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集結(jié)你的軍團(tuán)來征戰(zhàn)四方——《未來風(fēng)暴》

作為一款RTS游戲,《未來風(fēng)暴》盡全力還原了我們熟悉的RTS的所有要素。但是由于各種限制,注定了它只能成為一個(gè)用以“一窺門徑”的作品。

跨越設(shè)備的鴻溝

現(xiàn)在,把PC甚至主機(jī)游戲的玩法搬到手機(jī)上已經(jīng)不是什么新鮮事。moba推出了《王者榮耀》,fps推出了《和平精英》,《我的世界》這樣的沙盒游戲都推出了手機(jī)版。而今天的主角《未來風(fēng)暴》則是把RTS做成手游的一次嘗試。

眾所周知,想要將端游移植到手游上,最大的難點(diǎn)就是關(guān)于玩家的操作,想要用一塊小小的觸摸屏,復(fù)現(xiàn)出鼠標(biāo)+鍵盤的操作手感,是很困難的。

為了復(fù)原moba游戲的操作手感,《王者榮耀》選擇了雙搖桿模式,玩家移動(dòng)用一個(gè)虛擬搖桿,釋放技能還會(huì)生成一個(gè)虛擬搖桿。這樣既保證了操作手感,也讓技術(shù)好的玩家,有更多秀起來的機(jī)會(huì)。

但是在王者中兩個(gè)搖桿就可以解決的操作問題,在《未來風(fēng)暴》中卻沒有這么簡(jiǎn)單。畢竟一個(gè)RTS游戲,玩的就是那個(gè)指揮部隊(duì)的快感,最低限度都要十幾人組成一個(gè)小分隊(duì),更不用說很多兵種還有技能。

至于說拉走殘血的部隊(duì),多線操作這樣的RTS游戲精彩的微操,在手機(jī)上就更加難以實(shí)現(xiàn)了。

《未來風(fēng)暴》為了保證玩家的操作手感,提前將部隊(duì)分好組,同一個(gè)兵種在一組放技能就是一起放,還會(huì)自動(dòng)提示殘血部隊(duì),這樣部隊(duì)放技能的問題以及部隊(duì)控血的問題就這么解決了。

而為了保證給高端玩家更多的操作空間,制作組還貼心的設(shè)置了進(jìn)階模式,在這個(gè)模式中,玩家可以自由操作每一個(gè)部隊(duì),而不是粗暴的一刀切,還可以將部隊(duì)分為不同的進(jìn)攻小組,方便玩家在戰(zhàn)場(chǎng)達(dá)成更多戰(zhàn)術(shù)目的。

雖然這樣的改動(dòng)相對(duì)于各種端游RTS是有點(diǎn)簡(jiǎn)單,硬核玩家估計(jì)得捶胸頓足,但簡(jiǎn)單對(duì)手游來說真的很重要。

卡組是策略的核心

《未來風(fēng)暴》想辦法降低了RTS游戲的操作門檻,但是RTS的另一個(gè)精髓,也就是圍繞著兵種相克和經(jīng)濟(jì)運(yùn)營(yíng)的策略門檻又該怎么處理呢?

在RTS游戲中,不同的兵種有不同的作用,兵種之間還有克制,各個(gè)兵種不同的被動(dòng)和技能,都需要玩家熟記在心。只有這樣,玩家才能夠使用不同的戰(zhàn)略,完虐對(duì)手。

由此又衍生出玩家對(duì)于不同科技樹對(duì)應(yīng)的高級(jí)兵種的選擇、對(duì)于科技與兵力之間的抉擇……以資源為核心,牽一發(fā)而動(dòng)全身的策略博弈,顯然不適合手游的快節(jié)奏

而如果強(qiáng)硬的一刀切,二手手游賬號(hào)轉(zhuǎn)讓平臺(tái)地圖砍掉大部分的兵種,又失去了戰(zhàn)略游戲的樂趣,于是《未來風(fēng)暴》將不同的卡組制成卡牌,四個(gè)種族77張卡牌,每十張一套牌組,玩家需要自行組合,將其變?yōu)樽钸m合自己的牌組,而不同的兵種之間還有克制關(guān)系。

卡組的選擇某種程度上就是“科技樹”的簡(jiǎn)化演繹,而隨時(shí)間固定增長(zhǎng)的資源簡(jiǎn)化了玩家運(yùn)營(yíng),同時(shí)也要求玩家進(jìn)行合理的資源分配。這種設(shè)計(jì)最大限度地保留了大家熟悉的那些RTS要素。

不夠勁的RTS

就比如《未來風(fēng)暴》將兵種上限砍到了三十個(gè),與其說是戰(zhàn)場(chǎng)是鐵血對(duì)撞,不如說是小股部隊(duì)的遭遇戰(zhàn)。對(duì)于喜歡《突襲》這樣大規(guī)模集團(tuán)軍作戰(zhàn)風(fēng)格的RTS玩家而言,《未來風(fēng)暴》的勁兒就不夠大。

砍掉了幾乎所有的運(yùn)營(yíng)操作,也讓《未來風(fēng)暴》的游戲前期博弈變得單一。利用建筑學(xué)抵抗極限Rush這種操作在《未來風(fēng)暴》里就無(wú)從談起。而游戲的后期也會(huì)陷入選定卡組無(wú)法轉(zhuǎn)型的窘境。

如果各位對(duì)端游RTS接觸的比較多,想必也能看出些端倪:《未來風(fēng)暴》的玩法核心改造自《光環(huán):戰(zhàn)爭(zhēng)》系列,而游戲中的很多設(shè)定又有借鑒《星際爭(zhēng)霸》和《最高指揮官》等系列的味道。這也讓《未來風(fēng)暴》陷入了“是否如同宣傳一樣是用心原創(chuàng)”的爭(zhēng)議。

總結(jié):入門RTS的不錯(cuò)選擇

作為一款RTS游戲,《未來風(fēng)暴》這部作品還需要打磨。如果你想從零開始體驗(yàn)RTS這個(gè)品類,或者作為愛好者想隨時(shí)隨地來上一發(fā),《未來風(fēng)暴》絕對(duì)是個(gè)不錯(cuò)的選擇。

最后說說游戲里的氪金。游戲中的信用點(diǎn)和軟妹幣的匯率大概為一比十,一個(gè)禮包就是94塊,一共77張卡牌,雖然和動(dòng)輒上千元的裝備比起來不值一提,但花錢才能出隱到這點(diǎn),還是讓筆者有些微妙的不爽,當(dāng)然,游戲也支持使用游戲幣解鎖,只要勤勤懇懇打上幾天,新兵種的錢就有了。

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