我是在一場小型試玩會(huì)上玩到《崩壞:星穹鐵道》的。試玩會(huì)在一個(gè)小房間里舉行,房間里擺了兩排桌子,桌子上放了幾臺(tái)電腦,我們就在電腦上試玩。
在今天,10月8號(hào),你們應(yīng)該已經(jīng)得到關(guān)于這款游戲的許多信息了:米哈游公布了《崩壞:星穹鐵道》的首曝PV。雖然只有短短的兩分鐘,但它充分展示了基本的人物、畫面、玩法——簡單來說,你已經(jīng)能夠看到這款游戲大概會(huì)是什么樣子。
首曝PV
從目前的信息來看,《崩壞:星穹鐵道》的內(nèi)容基本上是獨(dú)立的——只有瓦爾特似乎承襲自《崩壞3》,但不了解前作也沒有什么影響。我想,米哈游肯定希望有更多玩家能夠體驗(yàn)到“崩壞”系列,因此選擇了與之前不同的回合制;也因?yàn)橥瑯拥脑颍麄円欢〞?huì)盡可能不在劇情上為玩家設(shè)置來自前作的門檻,對(duì)于像我一樣的新玩家來說,一開始就落后別人一大截兒可不是什么好事,他們一定希望,哪怕是初次接觸“崩壞”系列的新人,也能和老玩家一樣充分享受游戲的樂趣。
我們可能是《崩壞:星穹鐵道》第一批來自外部的試玩者。接下來,游戲還將開啟全球首輪小規(guī)模刪檔封閉測試,也就是“始發(fā)測試”。畢竟角色、世界觀和玩法都已經(jīng)有了雛形,這些雛形基本上已經(jīng)決定了一款游戲“看起來是什么樣”。
《崩壞:星穹鐵道》正如它的名字,講述的是人們乘坐一輛在銀河間穿梭的列車并展開冒險(xiǎn)的故事
《崩壞:星穹鐵道》是米哈游的第一款回合制策略游戲——對(duì)于米哈游來說,作為類型游戲上的全新探索,它做起來也許并不是那么容易。
剛進(jìn)游戲的前幾分鐘,構(gòu)成了我對(duì)《崩壞:星穹鐵道》的第一印象——老實(shí)說,還是畫面,并且是相當(dāng)不錯(cuò)的畫面。有了多年的積累后,米哈游在2D立繪設(shè)計(jì)和3D建模還原上已經(jīng)達(dá)到了相當(dāng)純熟的水準(zhǔn),我們基本上不需要在美術(shù)風(fēng)格上對(duì)米哈游過分擔(dān)心。一部分玩家可能對(duì)于這些總是粉雕玉琢的角色有點(diǎn)審美疲勞,但事實(shí)上這依然是絕大多數(shù)玩家喜歡的風(fēng)格,也就是不容易出錯(cuò)的風(fēng)格。
但我最關(guān)心的問題顯然不只是畫面。我是被兩件事吸引來的:第一,這是米哈游的第一款回合制策略游戲,我很想知道它的回合制玩法是怎樣的;第二,米哈游嘗試著在“崩壞”體系下再創(chuàng)作一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的故事,并且坦然結(jié)合了上個(gè)世紀(jì)著名的“銀河列車”設(shè)定——他們到底想要講一個(gè)什么樣的故事?他們能講好嗎?
