合還比較少。一方面是因為早期測試能使用的角色不多,自然搭配策略不多,另外,挑戰(zhàn)關(guān)系統(tǒng)和Roguelike系統(tǒng)也比較初步,很難判斷后期的策略空間。接下來,要打磨好這個玩法體系,勢必需要下足夠的功夫。
某種意義上,對米哈游來說,《星穹鐵道》的制作過程,就像把一款80~90分的產(chǎn)品,拔高到95分一樣。百尺竿頭,并不容易。如果考慮到國內(nèi)行業(yè)人才密度的情況,其綜合難度或許比以前拔技術(shù)規(guī)格還高。
但米哈游已經(jīng)拿出了看家IP的名號,自然是下了決心直面這些挑戰(zhàn)。按照測試版的內(nèi)容框架和品質(zhì)來估計,游戲總體投入的人力和資源勢必不小。這樣的產(chǎn)品倘若成功,米哈游的綜合研發(fā)實力必定會再上一個臺階。
03
米哈游的目標(biāo)不止「星辰大?!?div style="height:15px;">
首先是不找重合用戶。米哈游向來喜歡推出不同玩法的新品,以此保證每款游戲的玩家存在一定程度的區(qū)隔,也留出一些用戶擴(kuò)展的空間,持續(xù)擴(kuò)大自身的基本盤。
似乎《星穹鐵道》有意做一款「任何人都能輕松上手的視聽大作」,就算不喜歡即時動作類玩法、之前沒接觸過崩壞系列的玩家,也能玩得順暢。其實近些年也不時有類似的玩家聲音:「希望米哈游的玩法能更輕度一些」。
此外,米哈游還喜歡做市面上罕見的品類。在國內(nèi),回合制產(chǎn)品大多以延續(xù)二代卡牌或端游回合制玩法的產(chǎn)品為主,長期以來形成了相對固定的市場和產(chǎn)品形態(tài),這些并不是米哈游玩家容易接受的。
相比之下,主機(jī)經(jīng)典回合制在國內(nèi)雖然受眾偏少,但認(rèn)可度極高,由于重視內(nèi)容和表達(dá),這些經(jīng)典產(chǎn)品往往也能被年輕一代用戶接受。結(jié)合來看,一款具備經(jīng)典主機(jī)回合制RPG表達(dá)水平、內(nèi)容水準(zhǔn)的游戲,在當(dāng)今國內(nèi)市場上反而顯得稀有。
米哈游不缺技術(shù)底子,《星穹鐵道》雖然尚在開發(fā)早期,但展示出的制作規(guī)格和內(nèi)容框架已經(jīng)足夠說明這一點。他們也不缺玩家的自來水,新作還給更多不了解崩壞的玩家留下了入口。一個IP要走得長久,少不了新鮮血液。
所以,當(dāng)《星穹鐵道》上線時,勢必能依靠自身品質(zhì)和用戶積累,形成一波爆發(fā)。但要取得真正意義上的成功,還是要看產(chǎn)品能否真的留住玩家。
換句話說:在制作上,要如何平衡gameplay和故事體驗的節(jié)奏,讓重劇情、偏沉浸、講究策略的游戲,在新一代玩家面前也是有吸引力的、可玩的,甚至值得反復(fù)品味的。坦白說,考慮到《星穹鐵道》目前的框架,光是后續(xù)內(nèi)容的制作量就已經(jīng)讓人頭禿了,今后的開發(fā)過程中,勢必會面臨更多的困難。