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可以走位和秀操作的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》?我們玩了玩騰訊NExT Studios的這款新手游
昨日,騰訊NexT Studios的新游《螺旋風(fēng)暴》開啟了新一輪測(cè)試,這款游戲融合了卡牌、策略、休閑MOBA多種玩法,不可謂不自成一派。另外值得一提的是,游戲在2月份已經(jīng)拿到版號(hào),結(jié)合開測(cè)的節(jié)奏,或許我們已經(jīng)能大膽保持對(duì)其正式上線的期待。
 
而對(duì)于這款充滿野心的創(chuàng)新作品,陀螺君也是第一時(shí)間進(jìn)行了體驗(yàn)。
 


集換卡牌、RTS策略、MOBA操作?
 
先從游戲玩法說起。在《螺旋風(fēng)暴》中,玩家先要選擇英雄,從自己獲得的卡庫挑出8張卡牌,組成出戰(zhàn)卡組;游戲以每局時(shí)長(zhǎng)2: 02的1v1形式進(jìn)行,使用卡牌所消耗的圣水會(huì)自動(dòng)積累,生成速度也會(huì)隨著時(shí)間加快,玩家手上會(huì)有三張可用卡牌,當(dāng)然也可以丟棄一張卡牌抽取下一張。
 

左搖桿操作人物在地圖上移動(dòng),右下角將卡牌拖到地圖上便可打出,這些卡牌有大多由各種兵種組成,他們有自己的移動(dòng)范圍和攻擊范圍,這對(duì)施放位置和時(shí)機(jī)都有一些要求。
 


除此之外,每個(gè)英雄會(huì)有自帶的一個(gè)默認(rèn)技能,再結(jié)合一些可以直接釋放的技能型卡牌,在游戲中便會(huì)產(chǎn)生走位、預(yù)判、近戰(zhàn)攻擊等一些操作。
 


簡(jiǎn)單理解,《螺旋風(fēng)暴》做到的是將《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的卡牌策略機(jī)制與《荒野亂斗》的休閑MOBA結(jié)合到了一起。驚喜的一點(diǎn)是,在這么多機(jī)制和細(xì)節(jié)的融合下《螺旋風(fēng)暴》設(shè)法保持了這種框架的可行,至少?zèng)]有“蹦”。
 
在實(shí)際上手體驗(yàn)中,賽前卡組的搭配幾乎可以說是最重要的一部分,雖然每場(chǎng)比賽上場(chǎng)的只有8張卡牌,但牌庫中每個(gè)陣營(yíng)有多達(dá)60+張的卡牌進(jìn)行搭配,隨著未來牌庫的繼續(xù)擴(kuò)充,能否組成一套盡量全能的牌組成為關(guān)鍵,而比賽中的隨機(jī)性同樣是卡牌玩法的一個(gè)特色。
 


RTS的即時(shí)對(duì)戰(zhàn)感則貫穿著每個(gè)對(duì)局,雖然有些卡牌屬于英雄施放類,但目前游戲中大部分卡牌依然以“兵種”的概念為主,有不會(huì)動(dòng)的“建筑”,會(huì)跟隨英雄的“守衛(wèi)”,還有遠(yuǎn)程近程AOE等各種攻擊范圍,排兵布陣感十分強(qiáng)烈。
 
而《螺旋風(fēng)暴》對(duì)于休閑MOBA的應(yīng)用則像一個(gè)點(diǎn)睛之筆,有些英雄可以使用較強(qiáng)力的“法術(shù)”類技能卡牌,預(yù)判對(duì)手走位釋放得當(dāng)?shù)脑捰写笃嫘?。這破除了單純“放牌觀戰(zhàn)”的模式,也會(huì)讓玩家有更強(qiáng)的個(gè)人操控感和催生更豐富打法的誕生。
 


定義輕休閑和深度競(jìng)技
 
全民向的卡通畫風(fēng),短快的對(duì)局設(shè)計(jì),再加上可以深度挖掘的策略,不難看出《螺旋風(fēng)暴》走的是“易上手,后期進(jìn)階空間深”的整體思路——這也是Supercell旗下游戲的制勝法寶。
 
游戲的主要模式有三種,對(duì)戰(zhàn)、冒險(xiǎn)和競(jìng)賽。對(duì)戰(zhàn)模式中包括天梯匹配和休閑匹配,是最主要的游戲模式;冒險(xiǎn)模式則包含每個(gè)英雄故事的PVE玩法、完成特定挑戰(zhàn)的小游戲玩法和自由訓(xùn)練營(yíng);競(jìng)賽模式包括多人競(jìng)賽和精英模式,供玩家間社交互動(dòng)。
 
可以看到《螺旋風(fēng)暴》盡力在休閑的基礎(chǔ)上豐富玩家的選擇,PVE的設(shè)計(jì)在同類游戲中并不多見,在游戲中的效果見仁見智,但至少是不錯(cuò)的補(bǔ)充。
 

