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被巨頭們看上的主機(jī)游戲,未來(lái)機(jī)會(huì)在哪里?

屬于《超級(jí)馬里奧》的時(shí)代一去不復(fù)返,但主機(jī)游戲的未來(lái)似乎才到來(lái)。

在美國(guó),閑暇時(shí)間和家庭成員一起來(lái)一局主機(jī)游戲的情形十分常見(jiàn),但是由于文化差異以及對(duì)游戲的接受度不同,我國(guó)家長(zhǎng)始終將游戲視為洪水猛獸。

而今年,主機(jī)游戲似乎迎來(lái)了轉(zhuǎn)機(jī),"宅經(jīng)濟(jì)"火熱,游戲產(chǎn)業(yè)也順勢(shì)發(fā)展,不僅手機(jī)游戲矚目,就連主機(jī)游戲也迎來(lái)了一波小高潮,任天堂熱門(mén)游戲《動(dòng)物森友會(huì)》一經(jīng)發(fā)售便大賣(mài),索尼 PlayStation 5 和微軟 Xbox Series X 兩臺(tái)次世代主機(jī)相繼推出,騰訊也順勢(shì)發(fā)布了自己的主機(jī)游戲《代號(hào):SYN》。

其實(shí),我國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)中,一直是國(guó)外品牌占據(jù)高地,國(guó)內(nèi)游戲公司聚焦點(diǎn)一般只是PC端網(wǎng)游的代理與手游,主機(jī)游戲相當(dāng)薄弱,但今年以來(lái),騰訊,網(wǎng)易也開(kāi)始加速布局攻占主機(jī)游戲市場(chǎng),那么,巨頭看中的主機(jī)游戲未來(lái)機(jī)會(huì)在哪里?

01

主機(jī)游戲的市場(chǎng)為什么這么誘人?

近日,騰訊在美國(guó)Orange開(kāi)設(shè)了一間新的游戲工作室叫LightSpeed LA,目的是為PS5、Xbox Series X等主機(jī)開(kāi)發(fā)次世代游戲產(chǎn)品,而網(wǎng)易也在日本建立櫻花工作室,專(zhuān)注于開(kāi)發(fā)主機(jī)游戲,那么,怎么一直主攻手游市場(chǎng)的巨頭們就忽然看上了主機(jī)游戲呢?

從產(chǎn)業(yè)角度來(lái)說(shuō),是因?yàn)橹鳈C(jī)游戲的盈利空間很大,目前主機(jī)游戲廠商的收入大概有三個(gè)部分組成,一是硬件設(shè)備方面,二是軟件以及服務(wù)方面,三是第三方銷(xiāo)售收入。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是我賣(mài)機(jī)子賺錢(qián),賣(mài)軟件賺錢(qián),賣(mài)服務(wù)也賺錢(qián),而且相比于手游來(lái)說(shuō),主機(jī)游戲的收入相對(duì)穩(wěn)定。疫情期間,任天堂逆勢(shì)生長(zhǎng),任天堂的便攜主機(jī)Switch與相應(yīng)的游戲軟件,在今年銷(xiāo)量增長(zhǎng)都超過(guò)1倍,凈利潤(rùn)也大幅增長(zhǎng)541%,這也讓巨頭們看到了國(guó)內(nèi)游戲玩家對(duì)于主機(jī)游戲的熱情。

從市場(chǎng)空間來(lái)說(shuō),雖然主機(jī)游戲所占比例不高,但是上升空間很大。相比于海外市場(chǎng),主機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)一直處于嚴(yán)重滯后的情形。目前主機(jī)游戲市場(chǎng)大多是在國(guó)外,從Newzoo的數(shù)據(jù)可以看出,2019年全球游戲市場(chǎng),移動(dòng)端占據(jù)46%,主機(jī)端占30%,而PC端只占24%。但是在中國(guó)2018年Chinajoy中公布的數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)主機(jī)游戲收入占比僅為整體游戲行業(yè)的0.7%。所以,主機(jī)游戲市場(chǎng)才剛初起,有很大的發(fā)展空間。

