昨日,世紀(jì)華通的一則公告揭示了馮柳對(duì)其的持倉(cāng)規(guī)模。根據(jù)世紀(jì)華通的定增公告,馮柳所管理的高毅鄰山1號(hào)遠(yuǎn)望參與了這起定增,申購(gòu)金額達(dá)9.3億元。定增完成后,高毅鄰山1號(hào)遠(yuǎn)望的持倉(cāng)比例將達(dá)到4.82%,接近于舉牌。按最新收盤價(jià)計(jì)算,持倉(cāng)市值約42億元。
馮柳開始買入世紀(jì)華通的時(shí)間要更早。從世紀(jì)華通的大宗交易紀(jì)錄來看,最早的一筆紀(jì)錄是在今年的1月22日,馮柳通過國(guó)信證券深圳振華路賬戶買入了3250萬股,約3.78億元的世紀(jì)華通。之后的兩個(gè)月內(nèi),又?jǐn)鄶嗬m(xù)續(xù)通過大宗交易繼續(xù)增持,并參與了世紀(jì)華通的定增。
高毅鄰山1號(hào)遠(yuǎn)望的規(guī)模大約在200~300億左右,也就是說,單世紀(jì)華通在高毅鄰山1號(hào)遠(yuǎn)望的倉(cāng)位占比就已經(jīng)接近20%。
實(shí)際上,馮柳對(duì)游戲股的厚愛不僅于此。從去年9月開始,馮柳就通過大宗交易買入了三七互娛,并且在三七互娛的三季報(bào)中,首次進(jìn)入十大流通股東,占股約2.3%。
今年3月18日,馮柳又通過大宗交易買入了1770萬股的完美世界。按照最新的收盤價(jià)計(jì)算,馮柳在世紀(jì)華通、三七互娛和完美世界三只游戲股上的持倉(cāng)市值就高達(dá)68億元。
那么,是什么原因讓馮柳如此鐘愛游戲股?
2019年游戲行業(yè)的大邏輯是反轉(zhuǎn)。2018年,受游戲版號(hào)停發(fā)的影響,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入增速驟降至5.3%,行業(yè)進(jìn)入了'至暗時(shí)刻'。2019年,版號(hào)發(fā)放重啟,行業(yè)基本回到正軌,市場(chǎng)整體增速回升至8.7%。
不過游戲行業(yè)已經(jīng)發(fā)生了深遠(yuǎn)的變革。一方面,2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模達(dá)到6.42億人,增速2.5%,可見游戲用戶基本已經(jīng)飽和,滲透率接近了天花板。
游戲行業(yè)的用戶規(guī)模觸頂之后,行業(yè)增長(zhǎng)主要依靠ARPU的增長(zhǎng)。2012~2017年,受益于手游的爆發(fā)和玩家付費(fèi)意愿的增強(qiáng),游戲行業(yè)的ARPU大幅增長(zhǎng)137.5%。2019年之后,游戲公司通過付費(fèi)模式的創(chuàng)新(Battlepass等),高質(zhì)量游戲的推出,流量的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)等,有望推動(dòng)付費(fèi)人數(shù)和付費(fèi)金額的進(jìn)一步提高。
另一方面,近兩年游戲行業(yè)的政策必然導(dǎo)致行業(yè)集中度的提升。2018年8月推出的《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》中規(guī)定了對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,使得2019年起游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量大幅下降。近期版號(hào)要求再加碼,AppStore、字節(jié)跳動(dòng)旗下穿山甲平臺(tái)相繼要求開發(fā)者提交游戲版號(hào),意味著無版號(hào)游戲?qū)⑾录蹵ppStore,也無法通過買量獲取用戶。
可以說,版號(hào)變得越來越稀缺,而未獲得版號(hào)'鉆空子'的'馬甲包'被嚴(yán)打,必然加劇行業(yè)的進(jìn)一步出清。游戲行業(yè)進(jìn)入了運(yùn)營(yíng)精細(xì)化與研發(fā)精品化的新時(shí)期。