從目前來看,無論在玩法還是內(nèi)容上,《崩壞:星穹鐵道》與“崩壞”系列的其他作品之間的關(guān)系都是相對(duì)獨(dú)立的。它并沒有以數(shù)字作為后綴,這證明了米哈游想要做出新東西的決心。這其中,就包括了一個(gè)之前從未嘗試過的游戲類型——回合制。對(duì)于米哈游愿意在“崩壞”這一世界觀下嘗試新游戲玩法這件事,我總覺得帶著一點(diǎn)兒意料之外,又在情理之中的勁兒。米哈游是這樣一個(gè)公司,它有時(shí)顯得深諳市場規(guī)律,在運(yùn)營上顯得游刃有余。
但它并不總是這樣,在某些時(shí)候,特別是推出新產(chǎn)品的時(shí)候,它會(huì)忽然展示出一種有點(diǎn)難以理解的冒險(xiǎn)精神——從一開始就是這樣的,《崩壞學(xué)園2》和《崩壞3》在一定程度上開啟,或者至少大幅度推動(dòng)了一把國內(nèi)原創(chuàng)動(dòng)漫游戲的熱潮。在那些日子里,有無數(shù)文章在試圖分析這兩款游戲“如何抓住了玩家的心”。這種情況一直持續(xù)到《原神》誕生。
當(dāng)你回過頭看一看或者翻到某篇老文章的時(shí)候,才會(huì)意識(shí)到“崩壞”已經(jīng)是個(gè)有10年歷史的“系列作品”了(我知道大家都喜歡用“IP”這個(gè)詞兒,但是在這兒我決定先不用它)。“崩壞”系列當(dāng)然是米哈游的代表作。它的歷史可以從2011年的《FlyMe2theMoon》算起,從那個(gè)游戲開始,到現(xiàn)在,正好10年。如果你了解游戲市場,就會(huì)知道,系列作品對(duì)于游戲公司而言就像一把雙刃劍,它可以讓系列新作在發(fā)布之前就擁有大量人氣,也會(huì)讓游戲的期待值管理變得困難無比??刹还茉趺凑f,一個(gè)游戲系列,在10年的時(shí)間里推出了多部作品,而且影響力越來越大,這種成績本來也足以讓人驕傲一下。
新作在一定程度上繼承了“崩壞”系列的一些設(shè)定,但它依然可以被視作一個(gè)全新的作品
說回回合制?;睾现票旧聿⒉皇鞘裁葱迈r事兒,玩家熟悉它,它的歷史幾乎和游戲一樣長,在重劇情+回合制的正統(tǒng)RPG品類下也曾產(chǎn)生過大量經(jīng)典的作品。但這些年來,相比歐美大廠推出的一堆3A動(dòng)作游戲,回合制游戲——尤其是我們回憶中的所謂“經(jīng)典RPG游戲”的聲勢(shì)大不如前?;睾现飘?dāng)然很好,但它并不是最容易成功的,也不是最容易回本的,很多人試圖改造正統(tǒng)RPG游戲,為它們加上許多東西,又悄悄地拿掉許多東西;很多人覺得它的節(jié)奏太慢,或者從開發(fā)角度來說性價(jià)比太低,又或者“池子太淺”,所以,《崩壞:星穹鐵道》為什么要做成回合制?
理由可能有很多。比如,相比于米哈游擅長的ARPG,回合制策略游戲更看重策略,強(qiáng)調(diào)是通過精心思考和巧妙謀劃后戰(zhàn)勝敵人的快樂——米哈游一直以來的ARPG是很好,但對(duì)于那些不喜歡在移動(dòng)設(shè)備上即時(shí)操作的玩家來說,他們可能會(huì)被“崩壞”系列的玩法隔絕在外。在“崩壞”系列中嘗試回合制,可能會(huì)為米哈游贏得這部分玩家,比如說,像我一樣的玩家。
當(dāng)然,無論是即時(shí)戰(zhàn)斗還是回合制,區(qū)別只是形式上的。本質(zhì)上的追求或許并沒有太大不同。我們見到過這兩類游戲中的翹楚,他們都試圖通過玩法設(shè)計(jì)來講述一個(gè)故事,讓玩家在游戲中體驗(yàn)沉浸感。那么《崩壞:星穹鐵道》究竟做得如何?
