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逆勢大漲、馮柳重倉,游戲行業(yè)究竟好在哪?

前天,世紀華通(SZ:002602)的一則公告引起了市場的注意。

根據世紀華通的定增公告,馮柳所管理的高毅鄰山1號遠望參與了這起定增,申購金額達9.3億元。定增完成后,高毅鄰山1號遠望的持倉比例將達到4.82%,接近于舉牌。加上此前在二級市場買入的數量,按最新收盤價計算,持倉市值約42億元。

高毅鄰山1號遠望的規(guī)模大約在200—300億左右。也就是說,單世紀華通在高毅鄰山1號遠望的倉位占比,就已經接近20%。

事實上,在過去半年里,游戲絕對算是馮柳第一重倉的賽道。除了世紀華通外,馮柳還在去年下半年分別買入了三七互娛(SZ:002555)和完美世界(SZ:002624),合計規(guī)模大約在26億左右。

從結果看,馮柳在游戲行業(yè)的投資回報頗豐。去年下半年開始,A股頭部的游戲公司股價均有不同程度上漲。

其中,三七互娛股價7月開始上漲,至今漲幅166%;完美世界2019年11月開始啟動,至今漲幅72.74%;吉比特在2019年8月份啟動,至今漲幅78%;世紀華通11月開始上漲,至今漲幅接近60%。

那么,是什么原因讓馮柳如此鐘愛游戲股?游戲股大漲背后的邏輯又是什么呢?

/ 01 /

審批制到來,游戲生態(tài)變了

從大環(huán)境來講,隨著游戲版號發(fā)行重啟,無疑是游戲行業(yè)反轉的重要原因。

2019年,游戲版號發(fā)放重啟。全年,共有1570 款游戲成功獲得版號。但需要注意的是,雖然有所恢復,較2017年9386個版號相比,仍然下滑了83.27%。

從月度數據來看,1-3月份過審節(jié)奏較快,單月數量分別為282款、279款、233款,主要是解決2018年版號積壓的問題。從2019年4月起,過審游戲數量明顯減少。

但從下半年開始,游戲發(fā)行才真正逐漸恢復活力,版號過審數量由7月份的31款增至12月份的191款。雖然增量不多,但趨勢明顯。這意味著行業(yè)內各廠商在逐漸適應國家對游戲版號發(fā)放規(guī)則管控的調整中重新步入正軌。

隨著游戲版號發(fā)行重啟,游戲行業(yè)銷售收入基本回到正軌,2019年市場整體銷售額增速回升至8.7%。

但這并不能解釋游戲公司股價大漲的原因。因為相比于過去幾年,游戲行業(yè)的增速仍然處于低位。

某種程度上說,游戲股的大漲,得益于審批制對游戲行業(yè)競爭生態(tài)的改變。

有一段時間,游戲的版號和發(fā)行都偏向于類注冊制,網游可以說是滿天飛,游戲在那個年代是一個門檻不算太高的行業(yè)。

隨著游戲行業(yè)邁入審批制時代,內容審核趨嚴,總量開始控制,對研發(fā)技術與運營能力相對處于弱勢的中小游戲廠商,形成了一定的擠出效應。

企查查數據顯示,2018年注銷、吊銷的游戲公司為9705家。到了2019年,倒掉的公司數量達到了18710家,增長接近一倍。

從增量來看,更是明顯減少。根據易觀數據,在中國近七千家游戲發(fā)行商中,絕大多數成立至今已有3至10年的歷史。而近幾年來,新成立的游戲發(fā)行商數目大幅下降,近1年內成立的發(fā)行商數目僅22家。

被攔在中國游戲市場之外,何止中小游戲廠商,還有國外的游戲公司。

版號新規(guī)下,進口游戲符合版號審批的難度提升。簡單來說,為了滿足國內游戲發(fā)行的標準,海外發(fā)行商需要投入更多時間和資源來調整產品。這也意味著,只有財力雄厚、游戲產品過硬的海外廠商,才能夠承擔起在中國發(fā)行游戲的風險。

從數據上看,審批制度進口游戲影響巨大。在版號停審前,2017年進口網絡游戲版號有 465 個,2018年停審后,僅有53個,2019年也僅有185個。

進口游戲數量的減少,大幅提升了國產游戲在整個游戲市場的占比。2017-2019年,中國自主研發(fā)網絡游戲收入占中國游戲市場總銷售收入的比重,從69%提升至84%。類似的趨勢很難在短期內得到改變。

