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不同牌組,不同的戰(zhàn)術(shù)策略——《伊甸之戰(zhàn)》

中規(guī)中矩的輕競技手游

前言

快節(jié)奏輕競技手游向來都是移動端市場的香餑餑,這類游戲依靠著上手難度低、對局時間短、戰(zhàn)斗節(jié)奏快的特點(diǎn)將手機(jī)游戲的便利性發(fā)揮到極致,把現(xiàn)代人充足的碎片時間牢牢把握在手中,與時代的適性正是這類游戲最容易火起來的一大原因。

可能也正是因?yàn)檫@一點(diǎn),才讓近幾年專注音游領(lǐng)域的雷亞游戲也來嘗試一番。

此前雷亞的作品都算是手游里比較小眾的付費(fèi)單機(jī)游戲,而且比較出名的Cytus、蘭空VOEZ、古樹旋律都是音游,動作游戲也就只有一個幾年前的聚爆,盡管全部都是精品,但很明顯他在競技游戲的領(lǐng)域里還是一片空白,《伊甸之戰(zhàn)》就是他邁向熱門品類的第一步棋。

雷亞的精致外衣

玩過雷亞的游戲應(yīng)該就聽過“雷亞出品、必屬精品”這句話,這是玩家對他的認(rèn)可,回顧此前的那些作品,雷亞也確實(shí)配得上玩家的稱贊,在這款《伊甸之戰(zhàn)》中他依舊發(fā)揮了自己的實(shí)力,打造出了一件精致的外衣。

游戲采用了卡通化的畫面風(fēng)格,這在即時戰(zhàn)略競技手游中十分常見,但他卻用這種相對“大眾臉”的形式做出了新意,除了立繪精致這方面的原因外,也和干凈整潔的UI、匹配界面脫不開干系。

在游戲里玩家甚至可以變換多種風(fēng)格不同的主界面,像游戲中的四大陣營都有其相應(yīng)的界面主題,玩家可以在原始叢林、蟲族巢穴、以及頗具未來感的艦隊(duì)基地等主題中進(jìn)行自由切換。

尤其是在玩家最容易感到厭煩的新手教程階段,《伊甸之戰(zhàn)》選擇了一遍通關(guān)式的教程,玩家在進(jìn)入游戲后只需要跟隨流程打上一局連續(xù)的教學(xué)戰(zhàn)斗即可輕松結(jié)束教程階段,不必反復(fù)退回主界面進(jìn)行強(qiáng)制點(diǎn)擊流程,整個過程也就2分鐘左右,大大節(jié)省了玩家的時間。

它用柔和的畫風(fēng)、友善的新手體驗(yàn)、還算不錯的前期福利以及較為平衡的初期對局,給人帶來一種極好的第一印象。

兵種、卡組與艱難且重要的抽卡養(yǎng)成

游戲的玩法采用了集換式卡牌+即時戰(zhàn)略的融和,玩家需要在自己的半場放置士兵進(jìn)行“鋪場”,每張卡牌都擁有自己的“費(fèi)用”,玩家必須等待攢齊點(diǎn)數(shù)才可以派遣士兵上陣,之后便需等士兵前進(jìn)并自動戰(zhàn)斗,直至敵方主堡毀滅。

這聽起來只是相當(dāng)常規(guī)的競技手游玩法,但《伊甸之戰(zhàn)》對游戲中的陣營兵種做出了相當(dāng)有趣的風(fēng)格化處理。

首當(dāng)其沖的自然是視覺上的差異化,游戲中的四個陣營分別采用了藍(lán)、紫、綠、紅四種不同的色彩,這種色彩體現(xiàn)在兵種造型、地形地貌以及主堡形態(tài)等方方面面,讓人一看就能分清對手的主流套路。

同時四個陣營在設(shè)計上也使用了風(fēng)格迥異的設(shè)定,例如藍(lán)色的共和軍團(tuán)極具科技色彩,紅色的帝國軍則采用了劍與魔法的設(shè)定,域名轉(zhuǎn)讓平臺地圖除此之外還有蟲族與獸族,每一個陣容都有其獨(dú)特的兵種特性與特征,乍眼一看給人一種多種搭配思路共存的感覺。