在《崩壞:星穹鐵道》中,我們一眼就能看到最基本的回合制要素。幾人組成的小隊(duì),各人有各人的屬性和攻擊,在一定程度上能夠互相配合。探索地圖時(shí)會(huì)遇到敵人,可以搶先進(jìn)攻,也有可能突然遇襲,而這決定了回合開始的順序。戰(zhàn)斗中可以看到敵我的行動(dòng)順序,可以攻擊敵人的弱點(diǎn),還有隨時(shí)可以插入回合的、有著炫酷動(dòng)畫演出的終結(jié)技。這些都沒有問題。
采用回合制有點(diǎn)兒出人意料——你很容易做出一個(gè)回合制玩法的東西,但你很難做好它
在移動(dòng)設(shè)備上玩到這種風(fēng)格的游戲,在此之前并不容易。在某個(gè)時(shí)間段,我曾經(jīng)努力想在移動(dòng)設(shè)備上找到一些純正的RPG游戲——或者說,我希望至少能夠找到一些純正的味道,讓我在一定程度上可以重溫那些體驗(yàn)。具體來說,我的要求也并不高,我希望它有地圖和場景能四處跑,能和NPC聊天,戰(zhàn)斗有些策略性,操作不是簡單的點(diǎn)擊,有豐富曲折的劇情,以及看起來,制作相對(duì)精良一些。但說實(shí)話,如果你也如我一樣試著在移動(dòng)設(shè)備上尋找過這樣的游戲,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這種游戲并不太容易找到。
《崩壞:星穹鐵道》的確滿足了我“在移動(dòng)設(shè)備上玩到正統(tǒng)RPG作品”的需要。它很漂亮,帶著那種你挑不出錯(cuò)兒的美術(shù)品質(zhì)——無論是立繪、游戲畫面還是劇情過場都是如此。它有豐富的劇情演出,有相當(dāng)華麗的聲光電效果,這些都很好,但并非最好——我最喜歡的是,它擁有與畫面相搭配的單人敘事——對(duì)于一個(gè)正統(tǒng)RPG游戲來說,這可太重要了。
就和那些我回憶中的RPG一樣,《崩壞:星穹鐵道》應(yīng)該會(huì)擁有一個(gè)復(fù)雜曲折的故事(我將在后面重點(diǎn)提到它)。對(duì)于游戲而言,故事和世界觀就像冰山,如果你看到了一個(gè)曲折的故事,那么顯而易見,就會(huì)有足夠詳盡復(fù)雜的世界觀、人物和劇情設(shè)計(jì)藏在水面下。是的,RPG玩家想要的就是這些,那些一波三折的,充滿了友情、抉擇和背叛的故事。那些你悉心培養(yǎng)的伙伴說要離你而去的瞬間,或者你需要忐忑不安作出選擇的時(shí)刻。我們想要的不僅僅是沉迷于裝備搭配和新角色(往往只是一張卡片上的新頭像)的戰(zhàn)力對(duì)比,我們需要故事,需要那些能讓我們沉浸數(shù)百小時(shí),在結(jié)束后悵然若失的故事。我們要的就是這些。
開發(fā)組當(dāng)然知道我們想要的是什么。雖然目前對(duì)外的劇情信息非常有限,游戲的故事我沒有深入感受太多,但從架構(gòu)上來看是沒問題的——游戲的世界觀足夠大,因此也就當(dāng)然具備足夠的延展性。我真的喜歡這種相對(duì)來說回歸傳統(tǒng)的設(shè)計(jì),對(duì)于我來說,一個(gè)講述故事的游戲永遠(yuǎn)具有魅力。
對(duì)我來說,劇情是經(jīng)典RPG中最重要的部分。在試玩前,《崩壞:星穹鐵道》最吸引我的地方,就是它的“類銀河鐵道”故事設(shè)定。
