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重挫37%!完美世界VS三七VS世紀(jì)華通:游戲產(chǎn)業(yè)鏈,邏輯還在嗎?


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今天,我們要分析的這條產(chǎn)業(yè)鏈,在衛(wèi)生事件的重大沖擊下,仍能強(qiáng)勢上漲,相當(dāng)景氣。然而近期,卻突然遭遇滑鐵盧,逆市大幅殺跌。

其中,龍頭A市值一度超過千億,但遭遇閃崩跌停,市值蒸發(fā)近百億。它的畫風(fēng)如下:從50.7元跌至29.87元,跌幅達(dá)41.08%。
 
圖:龍頭A
來源:wind
 
龍頭B同樣曾經(jīng)也一度跌停,從43.56元跌至27.7元,跌幅超36.41%。
 

圖:龍頭B

來源:wind
 
而龍頭C更是一蹶不振,從15.04元一度跌至8.55元,跌幅高達(dá)43.15%。
 
圖:龍頭C
來源:wind
 
上述三家龍頭,分別對應(yīng)三七互娛VS完美世界VS世紀(jì)華通。沒錯(cuò),今天要研究的這條產(chǎn)業(yè)鏈,就是——游戲產(chǎn)業(yè)鏈。
 
本案,有幾個(gè)值得我們深入思考的問題:
 
1)上述游戲龍頭閃崩的背后,原因究竟是什么?游戲行業(yè)的長期增長邏輯,會因?yàn)殚W崩而被破壞嗎?

2)三家游戲龍頭的游戲布局如何?未來的增長到底看什么?



此外,還有一些關(guān)于家族財(cái)富傳承,家族信托,海外上市,財(cái)務(wù)分析,股權(quán)激勵(lì)等線下活動(dòng),可以報(bào)名參加:

2020年11月7日~8日,我們將在上海舉行為期兩天的《企業(yè)股權(quán)頂層結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、股權(quán)激勵(lì)如何落地?稅務(wù)規(guī)劃怎么做?》主題研討會。詳解股權(quán)激勵(lì)過程中應(yīng)當(dāng)注意的頂層架構(gòu)、控制權(quán)、激勵(lì)模式選擇、考核制度、退出、稅務(wù)規(guī)劃等一系列問題!

 【重要聲明】  

本文堅(jiān)決不做任何建議,
僅服務(wù)于產(chǎn)業(yè)研究需求、學(xué)術(shù)討論需求
如為股市相關(guān)人士,或非財(cái)務(wù)專業(yè)人士
請務(wù)必自行取消對本號的關(guān)注 

數(shù)據(jù)由以下機(jī)構(gòu)提供支持,特此鳴謝

國內(nèi):Wind數(shù)據(jù)、東方財(cái)富Choice數(shù)據(jù)、理杏仁、企查查

海外:Capital IQ、Bloomberg、路透

如果大家有購買以上機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù)終端的需求,可和我們聯(lián)系





(壹)

本報(bào)告中,我們重點(diǎn)對比完美世界VS世紀(jì)華通VS三七互娛。三家盡管都屬于游戲行業(yè),但收入結(jié)構(gòu)也有些許差異:

圖:收入結(jié)構(gòu)(單位:%)

來源:塔堅(jiān)研究

1、完美世界——除了游戲(84.7%),還有一部分電視影?。?4.66%)的業(yè)務(wù)。游戲業(yè)務(wù)中,手游占比56.65%,端游占比24.24%,主機(jī)游戲占比3.45%。

其端游代表作有:《誅仙》、《完美世界國際版》等;

手游代表作有:《誅仙手游》、《完美世界手游》、《神雕俠侶2》、《新笑傲江湖》、《云夢四時(shí)歌》等;

新游代表作有:《新神魔大陸》。

2、三七互娛——100%游戲業(yè)務(wù),其中,手游占比92.78%,頁游占比7.07%。

其手游代表作有《大天使之劍H5》《精靈盛典:黎明》《一刀傳世》《斗羅大陸》《SNK オールスター(海外)》等。

新游上線有《云上城之歌》、《混沌起源》、《狂野西境(全球)》、《P&C(歐美)》等。

3、世紀(jì)華通——游戲占比86.06%,其他業(yè)務(wù)占比13.4%(汽車零部件、銅桿加工件等)。

其端游代表作有《傳奇》、《最終幻想14》、《龍之谷》、《永恒之塔》等;

