游戲是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一些特定時間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式。根據(jù)游戲平臺的不同,游戲產(chǎn)業(yè)可細分為主機平臺游戲、PC平臺游戲以及手機平臺游戲。主機游戲領(lǐng)域又分為掌機游戲和家用機游戲兩部分。與PC游戲和手機游戲不同,主機游戲有其獨特的操作模式,且其機器性能完全基于游戲優(yōu)化,用戶群體也與其它機器不同。中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程可以概括為:模仿時代、原創(chuàng)游戲開始興起、網(wǎng)絡(luò)游戲和移動游戲的崛起和產(chǎn)業(yè)升級與全球化四個階段。中國游戲產(chǎn)業(yè)在過去幾十年的發(fā)展中經(jīng)歷了從模仿到原創(chuàng)、從PC到移動、從國內(nèi)到全球的轉(zhuǎn)變,成為全球游戲產(chǎn)業(yè)中的重要力量。在政策方面,未成年保護是游戲行業(yè)健康發(fā)展的前提,隨著未成年人保護措施的不斷出臺落地,游戲公司也已經(jīng)采取相應措施防止未成年人沉迷游戲和過度消費。隨著監(jiān)管措施的不斷出臺,游戲公司的法律合規(guī)意識的不斷增強,行業(yè)對于政策監(jiān)管的預期逐漸趨于平穩(wěn),游戲行業(yè)積極向好。出海方面,國家也一直出臺相應政策鼓勵。相關(guān)報告:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國游戲行業(yè)市場全景評估及投資戰(zhàn)略規(guī)劃研究報告》游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游游戲研發(fā)、發(fā)行商,中游渠道分銷商以及下游終端用戶組成。上游游戲研發(fā)商負責游戲開發(fā)和制作,發(fā)行商則負責游戲的修改更新、活動運營、市場投放等工作。從產(chǎn)業(yè)鏈格局看,游戲行業(yè)上游的研發(fā)、發(fā)行一體化趨勢明顯,游戲研發(fā)與發(fā)行的界限逐漸模糊。中游渠道分銷商在產(chǎn)業(yè)鏈中擁有較高的議價能力,主要可分為線上、線下、運營商三種渠道。
從游戲玩家數(shù)量來看,2018-2022年全球游戲玩家數(shù)量呈穩(wěn)步增長趨勢,由2018年的24.9億人增長至2022年的32億人,復合增速達到6.5%,據(jù)預測,2025年全球游戲玩家數(shù)量將達到36億人。從整體市場規(guī)模來看,數(shù)據(jù)顯示2020年全球游戲市場規(guī)模達到1830億美元(含瀏覽器游戲規(guī)模),在2022年市場規(guī)模略有縮小,主要由于人們居家時間減少,影響了游戲時長。據(jù)預測2025年全球游戲收入達2100億美元。由于游戲玩家高粘性的特征,未來需求將持續(xù)存在,預計隨著玩家數(shù)量的增加帶動游戲市場規(guī)模的增長。注:包含手機游戲、主機游戲和PC游戲市場規(guī)模3、全球游戲行業(yè)市場結(jié)構(gòu)通常根據(jù)游戲平臺的不同,游戲產(chǎn)業(yè)可細分為主機平臺游戲、PC平臺游戲以及手機平臺游戲。從全球游戲市場來看,吃雞題材游戲諸如PUBG Mobile, Garena Free Fire持續(xù)有較好表現(xiàn);同時,休閑類游戲諸如,Coin Master, Pokemon Go, Candy Crush等也一直維持較好市場表現(xiàn)。截至2022年末我國游戲玩家人數(shù)達6.64億,玩家數(shù)量較2021年的峰值6.66億有所下降。