來源:雷科技游戲組
編輯:一位天明
在大眾認(rèn)知中,手游游戲應(yīng)該是一個(gè)“吸金行業(yè)”。畢竟和傳統(tǒng)的“買斷制”游戲相比,免費(fèi)下載但處處內(nèi)購(gòu)的手機(jī)游戲顯然更符合大多數(shù)消費(fèi)者對(duì)“免費(fèi)游戲”的認(rèn)知。事實(shí)上也確實(shí)如此,根據(jù)《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中的數(shù)據(jù):1月至6月,中國(guó)游戲用戶規(guī)模約6.66億人,且上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入就達(dá)到了1447.89億元。無論和哪個(gè)游戲市場(chǎng)相比,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)都是一股不容忽視的強(qiáng)大力量。
圖片來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委
但如果我們對(duì)比往年數(shù)據(jù),不難發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題:從2015年至2021年,中國(guó)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入都在穩(wěn)步提升,僅在2018年上半年稍稍放緩。而今年上半年1447.89億元這個(gè)數(shù)字雖然壯觀,但卻是自2015年以來出現(xiàn)的第一個(gè)收入下滑的成績(jī),同比增長(zhǎng)率為-1.8%。
這還只是整個(gè)游戲市場(chǎng)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),如果把目光放到移動(dòng)游戲(手機(jī)游戲)的數(shù)據(jù)上,實(shí)際差異更為明顯。和去年同期相比,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1104.75億元,而這個(gè)數(shù)字在2021年為1147.72億元,22年的數(shù)據(jù)同比減少了3.74%。
圖片來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委
換句話說,即使是國(guó)產(chǎn)手游這種傳統(tǒng)意義上的“吸金獸”,放在今年也不好使了,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)真的開始“降溫”了。
那么問題來了,為什么過去8年內(nèi)都行得通的手游“吸金招數(shù)”,在今年突然間就行不通了呢?
對(duì)此,小雷認(rèn)為游戲市場(chǎng)在2020年就應(yīng)該遇冷了,只不過是突如其來的疫情和居家生活為游戲行業(yè)帶來了喘息的空間與“續(xù)命”的雞血。
回看我們最開始提到的中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入圖,不難發(fā)現(xiàn)在17年后,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入就已經(jīng)放緩了增速,其增長(zhǎng)率也從曾經(jīng)的20%、30%大幅回落到個(gè)位數(shù)的5.23%與8.59%。
直到疫情經(jīng)濟(jì)出現(xiàn),因電影、演出、出行等文旅行業(yè)“壯士斷臂”,游戲成為了當(dāng)時(shí)“更健康”的娛樂方式,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入才再次出現(xiàn)雙位數(shù)增長(zhǎng)。
另一組數(shù)據(jù)也可以輔助證明這一觀點(diǎn):根據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)游戲用戶規(guī)模(下文以玩家規(guī)模代稱)自2016年以來增速一直在放緩,但在2019年卻有著22.25%的增幅。玩家規(guī)模也來到了6.44億人。
圖片來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委
再聯(lián)系到手游收入下滑的幅度與手游玩家數(shù)量下滑幅度并不匹配,不難看出玩家流失并不是2022年上半年手游收入下滑的主要原因,疫情期間“一不小心把收入沖高了”,才是出現(xiàn)這種現(xiàn)象的直接原因。
此外,從游戲玩家規(guī)模與游戲收入下跌幅度不匹配這一點(diǎn)上,我們也不難發(fā)現(xiàn)游戲玩家的消費(fèi)欲望也有所降低,而這種情況其實(shí)是國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)大環(huán)境與手游行業(yè)兩個(gè)因素共同影響的結(jié)果。