手游代表作有《熱血傳奇手游》、《龍之谷手游》、《光明勇士》、《Love Live!學(xué)園偶像祭》、《阿瓦隆之王(海外)》等;

新游上線有《龍之谷2》、《Idle Mafia(海外)》。

那么,他們在2020年上半年的增長情況如何?由下圖可見:

收入體量方面,三七互娛(79億)>世紀(jì)華通(77億)>完美世界(51億);

收入增速方面,完美世界(40%)、三七互娛(31%),而世紀(jì)華通則相對較弱(12%);

凈利潤增速方面,三七互娛(62%)跑贏其他兩家(完美24%、華通33%),不過,其凈利潤增速較好是由于公允價(jià)值變動(dòng)收益所致。

圖:中報(bào)業(yè)績增長情況

來源:塔堅(jiān)研究

2020年H1,整體游戲板塊營業(yè)收入同比實(shí)現(xiàn)15.5%的增長。對比行業(yè)板塊數(shù)據(jù),完美世界、三七互娛的增速較快。我們來看各家產(chǎn)品情況:

完美——收入增速快,主要是新游助力,例如《新笑傲江湖》穩(wěn)居國內(nèi)iOS游戲暢銷榜前列,報(bào)告期內(nèi)平均排名第11名,以及端游+主機(jī)雙平臺游戲《遺跡:灰燼重生》;同時(shí),還代理 《DOTA2》、《CS:GO》等電競游戲,取得較快增長。

除新游外,老游戲的長線運(yùn)營表現(xiàn)也不錯(cuò)。比如,《誅仙》自2016年8月公測至今已4年,中報(bào)期內(nèi)在國內(nèi)iOS游戲暢銷榜依舊取得平均第34名。

三七——收入增長主要來源于報(bào)告期內(nèi)新上線了《混沌起源》、《云上城之歌》表現(xiàn)不錯(cuò)。其中,《混沌起源》安卓系統(tǒng)峰值排名第四,角色扮演類第七;《云上城之歌》保持冒險(xiǎn)榜TOP10,角色扮演類TOP30左右。

華通——其收入增速受汽車零部業(yè)務(wù)下滑拖累。如果單看游戲業(yè)務(wù),端游《最終幻想14》、《龍之谷》登陸騰訊wegame游戲平臺,新增用戶及產(chǎn)品流水大幅提升;2019年新品手游《熱血傳說》、《輻射避難所online》、《命運(yùn)歌姬》表現(xiàn)良好,其中《熱血傳說》截至中報(bào)累計(jì)流水已經(jīng)超10億元。 海外新游方面,《Idle Mafia》上線后一周內(nèi),取得Google Play美國地區(qū)模擬類游戲榜單前十。

另外,世紀(jì)華通海外老游戲《阿瓦隆之王》、《火槍紀(jì)元》的流水貢獻(xiàn)也較好。據(jù)Sensor Tower發(fā)布的2020年4月中國手游海外收入TOP30排行榜名單顯示,《火槍紀(jì)元》位列第八名,《阿瓦隆之王》位列第九名。

(貳)

對比完今年中報(bào)數(shù)據(jù),我們復(fù)盤一下,近幾個(gè)季度,中期視角下三家代表企業(yè)的增長情況:

圖:季度增長情況

來源:塔堅(jiān)研究

注意,2018年度,游戲行業(yè)版號暫停期,三七互娛、完美世界均因此沖擊,在低位徘徊。而世紀(jì)華通則一鳴驚人,快速增長。這是由于世紀(jì)華通以總作價(jià)69億元收購了游戲海外發(fā)行商點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)。

2019年度,三七互娛表現(xiàn)優(yōu)秀,增速顯著高于完美、世紀(jì)華通,主要是新手游上線,《一刀傳世》、《屠龍破曉》、《斗羅大陸H5》等帶動(dòng)業(yè)績增長,且后續(xù)貢獻(xiàn)表現(xiàn)穩(wěn)定。

而完美世界、世紀(jì)華通主要是新游上線較少,歷史增速偏低。此外,由于完美世界當(dāng)年推出手游《完美世界》、《云夢四時(shí)歌》、《我的起源》均是授權(quán)第三方代理發(fā)行及運(yùn)營,相較自主運(yùn)營,收入分成較少;并且,其公司影視業(yè)務(wù)受大環(huán)境的影響,業(yè)績下滑,拖累整體收入水平。

很明顯,游戲公司的收入增長,一方面,主要還是靠新游拉動(dòng)高增長,另一方面,也要保持老游戲的穩(wěn)定流水。

(叁)