主要原因有全球宏觀經(jīng)濟形勢嚴峻,仍處于恢復階段,玩家付費意愿和付費能力有所降低;行業(yè)發(fā)展不及預期,新品游戲上線數(shù)量少,中小企業(yè)生存競爭壓力大;短視頻行業(yè)興起一定程度沖擊游戲行業(yè)發(fā)展,玩家消費分配被分流。隨著游戲玩家的減少,我國2022年游戲市場規(guī)模也有所萎縮。根據(jù)數(shù)據(jù),2022年我國游戲市場空間約為2659億元,較2021年減少306億元,同比降低10.33%。隨著疫情影響的慢慢消減,未來我國游戲行業(yè)將逐步回暖。3、中國游戲行業(yè)市場結(jié)構(gòu)移動游戲占據(jù)我國游戲市場72.61%,雖較2021年下降3.45個百分點,但仍是游戲市場主流模式??蛻舳擞螒蛘加螒蚴袌龇蓊~相較于2021年增加3.25個百分點,客戶端游戲由于玩家在電腦設(shè)備上進行體驗,所以產(chǎn)品往往有較高的品質(zhì),用戶客群穩(wěn)定,在移動端低迷時期,表現(xiàn)較好。4、中國移動游戲和客戶端游戲市場規(guī)模統(tǒng)計游戲按操作端口可分為移動端游戲和客戶端游戲兩種,移動端游戲也稱手機游戲,客戶端游戲是安裝在電腦操作系統(tǒng)上的游戲。2022年我國移動游戲市場空間達到1930億元,同比降低14.4%;客戶端游戲市場空間約614億元,同比增長4.4%。在中國市場中,前兩名游戲公司占據(jù)市場77%以上市場份額,2021年騰訊約占市場57.76%,網(wǎng)易占據(jù)20.81%。騰訊游戲靠著社交生態(tài)的競爭優(yōu)勢,有極強的用戶基礎(chǔ)和發(fā)行能力,通過自研、代理和收購相結(jié)合的方式,牢牢占據(jù)市場地位,既擁有國民級的爆款手機游戲《王者榮耀》、《和平精英》,又不斷拓寬品類進入SLG、MMORPG、休閑等手機游戲賽道。騰訊是一家主要提供增值(VAS)服務、網(wǎng)絡(luò)廣告服務以及金融科技及企業(yè)服務的投資控股公司;騰訊主要通過四個分部開展業(yè)務。增值服務分部主要從事提供網(wǎng)絡(luò)游戲、視頻號直播服務和視頻付費會員服務等社交網(wǎng)絡(luò)服務。網(wǎng)易股份有限公司是一家科技公司。該公司運營四個業(yè)務分部。在線游戲服務分部從事研發(fā)及運營在線游戲業(yè)務,覆蓋手游和端游,比如《大話西游》、《陰陽師》等。1、中國廠商有望實現(xiàn)游戲領(lǐng)域出海替代2022年7月21日,商務部、中宣部、廣電總局等27部門聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于推進對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》,支持文化企業(yè)向海外出口高水平的文化產(chǎn)品,并鼓勵培育文化貿(mào)易相關(guān)的配套產(chǎn)業(yè)鏈。由于發(fā)達國家游戲市場較為成熟且競爭較為激烈,而新興市場仍具廣闊增長空間,同時國產(chǎn)廠商已在中東和東南亞市場具備一定的出海經(jīng)驗(蘇丹的復仇和列王的紛爭在中東表現(xiàn)較好,刀塔傳奇和無盡對決在東南亞表現(xiàn)較好),中國廠商有望在未來“走出去”,實現(xiàn)游戲領(lǐng)域出海替代。2、積極地融入泛娛樂產(chǎn)業(yè)生態(tài)未來,中國游戲行業(yè)將更加積極地融入泛娛樂產(chǎn)業(yè)生態(tài),與影視、音樂、文學等領(lǐng)域形成更緊密的合作。游戲改編影視作品、音樂會演、文學IP開發(fā)等將成為常態(tài),進一步拓展游戲產(chǎn)業(yè)的影響力和價值。
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