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《崩壞:星穹鐵道》二測開啟:年輕人的第一款回合制JRPG?
游戲陀螺
>《待分類》
2022.05.26 廣東
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今天,《崩壞:星穹鐵道》(下文簡稱星穹鐵道)開啟了漫游二測。
作為《崩壞》IP的最新力作,《星穹鐵道》自公布以來就備受玩家期待,本次二測自然也成了今日游戲圈內的熱議話題。而在進入測試服連續(xù)體驗了數(shù)小時后,我對游戲形成的印象,或許可以總結為一款“高規(guī)格高品質的正統(tǒng)JRPG”。
作為一個玩著FF、DQ、“軌跡全家桶”長大的玩家,《星穹鐵道》無論在角色設定、故事演出抑或是流程推進、戰(zhàn)斗系統(tǒng),都讓我不斷想起那些JRPG精品。在這個傳統(tǒng)日式RPG游戲都在紛紛轉型的時刻,已經在ARPG和開放世界這些流行品類打出一片天的米哈游,卻偏偏做出了這樣一款格外對味的JRPG。
體驗:完成度驚人的JRPG框架
日式角色扮演游戲并不是一個非常嚴謹?shù)母拍?,有人認為只要是日本人做的RPG游戲都可以歸為此列。但對許多玩家而言,他們更喜歡歸納一些玩法特色去定義JRPG,使之成為一種風格,一種全球開發(fā)者都能拓展嘗試的游戲類型。
簡單粗暴一點來說,就是日式美術風格、“看故事”的敘事模式、精彩的演出、走迷宮、回合制戰(zhàn)斗等要素,共同融合而成的一種主流JRPG框架。
而《星穹鐵道》在我看來,就是這樣一款符合原教旨主義,卻又根據新時代玩家習慣做了諸多打磨和細節(jié)填充的JRPG游戲。
首先還是不得不提游戲那強大的美術呈現(xiàn),《星穹鐵道》中多彩的人設和世界搭建,毫無保留地凸顯了米哈游的硬實力。
強大的畫面表現(xiàn)力
其次在敘事體驗和流程推進上,《星穹鐵道》給我的感覺也非常老練。游戲用充滿魅力的角色、滿是謎團和特有概念的世界觀背景,不斷吸引玩家投入到故事中。從黑塔空間站開始到雅利洛-VI等星球,逐步鋪陳出一個宏大的“宇宙冒險”。
而穿插在故事中的,則是精彩的過場演出、箱庭關卡式的迷宮和不錯的地圖探索。戰(zhàn)斗、探索、敘事、演出渾然天成,體驗頗為順滑。
最讓我感到意外的,則是游戲在細節(jié)和質感上的到位打磨,這也是最能展現(xiàn)完成度的維度。背后滿是故事的角色、不同星球的文明、那些插科打諢的幽默對白,都在短時間內迅速拉近了我與這場探索之旅的距離。
總體來說,在游戲的進程中我并沒有感受到被推著走的焦躁,而是在完成度頗高的游玩框架下,慢慢投入到了這個充滿驚喜的世界。在最直接的體驗層面,《星穹鐵道》讓我感受到了不俗的誠意。
戰(zhàn)斗:更絲滑、更明快的傳統(tǒng)回合制
相信許多人聽到《崩壞》新作是回合制游戲時,都會感到比較“不解”。因為米哈游在過去多年的研發(fā)歷程里,已經在動作戰(zhàn)斗這個板塊積累了太多的經驗,乃至已然形成了很具辨識度的特色。而要在回合制這樣一個更欠缺表現(xiàn)力和操作性的玩法上另起爐灶,似乎有點沒必要。
但在我看來,《星穹鐵道》在戰(zhàn)斗層面其實有著相當不錯的潛力。一方面,它對過往20年那些成功的JRPG游戲做了很精準的提煉,將回合制戰(zhàn)斗的核心魅力做了到位呈現(xiàn);另一方面,制作組又充分發(fā)揮了自身的優(yōu)勢所在,以全新的節(jié)奏和觀感為傳統(tǒng)回合制做了詮釋。