各家大致游戲產(chǎn)品和類型了解完之后,我們來對比一下回報(bào)水平:

圖:回報(bào)數(shù)據(jù)(單位:%)

來源:塔堅(jiān)研究

圖:ROE-TTM

來源:塔堅(jiān)研究

圖:杜邦因子拆分

來源:塔堅(jiān)研究

通過回報(bào)對比,可以發(fā)現(xiàn):

1)三七互娛的回報(bào)高于其他兩家,主要是其總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率較高。由于世紀(jì)華通、完美世界旗下仍有其他業(yè)務(wù),受制于非游戲業(yè)務(wù)的影響,導(dǎo)致他們的存貨周轉(zhuǎn)率、應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率都較低,拉低他們的總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率。而三七互娛是一個(gè)完完全全的游戲公司,賬面沒有存貨且對游戲用戶終端的掌控權(quán)強(qiáng)。

2)三者目前的凈利率相差不大,但對比歷史三年趨勢,三七互娛的凈利率有下滑,這是源于其買量投入的加大,銷售費(fèi)用占比逐年上升,從2017年的30%提升到2019年的56%。

 



(伍)



 
這個(gè)行業(yè),基本是得優(yōu)質(zhì)內(nèi)容者得天下。首先,要想獲得優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,研發(fā)投入、版號獲取必不可少;其次,手握優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,用戶充費(fèi)的遞延收入會更高;再次,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容投放后市場情況如何,還要看銷售投入情況。

接著,我們沿著這個(gè)鏈條,細(xì)拆三七互娛、完美世界、世紀(jì)華通的幾大關(guān)鍵經(jīng)營數(shù)據(jù):
 
1)獲得版號情況
 
版號獲取情況中,率先擁有更多版號的公司,游戲發(fā)行數(shù)量越多,可為公司帶來貢獻(xiàn)的機(jī)會越多,并且率先拿到版號推出,游戲更具先發(fā)優(yōu)勢。
 
其中,三七互娛目前為止獲取版號較多,有7個(gè)。其次是完美世界4個(gè),世紀(jì)華通是2個(gè)。所以,從版號數(shù)量、未來新游上線方面,三七互娛占有競爭優(yōu)勢。
 
圖:2020年至今版號獲取情況
來源:塔堅(jiān)研究
 
2)已上線主要游戲運(yùn)營數(shù)據(jù)(注:粗體游戲?yàn)樯暇€較新的游戲)
 
完美世界:自2019年版號開放后,完美世界已經(jīng)推出3個(gè)端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品《完美世界》、《神雕俠侶2》、《新笑傲江湖》。此外還有自研的《我的起源》、《新神魔大陸》等等。
 
新游中,《完美世界》《新笑傲江湖》《新神魔大陸》的流水表現(xiàn)出色,近7日日流水10w美元以上,《新神魔大陸》更是達(dá)到了30w美元以上。
 
老游中,《新誅仙》的運(yùn)營業(yè)績較好,近7日日流水達(dá)到10萬美元以上。
 
圖:完美世界已上線主要游戲
來源:塔堅(jiān)研究
 
三七互娛:2019年上線的新游有:《斗羅大陸》《精靈盛典:黎明》《拳魂覺醒》,近7日日均流水高值為4.8w美元,大概是完美世界整體新游流水的50%和20%。不過,2020年4月新上線的《云上城之歌》(非自研、獨(dú)代),近7日日均流水在40w美元左右,表現(xiàn)十分強(qiáng)勁。
 
老產(chǎn)品方面,《大天使之劍H5》、《永恒紀(jì)元》等,近7日日均流水在1w美元以下。老游戲流水貢獻(xiàn)度低于完美。
 
圖:三七互娛已上線主要游戲
來源:塔堅(jiān)研究
 
世紀(jì)華通:新游方面,端轉(zhuǎn)手IP再次創(chuàng)作作品《龍之谷2》,延續(xù)IP實(shí)力,表現(xiàn)不錯(cuò),在暢銷排名前15名以內(nèi)。它的7日日均流水在4.78萬,超過《龍之谷》、《阿瓦隆之王》的日均表現(xiàn)。
 
老游戲目前是以《熱血傳奇》、《龍之谷》、《阿瓦隆之王》等為代表,促進(jìn)業(yè)績穩(wěn)定貢獻(xiàn),日均流水均在一萬美元之上。其中,《熱血傳奇》、《龍之谷》、《傳奇世界》等,由騰訊獨(dú)代發(fā)行,累計(jì)貢獻(xiàn)流水超過140億元。
 
