世界衛(wèi)生組織于6月18日發(fā)布的第11版《國際疾病分類》中,加入了“游戲成癮”(gaming disorder),并將其列入精神疾病,稱通知世界各國政府,將游戲成癮納入醫(yī)療體系。
或許是考慮到家長們的“喜悅”之聲,當天《環(huán)球時報》旗下環(huán)球網(wǎng)就引用了臺灣媒體消息,稱「相關(guān)規(guī)定將自19日起生效」,相關(guān)報道一經(jīng)刊發(fā)隨即引發(fā)國內(nèi)媒體大量轉(zhuǎn)載,就連《人民日報》官方微博也以《世衛(wèi)組織:明天起,游戲成癮被正式列入精神疾病》為題進行了轉(zhuǎn)發(fā)。
只是這背后或許存在某些誤解。世衛(wèi)組織在6月18日發(fā)布的官方新聞稿中表示,明年5月這一提議才會被提交到世界衛(wèi)生大會上由會員國最終批準,即使批準了,也是從2022年1月1日開始生效,也就是說這次發(fā)布的還只是個草案。
當然世衛(wèi)組織的這一態(tài)度確實是一石激起千層浪,令原本就已經(jīng)質(zhì)疑聲四起的游戲陷入更大的輿論危機。如今很多網(wǎng)友普遍擔心,一旦決定確認,別管真實的界定多么嚴苛,萬千家長便可將所有孩子玩游戲的舉動“上線”為精神疾病,一波“楊永信”也有可能得到正名,總之,國內(nèi)自有國情在。
不過值得玩味的一點是,世衛(wèi)組織還表示,迄今為止只有極少數(shù)電子游戲玩家是癮君子,上癮者大約占3%,大部分來自東亞和南亞地區(qū),而非游戲滲透率更高的歐美。在國內(nèi),家長和孩子關(guān)于游戲的立場基本上算是水火不容,歐美日韓等國家父母處理這一問題則相對緩和,甚至有些家長本身就是孩子玩游戲的啟蒙者。
不論如何,游戲成癮變成精神病,已經(jīng)被很多人尤其是家長們看做是對游戲操控孩子現(xiàn)狀的重大反擊。畢竟,玩游戲很容易成癮這句話在之前并沒有多大的威懾力,但是如今,可以順理成章的講出玩游戲很容易變成精神病,效果則完全不同了。只是,可能會被這句話殺傷的不僅僅是游戲玩家,還有整個游戲產(chǎn)業(yè)。
打壓失效,游戲群體已從少數(shù)派變成大多數(shù)
雖然早期《傳奇》《魔獸世界》等風靡一時的游戲,讓我們看到過很多年前那個瘋狂的時代,但與現(xiàn)在游戲在國內(nèi)的爆發(fā)和肆虐相比,更多已為人父母的群體依然只是被游戲遺忘的一代。
我國游戲產(chǎn)業(yè)隱有發(fā)展之勢的開端在2001年,盛大代理《傳奇》之后,國內(nèi)游戲市場掀起了血雨腥風的十年斗爭,而最早的一大批玩家也在這時候逐漸積聚。以該年為起點,我們可以看到近二十年來游戲玩家的變遷。
據(jù)IDC發(fā)布的《2002年度中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報告》顯示,2001年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)為397.5萬,2002年增長至807.4萬。這個時候,因主機游戲和街機游戲在國內(nèi)幾乎斷層、所占比例甚小,所以網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基本可以代表整個游戲市場的狀況。以2001年人口總數(shù)12億為基數(shù)可以看出,非游戲玩家才是絕大多數(shù)。
這一狀況即使在玩家數(shù)量迅速增長的近十年時間里,也得以延續(xù)。游戲工委、CNG中新游戲研究聯(lián)合發(fā)布的《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,2008年中國游戲市場用戶數(shù)量為6700萬,2009年終于突破一億,在這段時間我們可以看到,雖然游戲用戶增速迅猛,但通常以百萬、最高一千萬左右為基數(shù)擴增。與之相比,從2010年以后,每一年游戲用戶增長的數(shù)量基本在一億級別。