從用戶角度來(lái)說(shuō),主機(jī)游戲的玩家多是重度游戲使用者。由于主機(jī)游戲價(jià)格不菲,所以導(dǎo)致用戶群體一直不是很大,能用主機(jī)玩游戲的基本上都是游戲的重度使用者,他們追求游戲體驗(yàn),他們?cè)谟螒蛏系钠骄ㄙM(fèi),是最高的,玩家們超強(qiáng)的消費(fèi)能力讓巨頭們眼紅。

另外,主機(jī)游戲更加適合家用使用,據(jù)美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)(ESA)發(fā)布的"2019年電腦和電子游戲產(chǎn)業(yè)"的報(bào)告顯示,65%的美國(guó)成年人是主機(jī)游戲玩家,超7成家庭會(huì)在家中購(gòu)置主機(jī)。當(dāng)愛(ài)玩游戲的青少年成家之后,主機(jī)也將會(huì)是他們購(gòu)置的家用設(shè)備。

從產(chǎn)品本身來(lái)說(shuō),主機(jī)游戲本身具有不可替代性。主機(jī)游戲的不可替代性主要是指游戲主機(jī)有著獨(dú)特的操作體驗(yàn)和強(qiáng)大的獨(dú)占游戲陣容支持,無(wú)論是雅達(dá)利的5200超級(jí)系統(tǒng)、世嘉的Genesis、任天堂的FC等,還是如今微軟的XboX、索尼的PSx系列等,發(fā)售的背后都存在大量的獨(dú)占游戲支持。而且主機(jī)平臺(tái)廠商還通過(guò)與游戲廠商的深度合作,從而為用戶提供遠(yuǎn)超PC的性能優(yōu)化,這也是眾多用戶選擇主機(jī)平臺(tái)的理由。

02

細(xì)數(shù)主機(jī)游戲之殤

主機(jī)游戲在國(guó)外發(fā)展的是不錯(cuò),但是一到國(guó)內(nèi),似乎就變得有點(diǎn)水土不服。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)DFC最新發(fā)布的調(diào)查,2020年上半年,全世界的游戲玩家人口(包括手機(jī)、PC、主機(jī)游戲在內(nèi)),已經(jīng)突破了30億。

但相比于手游和端游來(lái)說(shuō),中國(guó)市場(chǎng)上主機(jī)游戲的發(fā)展遠(yuǎn)遠(yuǎn)滯后,就連主機(jī)游戲三巨頭索尼、微軟和任天堂也難以撬開(kāi)中國(guó)市場(chǎng),那么為什么主機(jī)游戲難以發(fā)展?巨頭涉足之后又會(huì)面臨哪些行業(yè)難題呢?

首先就是歷史遺留問(wèn)題,主機(jī)游戲最早風(fēng)靡全球的是任天堂的"FC"(又稱紅白機(jī)),但是由于很多家長(zhǎng)怕青少年沉迷游戲,所以主機(jī)游戲被貼上了"電子海洛因"的稱號(hào)。國(guó)家也出臺(tái)了一系類(lèi)政策抵制,早在2000年就發(fā)布了《關(guān)于開(kāi)展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專(zhuān)項(xiàng)治理的意見(jiàn)》,停止一切關(guān)于游戲機(jī)的生產(chǎn)、銷(xiāo)售、經(jīng)營(yíng)活動(dòng),這一政策使得我國(guó)主機(jī)游戲發(fā)展始終滯緩,這一政策直到2014年才解禁。

但當(dāng)國(guó)外巨頭們真正踏入中國(guó)市場(chǎng)才發(fā)現(xiàn),原來(lái)水貨橫行,盜版猖獗才是中國(guó)市場(chǎng)最大的問(wèn)題,就拿任天堂最早的"FC"來(lái)說(shuō),還沒(méi)有發(fā)售多久,市面上就出現(xiàn)了很多的盜版"FC",當(dāng)時(shí)最有名氣的品牌就是小霸王系列,而當(dāng)時(shí)的各種"黃色"盜版游戲卡帶也是遍布市場(chǎng)。除此之外中國(guó)市場(chǎng)上還有破解游戲卡、水貨店、攻略書(shū)、漢化、模擬器等等。這讓主機(jī)游戲的利潤(rùn)都被盜版狠狠擠壓,國(guó)外廠商也對(duì)中國(guó)市場(chǎng)望而卻步。