圖:世紀(jì)華通已上線主要游戲
來源:塔堅(jiān)研究
 
對比可見,從“新游吸金能力+老游戲的用戶粘性和付費(fèi)能力”對比,完美世界的在手運(yùn)營項(xiàng)目更有優(yōu)勢,并且量級較三七、華通差異還比較大,這可能與完美世界的游戲精品化程度較高有關(guān)。
 
3)在研游戲儲備及已獲版號游戲進(jìn)度

完美世界——在研項(xiàng)目發(fā)力多種類型,RPG偏多,且包括多項(xiàng)知名IP項(xiàng)目,如《誅仙》、《一拳超人》等。
 
從進(jìn)度上看,已經(jīng)獲得版號的《夢幻新誅仙》、《戰(zhàn)神遺跡》已開啟預(yù)約,預(yù)約人數(shù)分別是7.53萬、11.6萬(TAPTAP數(shù)據(jù))。
 
圖:完美世界游戲儲備項(xiàng)目
來源:東北證券
 
圖:預(yù)約情況
來源:塔堅(jiān)研究
 
三七互娛——以傳統(tǒng)的傳奇、奇跡品類游戲之外,還著重在SLG品類拓展。并且,其海外布局較多,其儲備的海外游戲競爭優(yōu)勢較好,貼合當(dāng)前海外市場的用戶喜好和需求,偏向SLG、中世紀(jì)及西部軍事等游戲背景。如《狂野西境》、黑幫SLG、喪尸SLG等。預(yù)期2020年境外流水增速或?qū)⒏哂趪鴥?nèi)。
 
從已獲版號的游戲來看,休閑類《超能球球》已經(jīng)開始預(yù)約,預(yù)約人數(shù)0.94萬,評分7.8(TapTap數(shù)據(jù)),整體預(yù)約低于完美新游。
 
圖:游戲儲備項(xiàng)目
來源:信達(dá)證券
 
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圖:三七互娛預(yù)約情況
來源:塔堅(jiān)研究
 
世紀(jì)華通——游戲儲備涵蓋多種類型(卡牌、角色扮演、養(yǎng)成、經(jīng)營模擬等),《代號:遠(yuǎn)征》、《慶余年》分別為騰訊代理S級、A級游戲。

可查預(yù)約游戲數(shù)據(jù)中,二次元冒險(xiǎn)類游戲《圣裁終焉》目前預(yù)約人數(shù)突破11萬,是其預(yù)約產(chǎn)品中關(guān)注度較高的,可以留意。
 
圖:游戲儲備項(xiàng)目
來源:天風(fēng)證券

圖:部分游戲預(yù)約情況
來源:塔堅(jiān)研究
 
總而言之,在新游及儲備作品,三家都布局多品類,但側(cè)重點(diǎn)不同。三家除了把握自家IP屬性較強(qiáng)的作品類型之外,完美世界著重打造游戲設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),以及二次元、動(dòng)作類游戲;三七互娛則重在SLG類型游戲,并且今年側(cè)重類型在于海外市場開拓;世紀(jì)華通則偏向二次元游戲。




(陸)




除了版號、新游、在手游戲的對比,我們再增加幾個(gè)財(cái)務(wù)、商業(yè)模式等維度視角:
 
1)銷售費(fèi)用率對比
 
銷售費(fèi)用,這里主要是觀察游戲公司一個(gè)買量情況。因?yàn)楫?dāng)前游戲行業(yè)中,許多大廠游戲公司也紛紛開始買量,那么誰的買量更有成本、經(jīng)驗(yàn)優(yōu)勢,對于游戲的宣傳和收入效率也會達(dá)到事半功倍的效果。
 
圖:銷售費(fèi)用情況
來源:塔堅(jiān)研究
 
對比可見,三七互娛的銷售費(fèi)用率投入,遠(yuǎn)高于其他兩家,約是完美世界和世紀(jì)華通的4倍。這說明三七互娛的買量投入預(yù)算的權(quán)重很大。以《斗羅大陸》為例,三七互娛為該新游上線投放的廣告金額,占據(jù)了2019Q3手游排行榜TOP5。
 
