多款SLG產(chǎn)品突然跑出,不禁疑問:SLG小游戲迎來崛起?
手游APP領(lǐng)域的SLG品類無疑是買量大戶,而在小游戲領(lǐng)域營銷表現(xiàn)如何?目前SLG小游戲市場格局怎么樣了?有何機(jī)會點(diǎn)?難點(diǎn)?
今天,DataEye研究院就來聊聊小游戲的SLG賽道。一、《小小蟻國》跌倒,6款SLG小游戲崛起
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù),2023上半年有三款SLG產(chǎn)品投放素材量大,分別是《小小蟻國》《三國兵臨天下》以及玩法相對輕度的SLG《口袋奇兵》。從數(shù)據(jù)層面來看,這三款產(chǎn)品投放素材量占比SLG投放TOP10的92%,霸占了賽道的主要流量,所以TOP10排名較后的產(chǎn)品的投放素材量占比均不超過2%。具體來看,三七代理發(fā)行的《小小蟻國》小游戲版本總投放素材超過20萬條,占比策略大盤素材超過40%,由于該款產(chǎn)品獨(dú)一檔的投放表現(xiàn),使得2023上半年SLG整條賽道表現(xiàn)相當(dāng)活躍,但實(shí)際上正是說明SLG品類整體相對單薄,頭部梯隊(duì)明顯,中腰部產(chǎn)品的生存環(huán)境并不樂觀。
上半年頭部SLG小游戲產(chǎn)品的瘋狂投放,引爆了SLG賽道??墒窍掳肽?,小游戲SLG賽道格局變化明顯:其一,《小小蟻國》《三國兵臨天下》等頭部產(chǎn)品逐漸投不動了,SLG品類投放素材量整體呈現(xiàn)明顯下滑。其二,多款SLG產(chǎn)品承接頭部產(chǎn)品空缺的流量,小游戲SLG賽道多點(diǎn)開花。2023年小游戲SLG賽道格局變化,主要分為兩個(gè)階段:階段一:頭部產(chǎn)品大手筆買量,期望占據(jù)品類市場。上半年國內(nèi)小游戲市場混沌初開,部分廠商快速入局并采用了手游APP高舉高打的營銷買量策略。事實(shí)上,小游戲產(chǎn)品游戲轉(zhuǎn)化鏈路極短,所以SLG小游戲獲客成本也就更低,可操作性的空間也就更大。因此高舉高打的營銷思路,本質(zhì)上就是希望通過低成本流量的壓制力,吸收更多用戶。階段二:大規(guī)模素材投放逐漸投不動,多款產(chǎn)品承接流量。進(jìn)入下半年,頭部產(chǎn)品大投放素材量的策略難以為繼,整體素材量明顯下滑,流量的出清給賽道其他產(chǎn)品帶來了機(jī)會。同時(shí),小游戲整體環(huán)境發(fā)生變化,越來越多玩法創(chuàng)新且內(nèi)容輕度休閑的產(chǎn)品出現(xiàn),用戶接受程度高,以至于玩法偏中重度的傳統(tǒng)SLG產(chǎn)品失去競爭力。而目前,多款SLG跑出,很大原因是產(chǎn)品和營銷思路做出改變,小游戲賽道走向玩法多元,題材豐富的方向。
二、第六輪SLG角逐將再度上演?
DataEye研究院觀察:此前,SLG新游大戰(zhàn),已經(jīng)經(jīng)過五輪了:第一輪——三國之戰(zhàn):靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》、網(wǎng)易《率土之濱》;第二輪——多文明之戰(zhàn):騰訊天美《重返帝國》、4399《文明與征服》;第三輪——差異化題材之戰(zhàn):《無盡的拉格朗日》《猿族時(shí)代》《巨獸戰(zhàn)場》;第四輪——螞蟻之戰(zhàn):三七《小小蟻國》、君趣《蟻?zhàn)遽绕稹?/span>第五輪——現(xiàn)代戰(zhàn)爭之戰(zhàn):莉莉絲《戰(zhàn)火勛章》、三七代理發(fā)行的《亮劍》而在2023下半年,SLG賽道再一次發(fā)生變化——微信小游戲的快速崛起,不少SLG開發(fā)者嘗試入局并分一杯羹。同時(shí),在SLG手游內(nèi)卷本身就很嚴(yán)重的情況下,廠商需要摸索新的增長點(diǎn)。因此,在大環(huán)境的推動下,第六輪SLG新游大戰(zhàn)或?qū)㈤_啟——微信小游戲之戰(zhàn)。
目前來看,SLG小游戲之戰(zhàn),呈現(xiàn)出幾個(gè)特點(diǎn):其一,江娛目前投放力度最大。江娛旗下小游戲產(chǎn)品《口袋奇兵》目前坐穩(wěn)了SLG賽道的頭部位置,消耗表現(xiàn)也非常出色。這充分說明,輕度化玩法更契合小游戲產(chǎn)品的目標(biāo)受眾人群。其二,三七入局產(chǎn)品多,但題材單一。三七目前有多款產(chǎn)品上線小游戲平臺,嘗試通過多款產(chǎn)品形成矩陣搶奪用戶,但投放素材量遠(yuǎn)不及《小小蟻國》。側(cè)面反映出三七針對SLG品類逐漸放棄了高舉高打的營銷思路,產(chǎn)品和營銷變得相對穩(wěn)健。其三,3K、絕地差異化題材崛起,但投放力度低。對比于傳統(tǒng)SLG題材,差異化題材一方面能打破SLG固有印象,給玩家?guī)矶恳恍碌母杏X;另一方面就是聚焦于某一題材的核心用戶,為后續(xù)精細(xì)化運(yùn)營做鋪墊。
