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在《百將行》之后,他們做了一款“戰(zhàn)爭策略游戲”,上線Steam

基本打法“用三句話就能說清楚”,但懟起來真爽。

在玩《赤潮》(Art Of War:Red Tides)的前5分鐘,我對這個游戲是有點抗拒的。一個小時以后,我忍不住想“就再來一盤,就一盤”。等我真正舍得放下鼠標(biāo)去吃飯時,已經(jīng)是4個小時以后了。

《赤潮》的開發(fā)方游戲科學(xué)(Game Science)上一款產(chǎn)品是《百將行》,主打“妖獸三國”和“動作卡牌”,宣傳時聲勢浩大,推出后反響不佳。這一次《赤潮》代理方從網(wǎng)易變成了英雄互娛,幾乎沒有宣傳,悄悄地就在Steam上開啟了Open Beta,并且在此之前已經(jīng)內(nèi)測過一陣子了。它在畫風(fēng)和設(shè)定上還能看到一點點《百將行》的影子,走一種非傳統(tǒng)的混搭路線。

雖然如此低調(diào),但這款《赤潮》真的有必要好好說一下。

只?!氨N搭配”的極簡版《星際爭霸》

在Steam頁面里,開發(fā)方游戲科學(xué)這樣描述《赤潮》的玩法:

玩法規(guī)則: 


十分簡單,三句話就能說清楚—— 

搭配部隊:確定一個種族,選取10個兵種組成部隊,然后參加戰(zhàn)斗 

實時出兵:在每回合18秒的準(zhǔn)備時間里,觀察戰(zhàn)場形勢,推測敵方意圖,選擇合適兵種及數(shù)量投入戰(zhàn)場 

推塔拆基地:不斷懟贏對位的敵人后,使用指揮官技能并配合隊友,推掉路上的三個炮臺,最終摧毀對方基地,取得勝利 


它的美術(shù)風(fēng)格很像是《星際爭霸2》,它的三大種族人類、神族、妖族也讓人不由得聯(lián)想到《星際爭霸》系列開創(chuàng)的經(jīng)典設(shè)定。而我最初的抗拒來自于,當(dāng)我懷著“玩一款簡易版星際”的滿心期待進(jìn)入新手教程時,卻發(fā)現(xiàn)完全不是這么一回事。

首先,你無法操作自己的部隊。每18秒一次出兵,玩家只能看著部隊沖出去,和敵人短兵相接,獲勝或者被全殲,場內(nèi)所有的部隊都依照AI設(shè)定的邏輯行事。部分兵種擁有可以控制釋放的主動技能,但數(shù)量不多。

其次,你也不能精確控制資源的累積。戰(zhàn)斗雙方的資源在開始時以同樣速率增加,玩家可以主動控制在第5波和第25波出兵后兩次升級資源采集器,升級期間采集暫停,升級后采集速度加倍。地圖中央有資源罐供爭奪,游戲中期會出現(xiàn)野外BOSS,進(jìn)行最后一擊可以拿到大量資源。

地圖中部的資源罐是前期爭奪的焦點

此外,你也不能造各種建筑,基本上不能自己造防御塔,也不能偵查騷擾。一個傳統(tǒng)RTS玩家會覺得自己苦練出來的武功被廢了大半。

那么玩家究竟能操作什么?

答案很簡單:出兵列表,以及指揮官技能。

在《赤潮》中,你不能控制“造兵”,你能控制的是兵種自動生產(chǎn)的列表。玩家點一個加號,不意味著造兵,而是在下一次出兵時將這個單位增加到出兵列表上,每一次波出兵都按照玩家最新的列表來安排,“造兵”所要消耗的只是添加到出兵列表的那一次資源。

單位制造與升級的頁面

造兵所需的資源叫做“靈蘊”,另一種資源是金幣,自動生成加殺敵獲取,用于主動施放指揮官技能,比如核彈、轟炸、增兵、臨時塔等等。

也就是說,《星際爭霸》《紅色警戒》《帝國時代》《魔獸爭霸》這一路RTS龐大而復(fù)雜的操作體系,被削減到只有三個點:升級采集器,搭配出擊兵種,施放指揮官技能。