但反觀買量背后的收益來看,雖然三七互娛的毛利率要遠(yuǎn)高于其他兩家,但凈利率其實(shí)幾家?guī)缀醪畈欢唷?/span>
 
圖:毛利率、凈利率對比
來源:塔堅(jiān)研究
 
從單位銷售費(fèi)用帶來的收入比例看,完美>世紀(jì)華通>三七互娛。
 
圖:單位銷售費(fèi)用對收入的拉動(dòng)作用
來源:塔堅(jiān)研究
 
2)研發(fā)投入對比
 
但我們前面提到,游戲行業(yè)進(jìn)入到存量競爭,未來的發(fā)展趨勢是往精品化方向發(fā)展,而研發(fā)則是精品游戲內(nèi)容的開發(fā)基礎(chǔ)。
 
圖:研發(fā)費(fèi)用率對比
來源:塔堅(jiān)研究
 
圖:研發(fā)人員比例情況
來源:塔堅(jiān)研究
 
這方面,完美世界保持游戲研發(fā)在業(yè)界的領(lǐng)先水平,同時(shí)研發(fā)人員數(shù)量占比也不斷攀升。完美世界在引擎技術(shù)方面表現(xiàn)尤為突出,自主研發(fā)的Angelica 3D、Cube、Raider、Eparch 2D和ERA等,足以支撐在移動(dòng)端、PC端和主機(jī)端進(jìn)行游戲開發(fā),實(shí)現(xiàn)高品質(zhì)3D技術(shù)應(yīng)用。如手游的御劍飛行、空中群戰(zhàn)及角色捏臉等技術(shù)。像《新笑傲江湖》、《神雕俠侶2》的畫面、人物設(shè)計(jì)等方面都有一個(gè)質(zhì)的提升。
 
不過,三七互娛也開始重視研發(fā),研發(fā)人員的比例在上升。同時(shí),對于開發(fā)游戲的類型從傳統(tǒng)單一的產(chǎn)品逐漸向多品類布局,畫風(fēng)也從簡單粗暴的設(shè)計(jì)往二次元、精致化發(fā)展。
 
圖:老游《永恒紀(jì)元》畫風(fēng)
來源:官網(wǎng)
 
圖:新游《混沌起源》畫風(fēng)
來源:官網(wǎng)
 
 3)遞延收入
 
遞延收入是游戲行業(yè)中已充值而未消費(fèi)的游戲流水,相當(dāng)于游戲業(yè)績的先行指標(biāo),直接反應(yīng)公司產(chǎn)品的運(yùn)營和吸金能力。
 
騰訊的遞延收入位居首位,完美世界遞延收入比例約為18%-30%,處于騰訊、網(wǎng)易之后,而世紀(jì)華通、三七互娛在遞延收入的表現(xiàn)上還有待加強(qiáng)。

圖:遞延收入對比(注:分母收入指當(dāng)期報(bào)表收入-上期遞延收入+本期遞延收入)
來源:萬聯(lián)證券
 
最后,我們對上述關(guān)鍵經(jīng)營數(shù)據(jù)賦予權(quán)重,并給出加權(quán)得分。

(注:打分標(biāo)準(zhǔn)為版號20%、上線游戲運(yùn)營情況20%、新游預(yù)約及儲備游戲情況20%、遞延收入10%、銷售費(fèi)用10%、研發(fā)費(fèi)用20%。打分標(biāo)準(zhǔn)(1-5分,1分為低分,5分為高分,按權(quán)重?fù)Q算滿分為6分)。

圖:三家得分情況
來源:塔堅(jiān)研究
 
研究完上述基本面數(shù)據(jù)后,我們來會看:近期,游戲龍頭紛紛暴跌。這里,到底發(fā)生了什么?


 
(柒)




有觀點(diǎn)認(rèn)為,這是因?yàn)槭袌鰧τ谫I量模式的質(zhì)疑,促使股價(jià)閃崩。
 
顯然,買量的邏輯其實(shí)是為了快速帶來用戶,直接帶動(dòng)流水增長。但是,買量模式下,如果買量成本水漲船高,那么,衡量游戲運(yùn)營效益的指標(biāo) ,ROI(投入產(chǎn)出比),可能會下降。
 
圖:ROI計(jì)算邏輯
來源:國金證券

圖:單品類買量成本示意圖
來源:國金證券
 
不過,近些年來,買量其實(shí)已經(jīng)成為行業(yè)標(biāo)配,越來越多的大廠也紛紛進(jìn)入。
 
從2020年上半年游戲公司產(chǎn)品買量數(shù)量來看:除了三七互娛外,游戲大廠(網(wǎng)易、騰訊等)、注重研發(fā)的游戲企業(yè)(完美世界、吉比特等),大家都在買量。
 