比如游戲很重視戰(zhàn)斗與探索的一體性。玩家在迷宮中跑圖時,可以直接施展攻擊和秘技,以最大優(yōu)勢進入正式戰(zhàn)斗,這就為遇敵和地圖探索,制造了一些交互。
這種戰(zhàn)前的交互,極大稀釋了切畫面排排站的割裂感。這當然并非《星穹鐵道》首創(chuàng),但它卻將這種一體性放到了一個很重要的位置,營造了格外絲滑的戰(zhàn)斗體驗。
至于回合制戰(zhàn)斗本身,《星穹鐵道》則選用了成熟的CTB模式為基礎構架,并把攻擊對策濃縮成了普攻、戰(zhàn)技、終結技這三個動作,讓玩家通過普攻和戰(zhàn)技獲取能量并釋放終結技。無論是思路還是操作,都非常簡潔明快。
也正是這種簡潔,賦予了回合制戰(zhàn)斗異常高速的節(jié)奏。屬性克制和無視回合直接釋放終結技等助力玩家“搶回合”的設定,也弱化了回合制節(jié)奏慢的先天不足。
另外不得不重點提一下《星穹鐵道》中的終結技大招,實在是太有JRPG味道了。絢麗的招式設計和人物特寫,當真是魄力十足,可說是戰(zhàn)斗過程中最大的爆點之一了。
而在頗為簡約且傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)下,《星穹鐵道》是將相當一部分策略思考放到了深度的養(yǎng)成內容里。
比起戰(zhàn)斗本身的明快設計,游戲的人物build絕對稱得上是復雜。
行跡、光錐、星魂、遺器等養(yǎng)成內容的組合,加上多元的角色庫,高度保障了戰(zhàn)斗體驗的豐富性和養(yǎng)成快感的來源。
如果玩家想要著重感受戰(zhàn)斗樂趣,游戲還提供了“模擬宇宙”這樣的Roguelike爬塔玩法,供玩家自由驗證自己的戰(zhàn)略猜想。這一模式下各類祝福和代碼的加入,更為游戲戰(zhàn)斗層面增添了許多思考樂趣。
明快的回合戰(zhàn)斗配合深度的角色自定義內容,我相信會是不錯的設計方向。
感想:年輕人的第一款回合制JRPG?
雖然沒具體統(tǒng)計過,但我明顯感覺到回合制RPG游戲,或許早已不是當下主流的游戲品類了。尤其對于年輕玩家而言,回合制玩法可能更像是一種“缺陷”,而非“優(yōu)勢”。它是一種需要習慣、耐心才能感受到樂趣的玩法,與這個時代快節(jié)奏、強操作的主流樂趣,是不甚匹配的。
但《星穹鐵道》的出現(xiàn),或許對那些不了解回合制游戲的玩家而言,會是一次新的契機。因為它雖然是一款回合制游戲,但卻以一種“高規(guī)格高品質的正統(tǒng)JRPG”形態(tài)登場。對比那些卡牌回合制RPG或是MMO回合制游戲,《星穹鐵道》在視聽表現(xiàn)、劇情敘事和探索沉浸上都有著壓倒性的體驗優(yōu)勢。
從玩家角度看,這或許是許多新玩家打開視野、重新審視回合制RPG,并借此感受JRPG品類魅力的一次好機會。而從游戲品類的角度看,《星穹鐵道》無疑將再度拉伸回合制RPG的體驗標準,革新回合制RPG手游的面貌。
在用《原神》將國產開放世界手游格局徹底打開后,米哈游將借助《星穹鐵道》將回合制RPG推進到何種程度,將會是我后續(xù)很感興趣的觀察視角。
最后,私心希望大家都能再度愛上JRPG吧!
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