這個模式實際上直接來自于《星際爭霸》的玩家自制地圖“沙漠風(fēng)暴”(Desert Strike),游戲科學(xué)也坦言受到了“沙漠風(fēng)暴”的啟發(fā),甚至得到了地圖原作者的支持和幫助。此前一些“非主流RTS”,例如《命令與征服3:凱恩之怒》《藍(lán)色警戒》《豬兔大戰(zhàn)》,嘗試過簡化采集、生產(chǎn)等戰(zhàn)斗準(zhǔn)備環(huán)節(jié),強化戰(zhàn)斗本身。“沙漠風(fēng)暴”則在此基礎(chǔ)上,借用“主流RTS”最后遺產(chǎn)《星際爭霸2》的框架,把《星際爭霸》系列引以為傲的“微操”給徹底砍掉了,讓“兵種搭配”成為游戲唯一的重點,其他所有的部分都自動進(jìn)行,為這一個核心服務(wù)。

這張地圖實際上在《星際爭霸》時代就已經(jīng)有了,《星際爭霸2》進(jìn)行了改良

聽起來這是一種“墮落”或者“退步”,然而“沙漠風(fēng)暴”在《星際爭霸2》玩家中影響力巨大,粉絲眾多。其原因很簡單,引用一位重度星際玩家的說法:“爽??!懟起來真爽??!”

這也是我為什么玩《赤潮》能一口氣4個小時的原因?!冻喑薄返墓?jié)奏相當(dāng)快,比“沙漠風(fēng)暴”還快,18秒一波出兵(“沙漠風(fēng)暴”通常是45秒),中期有“老兵機制”強化存活單位戰(zhàn)斗力,加速滾雪球;48波之后逐漸停止資源積累,禁止使用指揮官技能,50波強制大決戰(zhàn),一局最長是15分鐘。

在這個過程中,你需要時刻盯著資源的上漲,及時把單位添加到列表里——前期和中期,一個單位的差距完全可以決定你是滾雪球還是被滾雪球。大隊人馬派出去,敵我雙方相撞,你能夠感受到強烈的視覺沖擊,以及背后資源、單位差距的數(shù)學(xué)刺激。

來一場壯麗的死亡!

對于我這種操作低劣(但玩了很多年)的RTS玩家來說,終于可以忘掉編隊、接兵和那些惱人的微操,忽略運營、建筑布局和偵查騷擾,像一個真正的軍師那樣,把部隊扔到戰(zhàn)場上撒手不管,看著他們死亡,或者勝利。

《赤潮》宣稱是“跨平臺對戰(zhàn)”,也就是說可以在觸屏的移動設(shè)備上來玩。目前來看,它只需要點點點,也相當(dāng)適合觸屏操作。觸屏上目前還沒有特別出色的RTS游戲,《赤潮》這款很難界定為RTS的對戰(zhàn)游戲,不知是否能打開局面,但至少它能夠讓RTS苦手乃至從未接觸過RTS的玩家,都能感受到RTS大兵團對戰(zhàn)的快感,這一點其實挺難得。

脫胎于《星際爭霸2》的兵種體系

作為一款對戰(zhàn)游戲,如果僅僅是懟著爽是不夠的,玩家還是會需求動腦子的戰(zhàn)術(shù)空間。目前,兵種搭配是《赤潮》唯一的策略重點,每一局中出兵的選擇,決定了游戲的節(jié)奏,是低費人海前期壓制,還是高費大后期扭轉(zhuǎn)局勢,完全左右了整場比賽的態(tài)勢。而兵種搭配的前提是有那么多兵種——“沙漠風(fēng)暴”直接用了《星際爭霸2》的兵種體系,自然是不用擔(dān)心,但這對于《赤潮》來說,是個挑戰(zhàn),或者說“建立一套兵種體系”對于任何戰(zhàn)爭策略游戲都是極大的挑戰(zhàn)。