首先,疫情的出現(xiàn)對(duì)實(shí)體經(jīng)濟(jì)造成了一定的沖擊,國(guó)內(nèi)整體經(jīng)濟(jì)形勢(shì)也開始放緩,而這最直接的影響就是失業(yè)率的提升與收入的下降。在就業(yè)與收入的“雙重威脅”下,年輕人的抗風(fēng)險(xiǎn)能力正逐漸下降。而其中最直觀的體現(xiàn)就是當(dāng)下年輕人越來越不愿意花錢了。
眾所周知,游戲并不是生活基本要素,而是一種排在衣食住行之后的“精神追求”。在這種大環(huán)境下,游戲玩家消費(fèi)的意愿本身就有所降低。
但問題是,游戲公司不可能拿到版號(hào)后才開始籌集團(tuán)隊(duì)開發(fā)游戲。這種情況也導(dǎo)致了絕大多數(shù)小型游戲工作室都沒有足夠的資金“熬過”停發(fā)版號(hào)的寒冬期。再加上疫情的影響,游戲行業(yè)出現(xiàn)退潮其實(shí)也不是什么讓人感到意外的事情。
那么面對(duì)即將來臨的國(guó)內(nèi)游戲“寒冬”,國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)者又有什么方式自保手段呢?答案只有兩個(gè)字:出海。
雖然同比增長(zhǎng)率也在放緩,但和已經(jīng)出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)的俄國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)相比,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入依舊保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì):2022年上半年,海外實(shí)際銷售收入就達(dá)到了89.89億美元,和去年同比增長(zhǎng)6.16%。
不可否認(rèn),由于起步時(shí)間早,海外游戲市場(chǎng)有著更為成熟的市場(chǎng)發(fā)展。這對(duì)國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)者來說也是不錯(cuò)的發(fā)展機(jī)遇。但與此同時(shí),更成熟的海外游戲市場(chǎng)也意味著更激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。
從國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入前100的類型分布來看,策略類依舊是國(guó)產(chǎn)游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力,占比達(dá)35.81%;角色扮演類與設(shè)計(jì)類緊隨其后,占比分別為16.38和11.33%,這和海外主流手機(jī)游戲的類型排行還有一定差異。
另外,受國(guó)際形勢(shì)影響,國(guó)內(nèi)游戲出海面臨的阻力和風(fēng)險(xiǎn)也持續(xù)增多,再加上海外收入增長(zhǎng)也逐漸放緩,出海這條路也不是振興國(guó)產(chǎn)游戲的長(zhǎng)久之計(jì)。
但無論如何,游戲行業(yè)“退潮”已經(jīng)無法避免,對(duì)國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)者來說,無論選擇縮衣節(jié)食地“冬眠”還是轉(zhuǎn)移戰(zhàn)場(chǎng)“出海”,對(duì)他們來說,保存實(shí)力迎來下一次游戲行業(yè)的浪潮才是當(dāng)下最重要的事。那些好不容易熬到版號(hào)但卻早已破產(chǎn)倒閉的游戲公司就是最好的例子。
圖片來源:雷科技
對(duì)游戲開發(fā)者來說,游戲就是生活,畢竟能活下來才是最重要的。作為文化產(chǎn)業(yè)中的一員,理想中的游戲行業(yè)最需要的從來都不是資金、技術(shù)或者宣發(fā),而是一個(gè)好的創(chuàng)意,當(dāng)然還有版號(hào)。
隨著所謂游戲行業(yè)逐漸商業(yè)化,近幾年我們能看到越來越多所謂的3A大作出現(xiàn)。這些游戲雖然畫面和宣發(fā)都做得非常出色,有的更是在游戲發(fā)售之前就把聯(lián)名款做到了各行各業(yè)。但由于游戲核心內(nèi)容的缺失,這些游戲反倒成為了“空殼糞作”的代名詞。其用戶評(píng)價(jià)甚至不如一些真正用心對(duì)待玩家,尊重創(chuàng)意的獨(dú)立游戲。
而游戲行業(yè)的退潮其實(shí)也給這些游戲工作室?guī)砹烁啻蚰プ髌返臋C(jī)會(huì),相信在下一個(gè)游戲浪潮時(shí),我們能看到更多真正精品游戲出現(xiàn)在國(guó)內(nèi)或海外市場(chǎng)中,以全新的角度向世界展示中國(guó)游戲的面貌。
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