整體來看,SLG品類的微信小游戲之爭,表現(xiàn)出“八仙過海,各顯神通”的特點(diǎn)。廠商與廠商之間并不只是進(jìn)行簡單粗暴的營銷搶量內(nèi)卷,更多是基于小游戲產(chǎn)品特點(diǎn),嘗試挖掘SLG品類在小游戲的發(fā)展可行性。而SLG小游戲之戰(zhàn)的出現(xiàn),主要有幾個(gè)核心原因:其一,技術(shù)力的提升,產(chǎn)品能力更強(qiáng)。2021年Unity可無縫銜接小游戲,2022年微信小游戲包體支持從200M升級到了1G,為小游戲走向中重度,提供了技術(shù)支持。進(jìn)而使得SLG產(chǎn)品本身游戲內(nèi)容豐富,在小游戲版本也能有不錯(cuò)的體現(xiàn);其二,頭部產(chǎn)品的流量出清,賽道出現(xiàn)空缺。《小小蟻國》小游戲買量投放減少、跌出暢銷榜100,它一方面教育了市場,另一方面給賽道讓出了空間,讓SLG的買量成本降低至中小廠可接受的范圍;其三,玩家輕度化游戲需求提升,卷玩法提高競爭力。整個(gè)小游戲范疇內(nèi),放置玩法的潮流趨勢(典型如放置卡牌、開箱),一方面讓《口袋奇兵》這種合成+放置的產(chǎn)品吃香,另一方面也讓放置操作的廣告素材更吃香。
三、SLG小游戲發(fā)展研判
整體來看,SLG小游戲在一波沖高之后快速回落,雖然目前該賽道仍有多款產(chǎn)品跑出,但與頭部小游戲品類仍有相當(dāng)明顯的差距。DataEye研究院認(rèn)為,造成這樣的原因核心關(guān)鍵就是SLG本身與小游戲產(chǎn)品契合度不高。因?yàn)閭鹘y(tǒng)SLG產(chǎn)品本身游戲內(nèi)容深,核心玩家需要投入大量的時(shí)間和精力,而小游戲玩家主要追求產(chǎn)品輕度化、游戲時(shí)間碎片化,同時(shí)注重及時(shí)反饋的游戲快感。兩者的產(chǎn)品理念本身相違背,進(jìn)而導(dǎo)致相關(guān)SLG產(chǎn)品留存表現(xiàn)可能并不樂觀。DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),國內(nèi)不少傳統(tǒng)SLG廠商,如網(wǎng)易、阿里、莉莉絲等尚未推出SLG小游戲產(chǎn)品。這些頭部廠商或許是暫不考慮小游戲賽道,也可能是等待一個(gè)合適的入局機(jī)會。但對于大多數(shù)中小廠商來說,小游戲賽道誘惑力太大,不得不卷。DataEye研究院認(rèn)為,傳統(tǒng)SLG大廠猶如游輪并不能輕易地完成掉頭,而中小廠商好比帆船,選對風(fēng)向前進(jìn)速度也就更快。基于此,DataEye研究院在SLG產(chǎn)品在小游戲賽道發(fā)展方向有以下思考:思考1:注重包裝輕度化玩法內(nèi)容,更創(chuàng)新、更融合
想要讓小游戲目標(biāo)用戶所接受,玩法層面上就需要作出更大的讓步,例如突出輕度化游戲內(nèi)容,使得產(chǎn)品更容易上手,留住用戶,并給玩家提供“興奮點(diǎn)”。
我們可以發(fā)現(xiàn)本身就具有輕度休閑+合成玩法的《口袋奇兵》更被小游戲玩家所接受,而在買量營銷端也能有很好的展示。
思考2:建立互聯(lián)互通機(jī)制,讓產(chǎn)品從“游戲”變成“工具”傳統(tǒng)SLG手游APP可以與小游戲端建立互聯(lián)互通機(jī)制,形成數(shù)據(jù)共享,玩家就可以隨時(shí)登錄游戲,并完成相對簡單的游戲內(nèi)容,例如收集材料、編隊(duì)等等。如此一來,簡化版的產(chǎn)品可以發(fā)揮小游戲即點(diǎn)即玩的特點(diǎn),一方面避免了玩家在碎片化時(shí)間內(nèi)打開手游APP等候過長的載入時(shí)間;另一方面可以及時(shí)滿足核心玩家的游戲需求。實(shí)際上,這種互通機(jī)制多應(yīng)用于MMORPG產(chǎn)品,倘若融入SLG或許是一個(gè)不錯(cuò)的嘗試方向:即不丟失SLG的品質(zhì),也滿足用戶需求。以上。
總體來看,SLG品類在小游戲時(shí)代似乎失去王者之氣。DataEye研究院認(rèn)為,主要是“新的道路”尚未走通。如今,小游戲全面進(jìn)入買量時(shí)代,作為曾經(jīng)的買量霸主,SLG品類未來的表現(xiàn)值得關(guān)注。
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