也就是說,如今龐大的游戲用戶群體,更多的是由2010年后手持智能手機的網(wǎng)民貢獻,而按年齡推來算,當年被網(wǎng)游排除在外的、占人口總數(shù)絕大部分的人,很大程度上則過了游戲沉迷的年紀。換句話說,被游戲遺忘的一代已經(jīng)為人父母,原來所造成的市場空缺基本上是由25歲以下的青少年補足,包括未成年人。
這點從青少年玩家群體以及無收入游戲用戶的相關(guān)數(shù)據(jù)也可以看出,CNNIC統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,截至2015年12月,中國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達1.91億,占青少年網(wǎng)民的66.5%,較網(wǎng)絡(luò)游戲在全部網(wǎng)民中的使用率高9.6%??梢?,游戲在青少年群體滲透更深。
與此同時,2008年無收入群體占網(wǎng)游用戶的比例已高達三成以上,在移動端這一數(shù)字繼續(xù)增長。文化部公布的《2012中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告》顯示,2012年移動網(wǎng)游戲中無收入者的比重較大,比2011年提升了4個百分點。無收入群體一般即指未成年人,在手游引爆國內(nèi)整個游戲產(chǎn)業(yè)的時候,他們則成為最直接的受眾群體。
而之所以造成這種新一代家長在游戲產(chǎn)業(yè)的斷層,很大一部分原因可能與禁令有關(guān),它不僅致使國內(nèi)游戲廠商在主機、網(wǎng)游市場長期空白,更關(guān)鍵的是令當年的年輕一代對游戲敬而遠之,甚至是將其妖魔化。這種觀念延續(xù)到教育他們的下一代,就演變?yōu)榻^對的否認和畏懼,很難去理解孩子在游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā)背景下的掙扎。
想來,如果如今的家長才是最早碰上游戲行業(yè)被釋放的一群人,在有了游戲的熏陶之后,他們在對待孩子游戲問題上是否會相對理智,或更善于引導?
正確的防沉迷引導基礎(chǔ)應(yīng)該在在于同理心
越是游戲市場成熟度越高的國家,受游戲成癮問題困擾的程度越低,這其中不僅僅是實行了游戲分級制度的原因。
每年美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)都會發(fā)布電子游戲的行業(yè)報告,在2011年公開的美國游戲玩家實況調(diào)查中顯示,美國大約有72%的家庭都玩游戲(包括PC和家用機游戲),而游戲玩家的平均年齡高達37歲,其中18歲以下的不到18%,18歲到49歲的為53%,關(guān)鍵是50歲以上的玩家所占比例竟然為29%。
這種在國內(nèi)看似不可思議的情況一直延續(xù)到現(xiàn)在,2016年ESA的數(shù)據(jù)中,游戲玩家平均年齡為35歲,50歲以上的玩家占游民的26%。
另外,2017年4月ESA表示,67%的美國家庭擁有一臺游戲設(shè)備,至少有一個人每周玩游戲時間超過三小時的家庭占總數(shù)65%。在擁有游戲設(shè)備的家庭中,97%的家庭擁有PC,81%的家庭擁有智能手機,48%的家庭擁有主機,11%的家庭擁有VR設(shè)備。
從以上數(shù)據(jù)可以看出一些很明顯的問題。其一,美國游戲玩家的平均年齡在35-40歲之間,與新一代父母的年齡相仿。這點與國內(nèi)游戲用戶越發(fā)年輕化的趨勢極為不同,據(jù)游戲工委統(tǒng)計,2016年00后在整個移動游戲用戶中占比接近10%,每3個00后中至少有1個是移動游戲玩家,這部分玩家用戶極大地拉低了所有游戲用戶的平均年齡。
其二,美國老年游戲玩家占比較高,而國內(nèi)這一數(shù)字僅僅是個位數(shù),這說明美國人對游戲的接受度在任何年齡段內(nèi)都很高,游戲并不屬于哪一群體,也由此不會受到任何歧視。還有一個細節(jié)也比較有意思,這些行業(yè)數(shù)據(jù)常常以家庭作為統(tǒng)計單位,而國內(nèi)則是游戲用戶個體,可能在他們觀念里,游戲設(shè)備并不單屬于任何一個特定的家庭人員。