圖:買量情況
來源:讀懂財(cái)經(jīng)、國信證券
 
為什么會這樣?原因是:
 
一方面隨著游戲數(shù)量及行業(yè)變化,供給大于需求,市場從以前的增量開始進(jìn)入存量競爭,加上游戲本身也有一定的生命周期。因此,游戲廠家需要更高效觸及到玩家,買量就是快速的選擇模式。
 
另一方面,在以往聯(lián)運(yùn)模式中,渠道分成比例高。如安卓渠道,一般都是五五分成。對精品游戲來說,由于用戶生命周期相對較高可以極大攤薄買量的用戶成本,邊際CPA(cost per action)相對較低,買量是其利潤最大化的選擇。[1]

比如今年新上線的《萬國覺醒》、《原神》皆是因安卓渠道分成比例問題,都通過買量進(jìn)行推廣,而不選擇上架安卓商店。
 
除《萬國覺醒》外,其他如以消除類、猜謎類為代表的休閑類手游、《三國志幻想大陸》、《少年三國志2》等卡牌類手游,也保持較高買量。買量排名前25款游戲中,APRG、SLG、休閑、卡牌等游戲類型的買量占比較大。

圖:買量占比游戲類型分布
來源:國金證券、APP Growing
 
或許基于買量成本上升,引發(fā)了市場對于ROI下滑風(fēng)險(xiǎn)的市場擔(dān)憂。不過,仍然有幾個(gè)細(xì)節(jié)值得思考:
 
1)為什么此次《萬國覺醒》《原神》敢于放棄安卓渠道,改為買量去推廣新游,這背后究竟意味著什么?

2)新買量模式下,如何保持ROI水平不下降?
 



(捌)




首先,第一個(gè)問題:
 
這個(gè)現(xiàn)象背后,可能已經(jīng)意味著游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入內(nèi)容為王的時(shí)代,以渠道為王的思想不再可取。
 
由于安卓渠道分成比例高(50%)且對廠商有限制,這導(dǎo)致廠商投入回報(bào)不成正比,倒逼廠商尋求新的流量平臺,例如B站、taptap、抖音這類的精準(zhǔn)分發(fā)渠道、短視頻平臺的存在,甚至是線下梯媒,對傳統(tǒng)渠道平臺的沖擊也越來越大。

可見,傳統(tǒng)渠道整體分發(fā)能力下滑,而短視頻等分發(fā)帶來的效果在繼續(xù)上升。
 
但無論哪種渠道買量,只要游戲競爭者數(shù)量較多,流量成本遲早也會水漲船高。因此,要想從根本上獲得更高的ROI,只有通過精品內(nèi)容,提高產(chǎn)品競爭力,延長游戲生命周期。

因此,之前單純追求獲客效果的買量1.0模式即將被淘汰,當(dāng)前行業(yè)趨勢是向著買量2.0模式升級,即 “品效合一”(品質(zhì)+效果)的趨勢發(fā)展,從而,渠道的話語權(quán)、溢價(jià)空間將逐漸被壓縮,精品內(nèi)容廠商將掌握話語權(quán)。
 
參考游戲行業(yè)專家的調(diào)研記錄,也說明了此點(diǎn):
 
以前在游戲行業(yè)中,游戲研發(fā)商相對處于一個(gè)弱勢低位,更多溢價(jià)空間掌握在渠道發(fā)行商手里。但現(xiàn)在倒過來,研發(fā)更具議價(jià)權(quán)。游戲行業(yè)一定會轉(zhuǎn)換到完全依靠內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的市場格局。而現(xiàn)在這個(gè)市場已經(jīng)在逐步形成了,包括優(yōu)質(zhì)內(nèi)容不上渠道。未來對于這些優(yōu)質(zhì)研發(fā)CP,在市場里會具備更多的話語權(quán)和議價(jià)能力,也是推動(dòng)整個(gè)游戲行業(yè)不斷前進(jìn)的重要力量。
 
可見,對于三七互娛這類傳統(tǒng)買量的游戲公司來說,隨著買量的競爭者不斷增多,其多品類游戲布局(差異化競爭)、提高研發(fā)投入(游戲精品化提升)是必然的選擇。
 
其次,第二個(gè)問題:
 
買量模式下,要控制ROI不下降,有幾種思路:
 
思路一,控制獲客成本——1)提升新游的精品化程度,提高用戶轉(zhuǎn)化率,間接降低買量成本;2)多品類布局、差異化競爭,或者錯(cuò)開同品類游戲上線的窗口,減少競爭抬價(jià)。
 