有時(shí)候我會(huì)覺得自己錯(cuò)過了一些文藝作品井噴的好時(shí)候——當(dāng)比我年紀(jì)大些(或者大很多)的人談起80和90年代,談起銀河列車和巨大機(jī)器人等科幻情懷時(shí),我常常不能體會(huì)到他們的感受。哪怕今天能夠重溫過去的那些作品,也很難獲得和當(dāng)年“在現(xiàn)場”的那些人一樣的感動(dòng),比如《最終幻想7》的3D人物模型,在上世紀(jì)末看來自然是令人激動(dòng)的,但對(duì)于熟悉本世代游戲的我們來說,那種3D已經(jīng)是難以忍受的了,我們只能用其他方式來重溫黃金年代,比如《最終幻想7重制版》。
當(dāng)我得知《崩壞:星穹鐵道》想要講一個(gè)關(guān)于銀河列車的故事時(shí),我其實(shí)是感到好奇的。我不認(rèn)為好的故事和好的設(shè)定只能留在它們誕生的那個(gè)年代——這些偉大的作品曾經(jīng)在它們的年代曾經(jīng)創(chuàng)下難以復(fù)制的輝煌,這當(dāng)然很棒,但我有時(shí)候覺得,如果這些東西能夠以當(dāng)代人更能夠接受的方式做全新表達(dá)的話就好了,雖然我不知道《崩壞:星穹鐵道》是否有這樣的意圖。
我在試玩中體驗(yàn)到了故事的開頭,就像大家在首曝PV中、在官網(wǎng)和自媒體上看到的那樣。一開始,男主角在一輛列車上醒來,身邊有一群頭發(fā)五顏六色的伙伴——紅頭發(fā)的姬子、棕黃頭發(fā)的瓦爾特、黑頭發(fā)的丹恒、粉頭發(fā)的三月七,以及穿著古怪,只露出一雙大眼睛的車長帕姆。從這些人的口中,男主角(以及我)了解到了自己的處境:這是一輛來往于宇宙間不同世界的星穹列車,車上的人們因?yàn)楦鞣N原因來到這里,而主角身體里有一個(gè)重要的東西,“星核”。至于星核是什么,這些人跟星核的關(guān)系是什么,為什么要乘著列車探索不同的世界……人們可能講了,可能沒有講,但我基本上沒有記住。
黑頭發(fā)的丹恒是我目前最喜歡的旅伴
粉頭發(fā)的三月七也很有特點(diǎn)
總之,我也很快跳下了列車。和我一起下車的還有兩位剛剛認(rèn)識(shí)的朋友,冰山少年丹恒和古靈精怪的小個(gè)子少女三月七。我們面對(duì)的世界是行星“雅利洛-VI”——這是本次測試中唯一實(shí)裝的世界。這個(gè)世界的主要特點(diǎn)是冰天雪地,在唯一溫度正常的地方,“上等人”住在地上,一些“暗影”則住在地下,似乎準(zhǔn)備對(duì)抗奉“神”之名的“執(zhí)政官”……
聽起來像是個(gè)熟悉的王道故事,對(duì)吧?在各種各樣的正統(tǒng)RPG中都能看到這樣的敘事:神秘的物質(zhì)、被選召的主角團(tuán)、上層的嚴(yán)酷壓迫、奮起反抗的住民……這種敘事框架被用得太多了,有時(shí)候會(huì)讓人覺得厭倦。
但它依然是好用的:作為游戲的第一個(gè)世界,為了讓玩家們不論游戲經(jīng)驗(yàn)多寡,每個(gè)人都能快速理解、進(jìn)入游戲狀態(tài),選擇一個(gè)大家都能接受的故事框架,最好不過。事實(shí)上這個(gè)框架也是相對(duì)松散的,在里面填上什么樣的內(nèi)核與表達(dá)都可以。
總體而言,我相信米哈游一定為《崩壞:星穹鐵道》設(shè)計(jì)了復(fù)雜程度不亞于他們的其他作品,也不亞于其他正統(tǒng)RPG作品的世界觀。在體驗(yàn)了兩個(gè)小時(shí)以后,這個(gè)世界對(duì)我來說依然是個(gè)巨大的謎團(tuán),一大堆概念我甚至不知道自己是否在游戲中聽說過……這些概念顯然是要通過具體的故事和互動(dòng)去詮釋的。
但他們至少已經(jīng)準(zhǔn)備了非常豐富的場景和與場景相關(guān)的探索