而且,就算是現(xiàn)在,由于我國(guó)網(wǎng)絡(luò)限制和政策管制,導(dǎo)致我國(guó)游戲受眾購(gòu)買(mǎi)的主機(jī)游戲國(guó)行版存在不少的鎖服、鎖區(qū)情況,無(wú)法聯(lián)網(wǎng),不能更新,不能對(duì)戰(zhàn),很多游戲玩家抱怨買(mǎi)了一臺(tái)主機(jī)游戲只能離線玩,純屬"自嗨"。

其次,手機(jī)游戲和pc游戲的高速發(fā)展,也進(jìn)一步擠壓了主機(jī)游戲的發(fā)展空間。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)DFC最新發(fā)布的調(diào)查,增長(zhǎng)最快的玩家群體,是手機(jī)游戲玩家。有將近一半的人,只玩手機(jī)游戲,不用PC或主機(jī)玩游戲。手機(jī)玩家增長(zhǎng)快,與智能手機(jī)攜帶方便,保有量大、能隨時(shí)開(kāi)始玩有很大關(guān)系,從看國(guó)內(nèi)數(shù)據(jù)也可以看出這一問(wèn)題,中國(guó)主機(jī)游戲收入占比僅為整體游戲行業(yè)的0.7%。而移動(dòng)市場(chǎng)則高達(dá)68.5%。

再者,后起之秀云游戲的發(fā)展也對(duì)主機(jī)游戲造成了一定影響。云游戲是脫離終端限制,直接在云端服務(wù)器運(yùn)行游戲的一種新形式。云游戲能夠大幅降低開(kāi)發(fā)成本,快速放大玩家市場(chǎng),同時(shí)改革發(fā)行模式,這使得玩家用戶不用新增購(gòu)買(mǎi)設(shè)備,就能實(shí)現(xiàn)手機(jī)端和電視端的體感游戲。

相比之下,玩家將不需要購(gòu)買(mǎi)專(zhuān)業(yè)、昂貴的游戲主機(jī)設(shè)備,就能得到同樣的用戶體驗(yàn),那么?,F(xiàn)有手游重度用戶將逐步轉(zhuǎn)化為云游戲用戶,主機(jī)游戲的市場(chǎng)將會(huì)大大縮小。

受政策限制,受眾面又比較狹窄,作為游戲行業(yè)的一條細(xì)分賽道,主機(jī)游戲的前景還不明朗。

03

主機(jī)市場(chǎng)持續(xù)低迷 巨頭該如何正確發(fā)力主機(jī)游戲市場(chǎng)?

其實(shí),中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)雖然規(guī)模不大,但仍是一個(gè)行業(yè)內(nèi)罕有的增量市場(chǎng),可是在主機(jī)游戲市場(chǎng)上,基本上是國(guó)外品牌占據(jù)高地,那么巨頭們要怎么做才能發(fā)展這部分市場(chǎng)呢?

1、發(fā)展細(xì)分市場(chǎng),做好潛在用戶轉(zhuǎn)化。其實(shí)一直以來(lái)主機(jī)游戲是完全被作為一塊高端市場(chǎng)去發(fā)展的,其售價(jià)高昂,針對(duì)的用戶群體也是游戲的重度愛(ài)好者。就拿任天堂switch的國(guó)行版來(lái)說(shuō),售價(jià)為2000元左右,這么高的門(mén)檻令很多游戲玩家卻步。而且高昂的硬件成本大幅度限制了用戶規(guī)模增長(zhǎng)。據(jù)統(tǒng)計(jì),非主機(jī)游戲用戶中,有10%的用戶因?yàn)橛布F而放棄主機(jī)游戲。

