近日,B站新游《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》(官方簡稱《坎公》)正式開啟了公測,游戲也算是秉承了B站一向的二次元風格,連名字都輕小說風滿滿,大概也沒幾個玩家能記住它的名字。
這款游戲宣稱是一款像素風歡脫冒險RPG手游,這一點從游戲那可愛的畫風和歡樂的預告中就能看出,作為RPG手游,游戲還沒正式公測在TapTap也斬獲了8.5的高分。作為一款像素風冒險RPG游戲,在《坎公》里每個世界都有獨特的世界觀設定!作為騎士,您將穿梭于各世界,拯救被黑暗侵蝕的王國,途中還有意想不到的“奇人異事”。
游戲在戰(zhàn)斗和解密部分的結合讓很多玩家都稱贊不已,很多玩家都表示很久沒能在手游上玩到如此佳作,從美術風格到游戲玩法的全面好評,讓我也不禁好奇游戲到底有著多么優(yōu)秀的內容。今天我們就來講一下這款游戲的各個優(yōu)缺點,給各位玩家探探雷。
戰(zhàn)斗體驗
作為以RPG為主要賣點的游戲,《坎公》的打擊感其實和市面上大多數(shù)像素游戲一般,不會出色到驚艷的地步,但也已經(jīng)足夠撐起游戲的游玩。
這款游戲英雄為主要載體、武器為攻擊手段、副本為戰(zhàn)斗環(huán)境,是非常傳統(tǒng)的RPG網(wǎng)游。英雄的各項能力會讓戰(zhàn)斗體驗有著別樣的差別,每個英雄有著不一樣的職階,戰(zhàn)士、射手、輔助、坦克等各種角色有著不一樣的角色特質。
例如騎士職階就有著更強的近戰(zhàn)能力和平衡性、射手有更遠的攻擊距離和更大攻擊范圍、坦克則是最簡單明了血多韌性高、輔助則能削弱敵人或是強化同伴,搭配相應的專屬武器之后英雄的使用就能更加得心應手。
每個英雄都有各自的人物特性,不同的特性會英雄在武器的使用上有著不一樣的效果,就拿新出的英雄舞姬弓箭手蒂尼亞來說,她的英雄特性是使用弓箭時會形成三發(fā)散射,搭配上了她的專屬武器傷害就能提升至每秒120%。
而玩家的初始角色騎士則是一個水桶型英雄,可以使用任意職階的武器,但也失去了角色的武器使用特色。這時候玩家就需要通過選擇收集合適的武器供各種角色使用,武器分為超凡、史詩、傳奇、稀有、普通五個等級,玩家可以在副本中收集到各種武器,但角色的專屬超凡武器只能在武器卡池中抽到,這就讓副本的武器收集顯得有些雞肋。
游戲也擺脫了市面上大部分手游的回合制戰(zhàn)斗機制,改為了更具操作感的即時戰(zhàn)斗機制,每個角色分別有普通攻擊和武器技能兩種攻擊方式,一些角色還會額外增加一個專屬技能。比較想吐槽的是,一般手游會把攻擊鍵設置在手機的右下角并放大按鍵,但《坎公》則不是,游戲把奔跑鍵設計在了這個位置,平A的攻擊鍵則放置在旁邊,玩家打急了真的很容易按錯鍵。
游戲比較核心的戰(zhàn)斗機制還是在于小隊的連鎖攻擊,游戲中每個武器都能對敵人造成異常狀態(tài),觸發(fā)敵人異常狀態(tài)之后就會彈出特殊的QTE按鍵來使用這些連鎖技能。玩家的隊伍中最多可承載四名英雄,連鎖技能也最多只能使用4個,一旦觸發(fā)就能達成極高傷害的四連攻擊。
游戲中共有三種可觸發(fā)的異常狀態(tài):擊倒、擊飛和重傷。不同的異常狀態(tài)會產生不一樣的額外傷害,根據(jù)三種不同狀態(tài)連鎖技能也會有著不同的變化,玩家必須得看準時機使用技能才能實現(xiàn)最高的四連攻擊。這樣的合作機制雖然簡單粗暴,但不得不說戰(zhàn)斗卻也因此顯得更加動態(tài),讓玩家在戰(zhàn)斗時也能有更強的操作感。
《坎公》的整體戰(zhàn)斗機制和英雄機制有點類似于《原神》,將不同特性和攻擊的能力拆分到了不同英雄身上,因此每個英雄的能力都被簡化到只有一兩個可操作技能。但游戲增加了武器系統(tǒng)來補充英雄的技能系統(tǒng),專屬武器的提升更是能大為改變游戲的體驗,不過正如前面所說的一樣,這個核心的武器體驗被抽卡機制分裂開了,玩家很難不去氪金來填充這份體驗上的差距。
劇情體驗
《坎公》最讓玩家印象深刻的莫過于它的游戲劇情,雖然是最傳統(tǒng)的勇者拯救世界劇情,但游戲卻在歡脫氛圍下走出新的花樣。
主線劇情大概講述了坎特伯雷王國遭受神秘入侵者襲擊,玩家扮演的騎士在亡國危機拯救下了小公主,但卻在逃亡時發(fā)現(xiàn)了禍及整個世界的危機,騎士便要得到各世界被選中的冠軍們的認可來喚醒神劍拯救世界。其實游戲名字早就概括了整個劇情,玩家仔細讀一遍就能發(fā)現(xiàn)。
可游戲最有趣的并不是它的主線劇情,而是它支線劇情小故事,可以這么說,它支線任務的小劇情豐富有趣到讓玩家不想打主線。
