就像它的漫畫一樣,這是一款毫不留情的“致郁”游戲,它的吸引力很大程度上來(lái)自于親眼目睹角色們被迫面對(duì)一些相當(dāng)糟糕的情況。這些情況大概是不會(huì)發(fā)生的——除非人們開(kāi)始呻吟著狩獵人腦。故事吸引人的方式和大多數(shù)恐怖故事,以及過(guò)山車吸引人的方式如出一轍,角色們充滿了絕望、悲傷、焦慮、后悔,以及在絕境下不顧一切的情緒。
令人稱奇的是,這個(gè)游戲竟然能使我本人也體會(huì)到這些情緒。它以每隔一兩個(gè)月才更新一章的方式來(lái)呈現(xiàn),這讓我非常感激,因?yàn)槲铱傂枰恍r(shí)間從各章節(jié)之間的悲觀心理中走出來(lái)。但是為什么會(huì)這樣?電子游戲是通過(guò)怎樣的心理學(xué)、神經(jīng)科學(xué)或是生物學(xué)機(jī)制,就像《行尸走肉》那樣,不僅僅是讓我們同情屏幕上那些人物的境遇,而且還能讓我們體會(huì)到他們的情緒的?
為了得到答案,讓我們開(kāi)始探討原因吧。就像往常一樣,從那些意大利的猴子開(kāi)始。
數(shù)年前,意大利帕爾馬市的神經(jīng)科學(xué)家們組織了一場(chǎng)對(duì)獼猴的實(shí)驗(yàn),以了解個(gè)體腦細(xì)胞的功能。這需要把電線插入大腦之中,以便研究者們能夠檢測(cè)與功能相關(guān)的細(xì)胞活動(dòng),比如抓握或者將食物送到幼崽的嘴邊。研究者M(jìn)arco Iacoboni 在2008年出版了《Mirroring People: The New Science of How We Connect with Others》一書,里面有關(guān)研究突破的故事變化相當(dāng)之多并且尚未證實(shí),但是多數(shù)都涉及到一只被連上電線等待研究的猴子。研究員要做的是伸出手抓取一些猴子感興趣的東西,比如一些水果,或是一個(gè)大紅色的按鈕,上面寫著“釋放所有猴子”。
通過(guò)與猴子大腦相連的設(shè)備,研究員驚奇地發(fā)現(xiàn),盡管猴子們只有權(quán)去觀看是什么東西被抓起,它們被調(diào)動(dòng)的神經(jīng)元卻仍與抓握相關(guān)的功能區(qū)關(guān)聯(lián)。這很奇怪,因?yàn)橥ǔ?lái)說(shuō)大腦細(xì)胞非常專業(yè)化,沒(méi)人知道神經(jīng)元會(huì)同樣地在執(zhí)行一個(gè)行為以及看見(jiàn)他人在執(zhí)行這個(gè)行為時(shí)都開(kāi)始工作。這些猴子僅僅是坐著看著,就激活了曾經(jīng)與實(shí)際執(zhí)行該動(dòng)作時(shí)才會(huì)激活的神經(jīng)元。
這是我們第一次觀察到鏡像神經(jīng)元在活動(dòng);這種腦細(xì)胞與它的大多數(shù)同行們相區(qū)分,也同樣出現(xiàn)在美妙的人類大腦中。就像前文提到的UCLA的精神行為科學(xué)專家,Marco Iacoboni 博士一樣,多數(shù)研究者們相信鏡像神經(jīng)元在我們對(duì)所見(jiàn)之物產(chǎn)生共情的能力上發(fā)揮了重要作用,就像我們看見(jiàn)《行尸走肉》的Lee和Clementine遭遇困境時(shí)的共情一樣。
“鏡像神經(jīng)元是一種運(yùn)動(dòng)細(xì)胞,”Iacoboni通過(guò)電子郵件告訴我們,“它們向我們的肌肉發(fā)送信號(hào),以進(jìn)行諸如移動(dòng)身體,進(jìn)行活動(dòng),拿起一杯咖啡,微笑之類的行為。然而它們不同于其他運(yùn)動(dòng)細(xì)胞,因?yàn)樗鼈円矔?huì)被視覺(jué)上看見(jiàn)別人做出某種行為驅(qū)動(dòng)。”打個(gè)比方,當(dāng)我抓起Xbox的手柄時(shí)我有關(guān)抓握的鏡像神經(jīng)元就會(huì)被激活,而當(dāng)我看到我朋友這么做時(shí)鏡像神經(jīng)元也會(huì)同樣被激活?!凹词刮覀兏静粍?dòng),僅僅是看著別人移動(dòng),鏡像神經(jīng)元在我們的內(nèi)部產(chǎn)生對(duì)他人行為的內(nèi)在模仿?!?/p>
出于對(duì)這種現(xiàn)象的運(yùn)作機(jī)制的好奇,Iacobini和他的同事們組織了一項(xiàng)研究(Carr,Iacoboni,& Dubeau,2003),他們使用非常昂貴的儀器去檢測(cè)受試在看到帶有情緒的不同面部表情時(shí)大腦的活動(dòng)情況。正如預(yù)測(cè)的一樣,鏡像神經(jīng)元區(qū)域當(dāng)人們看到表情時(shí)發(fā)生活動(dòng);并且邊緣系統(tǒng)也開(kāi)始活動(dòng),這一部分在大腦中與情緒相關(guān)聯(lián)。簡(jiǎn)而言之,通過(guò)觀察面部表情,鏡像神經(jīng)元會(huì)像受試本人做出了這些表情一樣被激活,接著會(huì)引起大腦的情感中心區(qū)的活動(dòng),這樣一來(lái)受試就能切實(shí)地感受到這些模仿而來(lái)的情感。