競爭環(huán)境的變化,直接帶來了行業(yè)集中度的提升。

根據極光數據顯示,TOP10時長占比從2018年10月的61.7%,提升至2019年10月的 62.3%。從移動游戲市場TOP10 的市占率看,根據艾瑞咨詢的統(tǒng)計,前十名廠商占全部中國移動游戲市場的總份額,從2016年的67.0%,2017年的73.8%,提升至2018年的78.9%。

從整個產業(yè)鏈來看,隨著分發(fā)渠道的多樣化,頭部游戲廠商的議價能力在不斷提升。

在傳統(tǒng)分發(fā)渠道下,頭部渠道商因握有大量用戶資源,在游戲產業(yè)鏈中具備較強議價能力。比如,國內安卓渠道商“硬核聯盟”通常收取50%的流水分成,遠遠高于App store、Google play、Steam等海外主流渠道商30%的分成比例。

但現在情況變了。一方面,隨著今日頭條、抖音等流量渠道的崛起,渠道本身的門檻在不斷降低,渠道商的重要性相對弱化。

另一方面,由于用戶與游戲的接觸更加緊密,優(yōu)質游戲內容也將成為渠道商吸引用戶、提高用戶留存率的重要籌碼。

也正因為如此,2020年3月華為開發(fā)者聯盟宣布將推行全新的分成政策。針對游戲應用開發(fā)者,前兩年可獲得85%的分成比例,后續(xù)分成比例為70%。除了華為外,字節(jié)跳動也給予了研發(fā)團隊更好的分成比例,最高比例可達70%。

總體來說,無論是競爭環(huán)境的改變,還是產業(yè)鏈地位的提升,國內的頭部游戲公司走出低谷,已經是一件大概率事件了。

然而,在去年大部分時間里,類似的變化并未被二級市場充分察覺。這也給了馮柳押注游戲行業(yè)的機會。

/ 02 /

一次“馮柳”式的抄底

馮柳把一家公司股價的下跌,分為殺估值、殺業(yè)績和殺邏輯。

其中,殺估值的投資機會最好,因為跌下來后導致其下跌的因素就解除了。殺業(yè)績是其次,只要針對其經營節(jié)奏和變化,進行投資也是很好的機會。

過去幾年,A股游戲公司正是經歷從殺估值到殺業(yè)績。

從估值來說,2015年-2017年A股游戲行業(yè)的PE(TTM)始終維持在50X-140X的區(qū)間。

高估值的一個很重要原因是,整個行業(yè)利潤增長表現不錯。2014年—2017年,A股游戲公司扣非凈利潤增速的中位數分別為18.39%、21.84%、70.96%。

隨著2017年行業(yè)增速下滑,疊加資本市場偏好逐漸轉向穩(wěn)定增長的白馬股,游戲行業(yè)的估值開始逐漸走低。這就是所謂的“殺估值”階段。

在這個過程中,受版號發(fā)放暫停影響,2018年游戲公司的業(yè)績出現大幅下滑。當年,A股游戲公司扣非凈利潤增速的中位數為-14.07%。

也正因為如此,2018年A股游戲公司平均下跌幅38.32%,遠高于上證指數全年跌幅。行業(yè)PE更是達到歷史最低點。這個階段就是“殺業(yè)績”。

事實上,在2019年上半年,游戲行業(yè)競爭環(huán)境的變化對頭部游戲公司的積極作用,已經在業(yè)績上得到了顯現。比如,2019年上半年完美世界扣非凈利潤增長25.47%,三七互娛扣非凈利潤增長31.31%。

隨著半年報的發(fā)布,二級市場開始有人注意到游戲公司的變化,馮柳正是其中之一。某種程度上說,買入游戲股,是一次典型“馮柳”式的抄底。

至此,A股游戲行業(yè)反彈拉開序幕。2019年7月,三七互娛股價開始上漲,至今漲幅166%;2019年8月,吉比特(SH:603444)股價開始啟動,至今漲幅78%;2019年11月,完美世界股價開始躁動,至今漲幅72.74%;同月,世紀華通股價開始上漲,至今漲幅接近60%。

盡管股價漲得兇,但現在早就過了投資A股游戲公司的最佳窗口。

畢竟,目前A股游戲行業(yè)的市盈率中位數已經超過38倍。要知道,作為中國最好的游戲公司騰訊也才只有36倍。

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