所以,在游戲研發(fā)與流量運(yùn)營(yíng)等方面有優(yōu)勢(shì)的一二線游戲公司都是這一趨勢(shì)的受益者。從營(yíng)收規(guī)模看,中國(guó)游戲市場(chǎng)騰訊網(wǎng)易是屬于一線公司,占據(jù)絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)。而三七互娛、完美世界、世紀(jì)華通、昆侖萬維等在A股上市的二線公司,也并不必然被騰訊網(wǎng)易所'壓制'。實(shí)際上,通過強(qiáng)化優(yōu)勢(shì)品類、差異化競(jìng)爭(zhēng)、游戲出海、與騰網(wǎng)合作等各種方式,二線游戲廠商也在2019年迎來了邊際反轉(zhuǎn)。并且,由于騰網(wǎng)的規(guī)模占據(jù)了行業(yè)的6、7成,它們就相當(dāng)于是行業(yè)的β值,彈性遠(yuǎn)不及二線游戲廠商。
疫情造就了2020年最大的不確定性,而在這不確定之中,還是可以找到一些確定性的。疫情改變了人們的消費(fèi)方式,下圖顯示了美國(guó)人民疫情之中的消費(fèi)變化??傮w而言,線上消費(fèi)受疫情影響大幅增加,而線下的影院、健身、航運(yùn)等則損失慘重。游戲作為重要的在線娛樂方式是受益方。
與美國(guó)相似,中國(guó)消費(fèi)呈現(xiàn)同樣的趨勢(shì)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),2020年1月游戲市場(chǎng)規(guī)模較去年同期增長(zhǎng)49.5%,相比于2019年2月增長(zhǎng)36.9%(因?yàn)?019年的春節(jié)在2月)。2020年2月則較2019年3月增長(zhǎng)了29.1%。
目前,A股已經(jīng)有十余家游戲公司發(fā)布了2020Q1的業(yè)績(jī)預(yù)告。整體而言可以看出2020Q1仍然延續(xù)了2019年的趨勢(shì)。二線游戲廠商,如游族網(wǎng)絡(luò)、三七互娛、吉比特、昆侖萬維等的增速都相當(dāng)不錯(cuò)。
所以,短期的看2020Q1乃至于2020H1的業(yè)績(jī),相當(dāng)一部分游戲股的確定性還是非常強(qiáng)的。
馮柳買游戲股,主要是通過大宗交易和定增的方式進(jìn)入,有半年的鎖定期,所以他的邏輯肯定更長(zhǎng)。
從中長(zhǎng)期來看,除了前面所講的游戲行業(yè)的政策改善與集中度提高的邏輯之外,游戲出海和5G的應(yīng)用則有望使行業(yè)突破天花板。
首先看游戲出海,中國(guó)是最大的游戲市場(chǎng),占全球的三成市場(chǎng)份額,剩下的七成空間也是國(guó)內(nèi)游戲公司的機(jī)會(huì)。隨著國(guó)內(nèi)游戲公司的實(shí)力強(qiáng)大,游戲出??梢哉f是必然的趨勢(shì)。而2018年的版號(hào)停發(fā)又加速了這一趨勢(shì),2019年出海游戲收入占整體游戲收入的比例達(dá)到了36%。
國(guó)外不僅有更多的游戲人口,還有更高的ARPU值。根據(jù)NewZoo的《全球手游市場(chǎng)分析報(bào)告》,2018年日本、美國(guó)、中國(guó)的移動(dòng)游戲用戶人均消費(fèi)金額分別為171、65、33美元。
近年來,像騰訊《PUBGmobile》、《使命召喚3D》,網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》、《荒野行動(dòng)》,三七互娛的《永恒紀(jì)元》、《大天使之劍》等等都在海外大放異彩。
每一次技術(shù)的更新?lián)Q代都為游戲行業(yè)帶來了機(jī)會(huì)。比如PC和互聯(lián)網(wǎng)的普及,帶來了端游的繁榮,4G移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展帶來了手游的爆發(fā)。5G時(shí)代,高帶寬低時(shí)延優(yōu)化游戲體驗(yàn),云游戲降低硬件要求,手機(jī)游戲有精品化、重度化趨勢(shì),有望給游戲產(chǎn)業(yè)帶來新一波的擴(kuò)容。
從短中長(zhǎng)期看,游戲行業(yè)算是景氣度比較高的行業(yè)。馮柳的投資邏輯讓人捉摸不透,我們只是在我們的認(rèn)知范圍內(nèi)對(duì)他投資游戲股做一做解讀。2020年,游戲板塊的優(yōu)質(zhì)公司有望迎來估值提升和業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的'戴維斯雙擊'。
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