但隨著游戲行業(yè)整體發(fā)展,國(guó)內(nèi)廠商完全可以針對(duì)一部分重度手游和PC端的用戶推出一些低價(jià)位的入門(mén)級(jí)主機(jī)游戲,這樣的話主機(jī)游戲能收獲一波潛在的手游和PC端的用戶。

2、通過(guò)頭部精品游戲引流,培養(yǎng)用戶習(xí)慣。目前騰訊網(wǎng)易已經(jīng)擁有與一線主機(jī)廠商相匹配的財(cái)力與技術(shù)實(shí)力,足以支撐其研發(fā)高品質(zhì)的次世代主機(jī)作品,再加上多年渠道開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),以及在IP上的豐富儲(chǔ)備,不需要引進(jìn)第三方游戲,完全可以實(shí)現(xiàn)自產(chǎn)自銷(xiāo),這也是國(guó)內(nèi)游戲廠商的優(yōu)勢(shì)。另外,巨頭們目前擁有的成熟的頭部游戲,等待技術(shù)成熟之后,也可以無(wú)縫改造成主機(jī)游戲。例如近日,微軟 Xbox 就公布了其主機(jī)獨(dú)占 FPS 游戲《穿越火線 X》,愛(ài)玩《穿越火線》的玩家們就很有可能去購(gòu)買(mǎi)這款主機(jī)。

3放大商業(yè)價(jià)值,重點(diǎn)發(fā)力軟件市場(chǎng)。在主機(jī)游戲的收入中,硬件的銷(xiāo)售價(jià)格通常不會(huì)高出制造成本太多,真正值得投入的還是軟件市場(chǎng)和第三方銷(xiāo)售收入。就拿大火的任天堂新一代游戲主機(jī) Switch 來(lái)說(shuō),一臺(tái)switch的制造成本約為 257 美元,這其實(shí)相當(dāng)接近 Switch 的 300 美元零售價(jià),再減去零售商所得的利潤(rùn),可以說(shuō)硬件銷(xiāo)售利潤(rùn)十分微薄。

硬件質(zhì)量固然重要,但是軟件方面或許更加吸引人。想要形成獨(dú)特的品牌粘性,軟件與硬件就需要協(xié)同發(fā)展,互為壁壘,玩家為了玩某款獨(dú)占游戲必須買(mǎi)主機(jī),而買(mǎi)了主機(jī)自然會(huì)考慮買(mǎi)更多的游戲,彼此之間形成的商業(yè)價(jià)值是幾何倍增的。

4、 打造獨(dú)特內(nèi)容,優(yōu)化玩家體驗(yàn)。其實(shí)對(duì)于玩家而言,游戲好不好玩才是最重要的。如果騰訊網(wǎng)易能為主機(jī)游戲提供獨(dú)特的內(nèi)容,這也將成為主機(jī)游戲的最大驅(qū)動(dòng)力。目前騰訊已經(jīng)嘗試了《代號(hào):SYN》、《寶可夢(mèng)大集結(jié)》、《疑案追聲》等主機(jī)游戲,目標(biāo)就是索尼、微軟引領(lǐng)的主機(jī)游戲市場(chǎng)。而且與國(guó)外市場(chǎng)不同,國(guó)內(nèi)的主機(jī)游戲甚至不需要以"獨(dú)占"內(nèi)容來(lái)吸引用戶,完全可以推出面向全體的受眾,與其他獨(dú)家游戲形成聯(lián)動(dòng),如此一來(lái)會(huì)更有渠道上的競(jìng)爭(zhēng)力。

除此之外,加強(qiáng)技術(shù)防盜對(duì)于主機(jī)游戲的發(fā)展也是非常的重要,未來(lái)云游戲發(fā)展已經(jīng)成為趨勢(shì),而且主機(jī)游戲想要常開(kāi)不敗,作重要的還是得在獨(dú)特內(nèi)容方面下功夫,未來(lái)還是會(huì)有一定的發(fā)展空間。

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