不同游戲賽道的玩家群體分化較大、重合度低,不同游戲品類在獲取用戶流量方面的競爭需求較弱。因此,在游戲買量發(fā)行的過程中,由于投入目標(biāo)玩家的差異化,不同游戲品類間的CPA相關(guān)度低,能相對控制ROI。
 
圖:不同游戲品類的目標(biāo)用戶特征
來源:國金證券
 
此外,新游的精品化程度越高,吸引的用戶轉(zhuǎn)化率越高,那么買量的成本可以分?jǐn)偟礁嗟挠脩?,CPA降低,能控制ROI的下降。因而,對走精品化的廠家,長期將受益。
 
思路二,延長生命周期——1)做高品質(zhì)新游,提高用戶留存率;2)老游戲通過舉辦活動(dòng)、提升玩法多樣性來留存用戶;3)加快研發(fā)進(jìn)度和新游上線速度 [2]

圖:產(chǎn)品迭代帶動(dòng)ROI提升
來源:國金證券
 
綜上,游戲行業(yè)未來長期的發(fā)展方向一定是精品化。并且對于游戲廠商而言,純靠買量會虧損,買量必須配合存量用戶運(yùn)營,有意識的去研究迭代(內(nèi)容、玩法、設(shè)計(jì)迭代等等)生成更多的游戲內(nèi)容,以此延長游戲的生命周期。


 
(玖)




對比到這里,我們再從宏觀視角出發(fā),思考整個(gè)行業(yè)的未來前景如何?

首先,大的行業(yè)趨勢。
 
游戲行業(yè)增長邏輯是:總體上游戲行業(yè)的紅利消退,由于直播、選修等其他文娛產(chǎn)品的時(shí)間積壓,游戲市場已經(jīng)從增量進(jìn)入存量時(shí)代,未來比的是游戲產(chǎn)品精品化,以及平臺廠商的虹吸效應(yīng)。
 
具體到行業(yè)的核心跟蹤數(shù)據(jù):
 
1)游戲用戶規(guī)模:網(wǎng)民使用率(網(wǎng)民中游戲玩家比例)
 
從規(guī)模來看,2018年,我國互聯(lián)網(wǎng)普及率為59%,參照外國,韓國(95%)、日本(91%)、美國(89%)、德國(84%),我國互聯(lián)網(wǎng)普及率仍處于較低水平。
 
但注意,2008年至2018年,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模增速從70%降至5%左右,其中2014年至2017年,用戶規(guī)模連續(xù)個(gè)位數(shù)增長。
 
2018年,我國游戲用戶規(guī)模6.26億人,游戲用戶滲透率達(dá)到75.5%。對比美國(61.37%)、日本(54.09%)、德國(50.8%)、英國(51.30%)、韓國(54.58%),國內(nèi)游戲用戶滲透率處于較高水平,未來提升空間,其實(shí)也已不大。
 
整體來看,游戲市場人口紅利接近頂部,由增量時(shí)代步入存量時(shí)代。因此,游戲用戶規(guī)模增速預(yù)計(jì)維持當(dāng)前5%的增速。

圖:網(wǎng)民使用率:網(wǎng)絡(luò)游戲
來源:wind
 
2)端游、手游等終端滲透率
 
2019 年,中國平均每月游戲用戶達(dá) 8.25 億人,手機(jī)游戲在智能手機(jī)的安裝滲透率為73.6%,平均每人每月玩游戲的時(shí)長在15小時(shí)左右。從歷年各游戲終端滲透率變化看,隨著我國智能手機(jī)使用率的提高,朝著發(fā)達(dá)國家水平提升,游戲增長主要看手游端。
 
因此,假設(shè)各類終端滲透率水平維持通脹水平3%。
 
圖:各類游戲市占率
來源:wind
 
3)APRU值
 
2009年至2018年,我國手游市場ARPU值從30.48元上升至221.4元,復(fù)合增速21.93%。
 
對比其他游戲大國的手游ARPU,日本(60美元)、美國(33美元)、韓國(93美元)、德國(27美元)、法國(33美元)、英國(60美元)、加拿大(35美元),國內(nèi)手游用戶ARPU約為31美元,與歐美等發(fā)達(dá)國家相近,但與日韓仍有較大差距。(游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展程度,與國家的產(chǎn)業(yè)定位、戰(zhàn)略策劃、政策、經(jīng)濟(jì)水平等差異相關(guān))
 