最重要的是,在我體驗(yàn)了兩個(gè)小時(shí)以后,我依然對(duì)于“星穹列車”這個(gè)設(shè)定感到好奇(甚至有些迷茫)。當(dāng)然,我已經(jīng)了解到,這個(gè)故事的主要部分就是由主角團(tuán)在不同世界的探索構(gòu)成的,而這些探索之旅是由星穹列車串聯(lián)的,但這還是無法解釋“星穹列車是什么”以及“為什么一定要是星穹列車”。這輛列車從何處來,開往何處去?為什么不是其他交通工具?為什么不是在宇宙的某種隧道中穿行?它甚至還能在陰暗的隧道里奮勇殺敵呢,這也是這類游戲的常見設(shè)計(jì)。
具體來說,我最想知道的是,“星穹列車”這個(gè)設(shè)定能否以及如何服務(wù)于故事的主線。在體驗(yàn)結(jié)束以后,這對(duì)我來說仍然是個(gè)謎。我不希望這個(gè)設(shè)定只是為了“它看起來很酷”,我希望它是有意義的、不可被取代的,且游戲真的能通過好的故事讓我了解到這一點(diǎn),而不僅僅是“告知”。
這個(gè)要求是很高的,對(duì)于最好的RPG也不過就是這樣的要求——但對(duì)米哈游,對(duì)“崩壞”系列,有這樣的要求并不過分。
在試玩的過程中,我總是能感受到《崩壞:星穹鐵道》在很多方面顯示出的成熟。比如角色設(shè)定,他們一直都擅長設(shè)計(jì)討人喜歡的性格和相貌,并且恰如其分地展示出自己的能力(大招立繪?。?。比如地圖和場景,他們精心構(gòu)建了城鎮(zhèn)和迷宮,以及在迷宮內(nèi)的探索和互動(dòng)體驗(yàn)——雖說目前的完成度還不高,但已經(jīng)能看得出他們對(duì)自己的設(shè)計(jì)方向有了一定的理解。無論是劇情演出、戰(zhàn)斗表現(xiàn),還是交互體驗(yàn),目前沒有什么特別拖后腿的。等到這個(gè)游戲真的上線時(shí),我相信米哈游還能繼續(xù)做更多優(yōu)化。
雖然目前還處在開發(fā)早期,但我能看出他們當(dāng)然認(rèn)真學(xué)習(xí)了那些經(jīng)典的回合RPG作品,這會(huì)是件好事嗎?我希望它是。但我對(duì)它依然保有不少擔(dān)憂。比如說更有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗難度——當(dāng)然,我知道,這在一定程度上可能是考慮到用戶群的問題,也有可能我試玩的時(shí)間還比較短。
不過對(duì)我來說,最大的問題依然是,《崩壞:星穹鐵道》能不能給玩家講一個(gè)好故事?這個(gè)好故事能不能用好的機(jī)制設(shè)計(jì)來表達(dá)?這不僅僅是《崩壞:星穹鐵道》要面對(duì)的難題,也是經(jīng)典RPG這個(gè)品類的普遍問題。我們希望米哈游能夠在學(xué)習(xí)前人經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,走出自己的一條路,超過自己過去的作品,甚至超越前人的作品。
事實(shí)上,能夠談?wù)摰竭@些“超越”,已經(jīng)證明了人們對(duì)于米哈游的信心。雖然仍不乏爭議,但今天的米哈游,已經(jīng)用實(shí)際成績證明了自己的成功,并且米哈游的技術(shù)能力、產(chǎn)品開發(fā)能力和組織能力也在業(yè)界受到廣泛的認(rèn)可。
比起我們能在《崩壞:星穹鐵道》中期待什么,我可能更好奇《崩壞:星穹鐵道》能為米哈游帶來什么——當(dāng)然,這得等他們把游戲做完了再說。
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編輯丨董杭葉
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