導(dǎo)語(yǔ):
兩周之后,再談《Artifact》。
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自11月29日正式上線以來(lái),V社旗下卡牌游戲《Artifact》已經(jīng)上線兩周了。從最初的6萬(wàn)在線人數(shù)的巔峰到現(xiàn)在的平均在線5000人,《Artifact》只用了兩周的時(shí)間。
下滑的,不僅是人數(shù),還有口碑。
上線之初,《Artifact》的好評(píng)率還堪堪有60%。IGN也給《Artifact》8.5分的評(píng)分,他們表示游戲非常有挑戰(zhàn)性,也有深度,同時(shí)也非常容易上手。
然而現(xiàn)在,《Artifact》的好評(píng)率已經(jīng)跌到52%,可以說(shuō),《Artifact》無(wú)論是人氣還是口碑,都雙雙撲街。
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為何《Artifact》遠(yuǎn)不如預(yù)期?
首先,游戲性太過(guò)硬核
講真的,其實(shí)《Artifact》的入門門檻其實(shí)并不高。但新手教程過(guò)于簡(jiǎn)陋變相的把《Artifact》的入門門檻拉的很高。
如果說(shuō)硬核游戲入門門檻高是通病的話,《Artifact》還和潮流相反,在其他電競(jìng)都在縮減單局游戲時(shí)間的當(dāng)下,《Artifact》一局游戲時(shí)間卻動(dòng)輒30分鐘以上。
一款PC游戲+高門檻+高時(shí)長(zhǎng),在游戲注重利用碎片化時(shí)間的當(dāng)下,不如預(yù)期也是可以預(yù)見的。
其次,逼氪的游戲機(jī)制
很多網(wǎng)友評(píng)論《Artifact》,都是四個(gè)字——“吃相難看”。
平心而論,不同于網(wǎng)絡(luò)上玩《Artifact》需要付出大量金錢的言論,其實(shí)《Artifact》組建一套成熟卡組的費(fèi)用并不高,甚至是低于市面其他卡牌游戲的。
但為何言論如此偏向?因?yàn)椤禔rtifact》逼氪的游戲體驗(yàn)實(shí)在太差。
《Artifact》應(yīng)該是第一款必須為所有卡牌付費(fèi)的游戲,所有卡牌都可以通過(guò)在市場(chǎng)交易的方式購(gòu)買。相較于市面主流的卡牌游戲,這種玩法是更類似于實(shí)體卡牌的TCG模式。
但《Artifact》不同于一般tcg,它本身并沒(méi)有實(shí)體,所以收藏價(jià)值要比實(shí)體版低得多。14塊一包的價(jià)格也和實(shí)體版的萬(wàn)智牌價(jià)格相差無(wú)幾。其次《Artifact》為游戲需要對(duì)游戲持續(xù)的金錢投入,相比于其他卡牌游戲,雖然組卡費(fèi)用不算高,但這種逼氪的游戲機(jī)制確實(shí)像玩家吐槽的一般——“吃相難看”
最后,糟糕的運(yùn)營(yíng)
就在前幾天,V社把《Artifact》放進(jìn)了steam的V社捆綁包里,如果之前購(gòu)買了該捆綁包的玩家可以半價(jià)購(gòu)買《Artifact》。
一款新上線的游戲,上線兩周半價(jià)促銷,這糟糕的運(yùn)營(yíng)無(wú)疑給《Artifact》的傷口上狠狠的撒了一把鹽。
一時(shí)間,Steam差評(píng)激增(對(duì),還包括我)。有玩家甚至通過(guò)反復(fù)移除《Artifact》,重新購(gòu)買的方式獲得低價(jià)的門票以及卡包賺取利潤(rùn)。而這些也被Steam玩家的評(píng)論所記錄。
雖然從《Artifact》中可以看出V社精心的打磨,以及創(chuàng)新錯(cuò)綜的玩法,但這些還不夠吸引玩家。
發(fā)布四年以來(lái),同為卡牌類游戲的《爐石傳說(shuō)》目前已經(jīng)有超過(guò)了1億名注冊(cè)的玩家。從游戲的角度來(lái)看,《Artifact》的路不僅長(zhǎng),而且還困難重重。
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說(shuō)完《Artifact》為何不如預(yù)期,我們聊聊V社所言的《Artifact》電競(jìng)化。
早在《Artifact》面世之初V社就表示,《Artifact》將吸取《Dota2》、《CSGO》以及《軍團(tuán)要塞2》的電競(jìng)化經(jīng)驗(yàn),無(wú)論是賽事組織還是觀戰(zhàn)系統(tǒng)都會(huì)非常友好,明年第一季度會(huì)舉辦100萬(wàn)美元的錦標(biāo)賽。
從中我們也能看出V社的電競(jìng)宏圖。
《Artifact》面世吸引第一波死忠粉,電競(jìng)推漲波瀾擴(kuò)大規(guī)模,建立另一個(gè)TI重量級(jí)聯(lián)賽IP的同時(shí)逐步蠶食卡牌游戲的份額。
然而,現(xiàn)在擺在V社面前的尷尬狀況是,一款平均在線人數(shù)五千的游戲真的能做電競(jìng)?
雖然現(xiàn)在一直倡導(dǎo)的是,電競(jìng)不是游戲,然而這并不能改變電競(jìng)就是基于游戲的事實(shí)。
一般來(lái)說(shuō),一款游戲電競(jìng)化的目的不外乎兩種:
1、延長(zhǎng)游戲的生命周期。
在這項(xiàng)電競(jìng)化領(lǐng)域里最出名的游戲當(dāng)屬《魔獸爭(zhēng)霸3》,在十幾年的電競(jìng)化中,《魔獸爭(zhēng)霸3》不僅為大家貢獻(xiàn)了數(shù)不勝數(shù)的經(jīng)典,也以此在游戲界長(zhǎng)盛不衰,成為一代經(jīng)典。
2、扎根電競(jìng),展望未來(lái)。
著名的電競(jìng)項(xiàng)目《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》和《守望先鋒》是其中的佼佼者。在這幾款電競(jìng)項(xiàng)目的推動(dòng)下,電競(jìng)不僅僅是游戲的附加品,而是一躍成為一個(gè)單獨(dú)的產(chǎn)業(yè)。
雖然游戲電競(jìng)化的好處何其多,不過(guò)在筆者看來(lái),一款游戲能否往電競(jìng)的方向發(fā)展,主要取決于兩方面:游戲的玩家數(shù)與游戲的的公平競(jìng)技性。
其中,游戲的人數(shù)的重要性還甚至還大于游戲本身的競(jìng)技性。
眾所周知,電競(jìng)是一門基于流量的產(chǎn)業(yè)。在龐大流量的基礎(chǔ)上,才有我們目前看見的廠商、賽事、俱樂(lè)部、選手等一系列各種電競(jìng)的角色。
在有流量的基礎(chǔ)上,其次才是游戲本身的競(jìng)技性。誠(chéng)然,《Artifact》這款游戲無(wú)論競(jìng)技性還是游戲性都足夠出色,但過(guò)高的入門門檻將大批非硬核玩家擋在門外,要成為主流電競(jìng)項(xiàng)目,很難。
從卡牌游戲上來(lái)說(shuō),《Artifact》是一款出色的卡牌游戲,但要成為電競(jìng)項(xiàng)目,《Artifact》還有很長(zhǎng)的一段路要走。
所以,《Artifact》作為一款平均在線人數(shù)五千的游戲要電競(jìng)化,實(shí)在是前途堪憂。
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