Iacoboni提出,這一過(guò)程“讓我們立馬就能'將心比心’,不用任何努力,幾乎是完全自動(dòng)的;這就是為什么我們能在看電影或是讀小說(shuō)時(shí)擁有沉浸感”。當(dāng)我們看到Lee Everett或是《行尸走肉》的其他角色因痛苦而變得面目猙獰時(shí),我們關(guān)于面部扭曲這一行為的鏡像神經(jīng)元就會(huì)活動(dòng),就好像我們自身正在做出這種表情。并且由于這種內(nèi)在的模仿,我們確實(shí)能在一定程度上感受到這種情緒,并理解別人的感受如何。
我認(rèn)為這是《行尸走肉》在調(diào)動(dòng)情緒方面大放異彩的原因之一——它時(shí)常給我們展示角色的面部表情,并且讓我們看到它在創(chuàng)造易于理解又令人信服的表情上的努力。也因此,并不是僵尸在引起我們的恐懼,取而代之的是Kenny聽(tīng)Lee告訴他需要做出有關(guān)他家庭的艱難決定時(shí)表現(xiàn)的面孔——諸如此類的事情。
“我們花了成噸的時(shí)間在調(diào)試游戲角色的表情動(dòng)畫上,”《行尸走肉》的創(chuàng)意總監(jiān)Sean Vanaman在我向他詢問(wèn)這個(gè)事情時(shí)說(shuō),“在寫完第一章以后我們做了一個(gè)清單,分析角色們?cè)诠适吕镌庥龅氖虑榈念愋?,然后開(kāi)始獨(dú)立制作面部動(dòng)畫以傳達(dá)他們的情緒和情感。接下來(lái)這些被貫穿到整個(gè)游戲當(dāng)中?!?/p>
但并不僅僅是看到一個(gè)表情就會(huì)去想象我們?cè)谕渡渌?。在前述?004年的研究中,Iacoboni和他的同事們也有一些受試的面部表情確實(shí)模仿了他們看到的表情,并且提高了他們的心理活動(dòng)的級(jí)聯(lián)。這意味著行為上的表情模仿可以幫助我們更好地同情與理解,這是一個(gè)已經(jīng)成熟的研究領(lǐng)域的一部分,被稱為“面部反饋假說(shuō)”。比如2005年,研究者Paula Niedenthal在一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)中讓兩組受試盯著看其他人的面部表情。
然而其中一組,被要求在牙齒之間啃著一根鉛筆,這嚴(yán)重限制了他們面部表情模仿的能力。結(jié)果那些在嘴里啃著鉛筆的人不太能夠觀察到面部的情緒變化,因?yàn)槟7碌娜笔拗屏舜竽X復(fù)刻面部表情的能力,他們自身無(wú)法感受到這種情感,也沒(méi)法在別人身上辨識(shí)出來(lái)。
總而言之,這一切都意味著如果你真的想從《行尸走肉》中獲得全面的體驗(yàn),就不要遮住你的眼睛或只從你的手指縫里偷看,這樣會(huì)限制住你的模仿能力。當(dāng)你看到那些沉重而不幸的表情卻無(wú)法復(fù)刻時(shí),你的鏡像神經(jīng)元不會(huì)為此而感激你。
[Jamie Madigan examines the overlap of psychology and video games at PsychologyOfGames.com and writes the column Mind Games for PsychologyToday.com. Follow him on Twitter. ]
參考文獻(xiàn)
Carr, L., Iacoboni, M., & Debeau, M. et al. (2003). Neural mechanisms of empathy in humans: A relay from neural systems for imitation to limbic areas. Proceedings of the National Academy of Sciences USA, 100, 5497-5502.
Iacoboni, M. (2008). Mirroring people: The new science of how we connect with others. New York: Farrar, Straus and Giroux.
Niedenthal, P., Barsalou, L., & Winkelman, P. et al. (2005). Embodiment in attitudes, social perception, and emotion. Personality and Social Psychology Reviews, 9, 184-211.
http://www.gamasutra.com/view/news/184807/The_Walking_Dead_mirror_neurons_and_empathy.php
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