美國的游戲用戶結(jié)構(gòu),可以說是游戲市場成熟的產(chǎn)物,這種結(jié)構(gòu)意味著老中青三代對游戲已經(jīng)達成了共識。而正是因為上一代曾經(jīng)或現(xiàn)在是游戲玩家,基于同理心很難“以身作則”地要求下一下杜絕游戲,反而因為是過來人更容易引導他們。
ESA公開的2011年美國游戲玩家實況調(diào)查中也涉及到監(jiān)護人與游戲的關(guān)系,大約9成的家長會花時間去了解孩子都在玩些什么游戲,而半數(shù)以上的家長則表示通過游戲增加了他們與家人和朋友的相處時間。在家庭娛樂上,選擇游戲的監(jiān)護人有80%,比上網(wǎng)(74%)、電視(70%)和電影(65%)等其他娛樂方式要高,45%的家長也表示每周至少會陪孩子玩一次游戲。
當然,不是說美國青少年沒有游戲沉迷的問題,只是在其教育環(huán)境下,他們有更多的時間去搞樂隊、開派對、打橄欖球或是其它,為什么要沉迷于游戲這單一的娛樂方式呢?而在國內(nèi)的教育環(huán)境之下,其實并沒有這么多的選擇權(quán)。
越抵制越沉迷,很多人對玩游戲的態(tài)度才是有病
通過ESA的數(shù)據(jù)可以了解一點,美國家庭的游戲設(shè)備通常都比較齊全,從主機、PC到智能手機以及VR頭盔,全部擁有的也不在少數(shù),這反映出一個國家游戲產(chǎn)業(yè)的完整變遷。所以,經(jīng)歷過這種變遷的家長,不只是能相對包容和理解孩子對游戲的興趣,更關(guān)鍵的是,他們也能為孩子提供更優(yōu)的游戲體驗。
這造成一個看似不可思議的現(xiàn)象,孩子接觸游戲更多的國家反而不是游戲成癮的集中地,沒有條件也要創(chuàng)造條件來玩游戲的地區(qū),卻更容易沉迷。一方面,在特定社會現(xiàn)實下,其實任何比學習有意思的新鮮事物都會造成一定程度上的沉迷,從網(wǎng)絡(luò)小說、游戲到短視頻,哪個不都是被家長左防右防?
另一方面,國內(nèi)這一代青少年也是初次面對爆發(fā)中的游戲產(chǎn)業(yè),在沒有引導之下,任何粗制濫造的游戲都有可能帶來沉迷。相反,歐美國家游戲氛圍熏陶下的孩子,很早便形成了一定的辨別力,他們通常追求高質(zhì)量、有創(chuàng)造力的大制作,鄙視抄襲和低智,這是因為一旦見識過更好的,便對低級的刺激失去興趣,而這背后與家長的“言傳身教”不無關(guān)系。
正如前段時間名為《游戲策劃人士:為什么我的兒子不沉迷游戲?》的文章所講,作者引導其孩子最開始玩植物大戰(zhàn)僵尸和我的世界,去年開始玩王者榮耀,但給他買了switch、玩過塞爾達和奧德賽之后,就不愿意再沉迷于王者榮耀,甚至逐漸覺得并不需要靠王者才能獲得社交和認同感。
一款游戲被貼上社交標簽,這本身就不合常理,而從一款游戲獲得社交認同感,實際上是扭曲了正常的社交關(guān)系。這些道理跟孩子很難講得通,但通過游戲本身,其實他們自身能認識到,這何嘗不是正向作用?
所以,孩子自身對游戲的辨別力,有可能指引其拋開易沉迷的游戲,因為多數(shù)易沉迷的游戲都是利用最低級的刺激因素迎合劣根性,而真正高質(zhì)量的游戲教會的其實并不比書本少。
但在國內(nèi),沒有經(jīng)歷過游戲時代的家長,很難花費時間去幫孩子辨別游戲的優(yōu)劣,與其如此,還不如簡單的一刀切,這或許是種通病。
如今,游戲成癮若是被列入精神疾病,無疑會加劇家長對游戲的恐懼已經(jīng)對游戲抵制的決心,屆時“官方”認定為病,打著治病幌子的“楊永信”們便有了更多的“偽患者”需求。而更令人擔憂的是,雖然針對性治療意在規(guī)范治療手段,可有了正規(guī)治療的“退路”后,家長們的防患是否會被削弱,若是如此,反而在游戲問題上陷入了本末倒置的誤區(qū)。
其實,游戲成癮是否屬于精神病應(yīng)該是個醫(yī)學問題,但更值得我們警惕的是,對于游戲的一些應(yīng)對方式,我們之中是否也有人病的非常嚴重?
歪道道,獨立撰稿人,互聯(lián)網(wǎng)與科技圈深度觀察者。同名微信公眾號:歪道道(wddtalk)。謝絕未保留作者相關(guān)信息的任何形式的轉(zhuǎn)載。
聯(lián)系客服