 
在激勵(lì)玩家不斷回到游戲方面,則有一個(gè)倒計(jì)時(shí)的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì);一個(gè)類似《荒野亂斗》中的成長(zhǎng)線設(shè)計(jì),通過不斷升級(jí)來解鎖英雄和卡牌;以及一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)天梯段位的賽季獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)。戲中目前沒有限時(shí)開箱的設(shè)計(jì)。
 
總體來說,《螺旋風(fēng)暴》是沒有給到玩家“壓力”的,各種玩法都比較休閑,主要通過對(duì)局內(nèi)容的激烈和獎(jiǎng)勵(lì)來給玩家動(dòng)力。
 

 
在策略深度上,游戲側(cè)重于陣營(yíng)、英雄和卡牌相關(guān)性的設(shè)計(jì)。游戲中目前有4大陣營(yíng),每個(gè)陣營(yíng)中有2個(gè)英雄,每個(gè)陣營(yíng)的卡牌都有自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格。耀陽陣營(yíng)中以戰(zhàn)士屬性的動(dòng)物卡牌為主,落幕陣營(yíng)是騷擾打法的蟲類卡牌,破曉陣營(yíng)為治療和成長(zhǎng)的植物卡牌,幽夜陣營(yíng)則是隱形陷阱類的機(jī)關(guān)牌組。
 
即使是同個(gè)陣營(yíng),也有機(jī)會(huì)通過牌組的組合來玩出不同的打法風(fēng)格,而不同卡牌間又有克制關(guān)系,這是部分即是游戲留給玩家自己去研究和拓展的空間。
 

幽夜陣營(yíng)中完全不同風(fēng)格的牌組
 
關(guān)鍵決定因素:平衡
 
在整體玩法框架上,《螺旋風(fēng)暴》是hold住了,而是否真正能讓更多玩家持續(xù)滿意,關(guān)鍵的決定因素還是在于平衡性的處理上。
 
首先是公平性,作為一款競(jìng)技游戲,外部能力的不平等所帶來的毀滅是致命性的,這一點(diǎn)上《螺旋風(fēng)暴》沒有加入讓卡牌可以強(qiáng)化升級(jí)的選項(xiàng),而卡包也可以通過游戲內(nèi)的貨幣進(jìn)行購買,英雄則通過不斷升級(jí)獲得。游戲本身的付費(fèi)點(diǎn)則單純?cè)O(shè)計(jì)在售賣英雄皮膚、頭像邊框以及動(dòng)態(tài)卡牌外觀等裝飾性道具上。
 
在“外力”的公平性上,《螺旋風(fēng)暴》做到了,這就讓游戲剩下了最后一個(gè)集中打磨的點(diǎn),即是整個(gè)卡牌策略架構(gòu)上的平衡度。
 
如上所說,每個(gè)陣營(yíng)中有自己的打法風(fēng)格,而游戲中也存在個(gè)別卡牌可以有效克制某個(gè)陣營(yíng)的風(fēng)格,這就導(dǎo)致了但玩家?guī)Я诉@些卡牌,并剛好遇到相應(yīng)對(duì)手時(shí),便有了十分大的先天優(yōu)勢(shì),這導(dǎo)致了目前對(duì)局中經(jīng)常只出現(xiàn)“碾壓”或“被碾壓”兩種局面,很難打出勢(shì)均力敵的精彩比賽。
 


《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》之所以能夠經(jīng)久不衰,就在于你可以組合出自己順手的“全能”牌組,單個(gè)卡牌間有克制關(guān)系但當(dāng)它們組合起來便形成了互相牽制,這是《螺旋風(fēng)暴》還要繼續(xù)優(yōu)化的一點(diǎn)。
 
此外,在“技能”類卡牌的“兵種”類卡牌之間的平衡,游戲也有繼續(xù)進(jìn)步的空間。目前的測(cè)試版中,因?yàn)檎级鄶?shù)的陣營(yíng)風(fēng)格都是以兵種布置,導(dǎo)致許多玩家都會(huì)傾向于純策略的打法,沒有很好地發(fā)揮出“MOBA操作”這個(gè)本來的亮點(diǎn),而在陀螺君的體驗(yàn)中,一些精彩的逆轉(zhuǎn)對(duì)局往往出現(xiàn)在出乎意料的技能卡牌操作上。怎么能進(jìn)一步完善玩法風(fēng)格和卡牌屬性間的細(xì)微平衡,將會(huì)是決定《螺旋風(fēng)暴》能否走得更遠(yuǎn)的重要因素。
 


結(jié)語
 
一輪體驗(yàn)下來,無論是卡牌的數(shù)量、模式的設(shè)計(jì)、還是像每張卡牌都有一個(gè)效果解說的小視頻這樣的細(xì)節(jié),《螺旋風(fēng)暴》在游戲整體的完成度上是讓人滿意的。而能夠?qū)⑦@么多玩法機(jī)制融合在一起,并形成自己獨(dú)有的風(fēng)格,也可以看出開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)創(chuàng)新的思考。游戲最終能否再進(jìn)一步,做出有著無窮變化的平衡策略,填補(bǔ)國(guó)產(chǎn)市場(chǎng)在中核游戲這一塊的空白,值得讓人期待。




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