目前來看,《赤潮》的兵種體系仍然是逃不開《星際爭霸2》的痕跡。僅就兵種本身的大致特色來看,你可以看到無數(shù)熟悉的影子,包括能架起增加射程的人類坦克(相當(dāng)于《星際爭霸2》的坦克)、走在地面但可以被對空攻擊的神族青龍(相當(dāng)于《星際爭霸2》的巨像)、極度廉價、速度快的妖族狼(相當(dāng)于《星際爭霸2》的“狗”)、滾滾滾的妖族自爆蟲(相當(dāng)于《星際爭霸2》的毒爆蟲)。

在種族特色上,人族樸實剛健、平庸而全面,神族有護盾、隱形多、近戰(zhàn)強、能召喚,妖族廉價量多、增益減益強。很難說這是“抄”,因為其中也加了很多調(diào)整,但總歸借鑒得有些多。

神族兵種一覽

技能和種族特質(zhì)的使用則在兵種搭配之外帶來更多操作空間與策略空間。指揮官技能與種族綁定,人族大多是直接傷害與增兵支援,神族的技能高費高傷,還有一些增益,妖族則比較奇詭,例如召喚巨型食人魚。技能本身并不便宜,至少需要一兩分鐘才能積攢一次釋放機會,并且釋放的代價還會隨著釋放次數(shù)增加,然而掌握好時機,會有一些非常有效的配合——比如神族的“石化”可以進(jìn)行范圍控制,配合強AOE兵種或者其他范圍技能,足以扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。此外,三族還有一些特質(zhì)可以支持場內(nèi)戰(zhàn)術(shù),例如人族可以設(shè)置某些兵種廉價規(guī)模生產(chǎn),神族可以設(shè)置將攜帶兵種轉(zhuǎn)化為同價位的未攜帶兵種。

《赤潮》目前的兵種借著《星際爭霸2》的營養(yǎng),三族共有54種,并且每一個兵種還有可解鎖的變種,加起來共有一百二十多種。理論上這么多兵種可以形成非常多的組合,但目前來看,玩家對戰(zhàn)的套路略略有些僵化,有些兵種出場率過高,有一些則基本沒見人用過。

不要解鎖這個兵種,你們會后悔的

考慮到游戲目前還處于Beta狀態(tài),平衡性存在不足是可以理解的,比如“幻象真人”這種在戰(zhàn)局初期就可以召喚友軍的毒瘤兵種,很容易把游戲拖進(jìn)無聊的節(jié)奏,估計日后必然會調(diào)整。目前游戲提供了匹配與排位兩種模式,排位模式里雙方可以輪流進(jìn)行Banpick,最終可以禁掉兩個兵種和兩種技能,也算是間接保持游戲平衡,增加競技性。

尚未解決的痼疾

除了平衡性有待提高之外,有一些問題是游戲模式本身帶來的,“沙漠風(fēng)暴”沒能解決好,《赤潮》也繼承過來了。

第一大問題是交通擁堵。必須說明的是,《赤潮》強制3V3對決,你和另外兩個隊友、三個敵人在同一條路上輪流出兵,每人根據(jù)所選種族有一定的單位上限(神族50、人族60、妖族70),所有單位一律只占1人口——這導(dǎo)致大家暴兵都特別容易,暴大型兵種也就沒有人口制約。

“沙漠風(fēng)暴”和《赤潮》都是單路互懟,接戰(zhàn)都發(fā)生在一條并不寬闊的路上,前期雙方單位較少,路況還算良好;中期大型單位形成規(guī)模,自動行軍就不是非常順暢,尤其是存在波次累積的情況:前一波的兵很可能還存活,后一波兵就來了。由于碰撞體積的存在,兵種之間可能會相互卡住,形成極端尷尬的陣型,比如大型遠(yuǎn)程脆皮把友方小型近戰(zhàn)肉盾卡在后面,或者大量低費小型兵種阻礙了友方高費大型兵種的前進(jìn)路線。最關(guān)鍵的是,你無法手動操作走位。