但實(shí)際上幾大陣營僅僅是在視覺上做出了差異化,不同陣營以及同種陣營間有不少兵種的戰(zhàn)略價值重合度較高,玩起來給人一種只要一股腦鋪滿全場怎么打都行的感覺。

在前中期的戰(zhàn)斗當(dāng)中,還是多少可以看出游戲有著“兵種克制”的構(gòu)想,許多低費(fèi)法術(shù)卡可以瞬間解決掉大量的士兵,甚至能做到一瞬間扭轉(zhuǎn)局勢的效果,所以在戰(zhàn)斗的時候鋪場與清場之間的博弈還是存在的,很多時候?yàn)榱蓑_出對方的保命清場牌,還會刻意打出一些炮灰來騙對方的底牌,甚至偷襲、換家等打法也都常有發(fā)生。

可惜這樣的玩法只會發(fā)生在前中期大家實(shí)力平等的階段,等到排名提升后,游戲?qū)︷B(yǎng)成度的需求就會格外明顯,由于存在兵種養(yǎng)成機(jī)制,所有卡牌的等級提升都能夠帶來極大的收益,跨兩三個等級就會被完全碾壓,絲毫沒有還手的余地。

而《伊甸之戰(zhàn)》中的卡牌升級極為苛刻,所需的素材數(shù)量非常驚人,在卡牌僅有1-2級的情況下,玩家常常做完一整天的每日任務(wù),也才能攢出一兩個卡牌的升級素材,等到后期7-8級的階段,如果沒有氪金買卡想要提升等級又不知何年何月。

這里要提一下的是,游戲中獲取新卡的途徑基本上依靠買卡包抽卡,但游戲里四陣營均為獨(dú)立卡組,并且卡包的價格相對較高,玩家在培養(yǎng)卡組的時候需要耗費(fèi)相當(dāng)大的資源才能夠達(dá)到較高的水準(zhǔn)。

正是養(yǎng)成屬性的不平衡導(dǎo)致游戲產(chǎn)生了土豪玩家和平民玩家的體驗(yàn)撕裂,它對于一款競技手游來說非常致命,這代表著當(dāng)你在遇到培養(yǎng)等級比較搞出一階的“大佬”時,只能嘆一口氣選擇放棄治療。

好在游戲的匹配機(jī)制還算完善,跨分段的戰(zhàn)斗并不常見,這多少會讓玩家們的心態(tài)平和一些。

一些小小的體驗(yàn)問題

在實(shí)際體驗(yàn)的過程中我還遇到了一些小小的體驗(yàn)問題,尤其是對于新玩家來說,如果想要體驗(yàn)這款游戲,切記不可輕易使用“游客登錄”。

因?yàn)樵撚螒蚺c龍淵賬號通用,如果你的手機(jī)號注冊或綁定過龍淵的其他游戲,例如多多自走棋、萬象物語、Cytus2等游戲,那么在該游戲中你的游客賬號將無法與這個手機(jī)號綁定,只能另找新號解決。

建議大家在登陸時直接使用手機(jī)號登陸,不然很有可能會因?yàn)橛慰唾~號無法升級而白玩了一天。(游客賬號玩了一段時間后不升級便無法登陸)

結(jié)語

總的來說,這是一款相當(dāng)中規(guī)中矩的輕競技手游,其實(shí)如果不去刻意提到他是雷亞出品的游戲,我想很多人都不會想到他的出身,在這款游戲中你看不到太大的亮點(diǎn),也挑不出多么明顯的毛病,平庸和同質(zhì)化嚴(yán)重的內(nèi)容是他最大的問題。

不過,它的前中期體驗(yàn)十分不錯,無論是外觀還是玩法都給人一種相當(dāng)舒適的感覺,僅僅是拿來打發(fā)時間的話,倒也是一個不錯的選擇。

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