而未來游戲付費(fèi)的增長主要看人均可支配收入的增長情況。以人均可支配收入/人均GDP來看,世界各國均處于50-60%的區(qū)間,美國維持在70%左右,2018年為76.75%,日本為57%,但中國目前的水平僅有43.67%。
 
因此,假設(shè)未來游戲ARPU提升至國際平均水平55%,每年至少有2.26%的增長。
 
綜上,根據(jù)公式——游戲行業(yè)增速=(1+游戲用戶規(guī)模增速)×(1+各類游戲終端滲透率)×(1+APRU值增速)-1,測算下來,游戲行業(yè)增速中樞在10.6%左右。




 
(拾)




其次,我們由大及小,來看目前行業(yè)近期的高頻數(shù)據(jù),結(jié)合數(shù)據(jù)大致判斷目前游戲市場的局面的如何:
 
1)國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號數(shù)量
 
在我國的政策監(jiān)管對游戲行業(yè)有一定影響,這個(gè)指標(biāo)反映未來實(shí)際可發(fā)行游戲總量的變化。
 
據(jù)興業(yè)證券統(tǒng)計(jì),2018年9月版號恢復(fù)后,2019年初至2020年10月18日實(shí)際審批59批,一共2558款游戲。其中,2020年至今共審批21批,一共1129款游戲。
 
2020年9月,國內(nèi)版號批準(zhǔn)188個(gè),較上年同比增長79%,環(huán)比增長229.8%。其中,客戶端7款,移動(dòng)端179款(75款為“移動(dòng)-休閑益智”),網(wǎng)頁游戲、主機(jī)游戲各1款。
 
圖:版號情況
來源:西部證券
 
過審版號較多的游戲公司(中青寶)有6款游戲過審,其次是網(wǎng)易(5個(gè))。
 
圖:主要知名廠商9月版號情況
來源:騰訊新聞
 
總體上,很明顯,今年上半年的審批游戲數(shù)量較前一年大幅上升,這預(yù)示今年可發(fā)行游戲總量有一個(gè)較大攀升。游戲行業(yè)逐漸回暖,加之上半年衛(wèi)生事件的沖擊,“宅經(jīng)濟(jì)”的興起,游戲行業(yè)也受益,景氣度上行。
 
但相較版號暫停之前的態(tài)勢(目前每月平均100個(gè)版號,而這之前2017年國產(chǎn)版號一度達(dá)到一萬多個(gè),平均每月830多個(gè)版號),仍然處于一個(gè)版號相對嚴(yán)格的狀態(tài)。
 
此外,對于國外游戲,規(guī)定只有通過代理才能進(jìn)口。國外游戲的辦理流程比國產(chǎn)游戲的辦理流程稍顯復(fù)雜,需要拿到運(yùn)營合同去版權(quán)局做引進(jìn)境外作品登記批復(fù)。拿到批復(fù)后才能進(jìn)行版號的申請。(對運(yùn)營海外游戲的廠商來說,需要注意) 

版號申請的時(shí)間周期也會比國產(chǎn)游戲長,根據(jù)游戲類型的復(fù)雜程度來決定,基本上是在4-6個(gè)月或6個(gè)月以上不等。這樣,一方面先篩掉一部分品質(zhì)競爭力不夠的游戲產(chǎn)品,另一方面對國內(nèi)游戲開發(fā)能力的扶植考慮。
 
因此,綜合以上,進(jìn)口游戲的版號相對較少,對國內(nèi)游戲廠商的威脅較小。
 
2)游戲IOS暢銷榜情況
 
總榜單排名——Sensor Tower發(fā)布《2020年9月中國手游發(fā)行商全球收入排行榜》,手游發(fā)行商收入Top30:前5為騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲、趣加和靈犀互娛(阿里旗下)。
 
新游榜單——今年暑假中國手游市場略顯平靜,但進(jìn)入9月,中國蘋果商店手游收入榜迎來幾款產(chǎn)品新晉榜單。分別是:新神魔大陸(完美世界)、zui強(qiáng)蝸牛(吉比特)、云上城之歌(三七互娛)、高能手辦團(tuán)(愷英網(wǎng)絡(luò))、萬國覺醒(莉莉絲)、原神(米哈游)。
 
隨著一眾新品在國內(nèi)運(yùn)營進(jìn)一步深化,中國手游市場的競爭格局和榜單頭部可能出現(xiàn)新的變化。不過整體來看,暢銷榜單前十仍是以網(wǎng)易、騰訊為主導(dǎo)。
 
圖:游戲IOS暢銷榜
來源:方正證券
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