一場典型的塞車慘案:隊友的騎兵被我的幻象真人堵在了后面

高手當(dāng)然可以用兵種組合的技術(shù)來減少這種情況,但這一問題顯然直接影響了平衡:高費兵種通常體積巨大,一般要到后期才能生產(chǎn),此時路況極度擁擠,高費近戰(zhàn)基本無用,高費遠(yuǎn)程則占據(jù)極大優(yōu)勢。此外,一些中費大體積遠(yuǎn)程兵種依靠堵路成為了毒瘤,比如人類的“鐵雞”,能夠創(chuàng)造無腦且惡心的游戲體驗,并且現(xiàn)階段對策不多,有可能會將游戲的可行策略限制在一個狹窄的范圍內(nèi)。

因此,這個游戲的單排體驗不是特別好。中期交通災(zāi)難之后,你即便自己只出小型兵種,也無法預(yù)料隊友會出什么大型兵種——介于當(dāng)前路人局很少有交流,并且容易匹配到外國玩家,你有很大幾率感受到“路怒癥”,被堵得想摔鼠標(biāo)。即便不追求精妙的戰(zhàn)術(shù)配合,為了基本的情緒穩(wěn)定,打排位最好也找上兩個靠得住的朋友。

另一大問題是“拼顯卡”?!吧衬L(fēng)暴”的圈子里就有“配置不好不要玩”的說法,后期波次累積可能會有數(shù)百單位在中路互沖,爆發(fā)出燦爛的光效,如果你的顯存不夠,可能就會藍(lán)屏。而《赤潮》到后期,雙方六個玩家每人50人口滿載,三四波累積,場面非??膳隆憧梢韵胂笠幌略凇缎请H爭霸2》里100個巨像、100只大牛、50架維京再加上50個叉子聚在一起,同時向?qū)Ψ桨l(fā)動攻擊,激光閃耀,導(dǎo)彈飛舞。在我用2G顯存的GTX755測試時,有明顯卡頓,幀數(shù)狂降;當(dāng)我用4G顯存的GTX1060時,倒是能夠流暢自然地進(jìn)行決戰(zhàn)。盡管在一個不需要微操的游戲中,卡一點不影響局勢,但對于游戲體驗還是有極大的負(fù)面影響。

更關(guān)鍵的是,《赤潮》會登陸移動設(shè)備。我不敢想象用手機和一些配置不好的平板來玩,會是什么情況。

來呀,快活呀,反正都,堵在路上!

目前《赤潮》Beta階段可以免費下載,并且沒有開放充值,但其收費模式基本上很清楚了:《英雄聯(lián)盟》的符文,外加《爐石傳說》的日常任務(wù)、兵種解鎖。鑲嵌符文可以提供有限的增益,符文本身可以強化;玩家升級過程可以逐步解鎖所有基礎(chǔ)兵種,兵種的變種則需要開箱子積攢碎片,或者耗費金幣——每一局游戲和日常任務(wù)都會有金幣獎勵,當(dāng)然也可以直接花鉆石。這種模式對于一個對戰(zhàn)游戲來說,其實可以接受,付費玩家與免費玩家最終可以獲得相同的東西,只是后者慢一點,但也慢得不多。

每天一個日常任務(wù)

目前《赤潮》在Steam“熱門新品”與“搶先體驗”兩個榜都排在前列,所有語言加起來有377個評測,處于“特別好評”的狀態(tài)——其中大部分是外語評測,我在玩的時候也碰到不少老外。

好評的意見大多是覺得互懟很爽,兵種搭配有趣,并且看起來不太需要氪金。差評的意見集中于兩點:一是“它不是我期待的RTS”,對于游戲目前的核心機制無法接受,或者覺得“不夠硬核”;另一部分則是“UI看起來就像個手游”,認(rèn)為這是一個國產(chǎn)P2W游戲——盡管開發(fā)組在FAQ里明確說不會走這一路線。此外,還有一部分差評是在抱怨Bug和服務(wù)器質(zhì)量,以及“電腦帶不動”。

老實說,直接把游戲放上Steam公開測試,是件挺需要勇氣的事情。目前看來,如果游戲科學(xué)能做好優(yōu)化和平衡,再盡量解決一下堵車的問題,《赤潮》應(yīng)當(dāng)會有不錯的前景。


作者王愷文

善善惡惡,補敝起廢,賢賢賤不肖

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