游戲中的支線任務往往是要在主線副本中開啟,也就是說主線支線之間是互相關聯(lián)的,玩家要在主線劇情中遇見特定NPC或事件才能觸發(fā)額外的劇情任務。
在世界1中的一個支線“爆款史萊姆乳液”就特別有意思,森林里的精靈和一些愛美的女人想要得到傳說中美容圣品史萊姆乳液紛紛大打出手,不惜打倒自己的同伴,而森林里的史萊姆也因為大肆獵殺變得稀缺。玩家扮演的角色可以打敗眾多競爭者得到史萊姆乳液并自己拿來給自己使用,也許是貪念使然,玩家涂抹過多便會變成史萊姆,最后遭至所有人的圍攻。
還好游戲并不是什么黑暗童話,變成史萊姆的玩家更加強力了,隨便一個技能放倒一大批競爭者,最后還成了史萊姆的老大。可惜史萊姆的體驗就有一小會兒,但能讓玩家印象頗為深刻,劇情上的安排也有著些許寓意,可以說相當有趣了。
而游戲的另一個特色就千奇百怪的玩梗方法,游戲中可以看到很多玩梗的地方,印象最深刻的莫過于世界1中的林克梗。在游戲中玩家初次遇到武器強化的鐵匠時,會見到一把插在石碑上的劍,這把劍外形非常熟悉,具體有多熟悉呢?我覺得過不了多久任天堂會寄律師函過去,因為這把劍就是林克的大師之劍,顏色外形完全一致。
作為傳說級別的武器,大師之劍也是無比強力,就連平A都是激光加農炮級別的,玩家這時能體會到滿級神器的能力。但可惜這是一個玩梗的搞笑游戲,玩家手上的劍還沒拿熱就被村口打鐵的鐵匠直接打折成了兩半,隔壁的村小紅帽還打算用這把劍救急,結果鐵匠將直接給了人一把激光加農炮,頗有一種“大人時代變了”的感覺。順帶一提,從游戲的英雄圖鑒來看,這個拿著加農炮的小紅帽還成了傳說級的英雄。
值得一提的是,游戲中有一個非常特別支線任務的開啟方法,在“冠軍之劍”的副本中,玩家要經(jīng)過一個特殊的迷宮,迷宮有上下左右四個方向選擇,只要玩家根據(jù)手帕的提示就能輕松通過。通過迷宮后,玩家會在地圖右下角見到一個奇怪的小房間,里面的排列著奇怪的石陣,石陣共八個,每個石陣都想像箭頭一樣指示著四個方位。
如果你的游戲經(jīng)驗老道,想必就能猜到這是指示迷宮的走法,而這八個箭頭從左到右分別指示著“上上下下左右左右”,是不是聽著很熟悉?沒錯,這就是著名的《魂斗羅》30命的游戲秘技按鍵“上上下下左右左右BA”的梗。連隱藏任務開啟方式都穿插了各種有意思的梗,讓玩家很難不沉浸其中。
整體體驗
其實游戲在戰(zhàn)斗方面還有很多可以講的地方,例如屬性系統(tǒng)和小隊系統(tǒng),但無奈存在感的確有些低得可怕所以就是不多贅述了。屬性之間是相互克制的,但在前期效果確實不明顯,導致玩家基本可以直接以數(shù)值碾壓,實在沒必要去細數(shù)這些克制關系。
小隊系統(tǒng)的存在也確實有些雞肋,大部分時間感覺更像是為了配合特殊的連鎖攻擊機制而設計的,玩家只能控制小隊的隊長進行攻擊,其他幾名隊員只能由AI控制且不得切換。游戲的AI做得也并不智能,只可以進行普通攻擊,連游戲最具特色的武器技能都沒辦法使用。
但游戲的解密元素倒是如今手游中的一股清流,游戲實打實地制作了很多有意思的解密關卡,例如前面提到的迷宮解密。游戲中大部分的解密都是圍繞著推箱子和點火炬這兩種基礎解密要素展開,后期很多解密都不過是這兩個解密模式的變種。
游戲的副本地圖類似于《塞爾達傳說》系列,很多地方謎題關卡需要繞路一圈才能解決,地圖中間會延展開很多意外的劇情走向,總的來說就是希望玩家詳細地去探索地圖。里面的收集要素也相當任天堂風,副本的三星評價都和收集要素掛鉤,這一點就和《馬里奧3D世界》相當相似,結合前面的塞爾達元素,讓人意外地覺得制作組可能是任天堂的鐵桿粉絲。
不過游戲的還是擺脫不了如今手游的一些特點,為了留住玩家而設計了一系列角色養(yǎng)成要素,一個英雄的成長被拆分成了幾個不同方向,每個方向則需要不同的材料去培養(yǎng),而收集的方式則是要玩家去攻略五花八門的各種副本。手游這樣設計的本意是為了留住玩家并增添游戲模式的多樣性,但對于《坎公》來說,這樣的模式設計反而顯得有些多余了。
總的來說,《坎公》作為一款RPG游戲是相當優(yōu)秀的,游戲有著引人入勝的歡脫劇情,支線任務花樣繁多且驚喜連連,游戲的迷宮設計和解密要素也恰到好處。但問題依然存在,游戲想要塞入的元素過多,角色培養(yǎng)系統(tǒng)過于繁復,副本分割過于瑣碎,導致玩家無法對養(yǎng)成系統(tǒng)提起興趣。
雖然游戲里有PVP系統(tǒng),但作為一款手游來說,聯(lián)機必要性變得不是那么充足,玩家更愿意集中注意力在攻略副本的單機體驗上,這一點也是游戲急需改善的地方。
一句話總結就是:《坎公》是一款值得游玩的RPG游戲,但卻不是一款適合多人游玩的手游。
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