5.36億美金是什么樣的概念呢?這筆錢大約等于55爽,5360000芒或是174200張如今最頂級的3090顯卡。這筆金額同時也是游戲公司雅達(dá)利在1983年的虧損金額。其實當(dāng)時損失的不只是各大游戲公司的盈余,還差點把整個游戲業(yè)的未來一起埋葬。那一年發(fā)生的事件,如今叫做“雅達(dá)利大崩壞”。
雅達(dá)利的崛起對新時代的玩家而言,要舉出雅達(dá)利的產(chǎn)品可能頗有難度,但在當(dāng)時卻是等同于今天的索尼、微軟與任天堂,不論軟件、硬件都一手包辦。
雅達(dá)利成立于1972年,當(dāng)時就開發(fā)出最經(jīng)典的街機游戲之一《PONG》,兩位玩家可以上下移動白線當(dāng)作球拍,阻擋對方打過來的球,如果阻擋失敗,就算對方得分。規(guī)則雖然簡單,但廣受歡迎,甚至發(fā)生過硬幣潮,被投到滿出來,以至于玩家無法玩游戲的一個經(jīng)典事件。
在1977年發(fā)售的主機Atari 2600總計賣了三千萬臺,這個數(shù)字比XBOX Series與PS5目前的銷售量總和都還要高。這是雅達(dá)利最受歡迎的主機,同時也帶動了當(dāng)時美國的游戲產(chǎn)業(yè)。這臺主機上出現(xiàn)過許多經(jīng)典的作品:《吃豆人》、被昵稱為小蜜蜂的《太空侵略者》,還有被大家罵翻天的《ET》
01失控的游戲品質(zhì)
一開始,只有雅達(dá)利為Atari 2600開發(fā)游戲,但因為缺乏對游戲設(shè)計者的尊重,而不愿意分出版稅給制作者,導(dǎo)致旗下員工出走,成立了動視公司繼續(xù)開發(fā)游戲,這個動視也就是后來做出《使命召喚》而且與暴雪合并的那家公司。
雖然雅達(dá)利想要透過法律阻止其他公司在自己的主機上開發(fā)游戲,但沒有成功,只能眼睜睜看著動視為其他第三廠商開啟一扇大門。從此以后,所有人都能在Atari 2600上開發(fā)游戲。瞬間涌入許多看好游戲市場的廠商,包含狗飼料廠商Purina與桂格燕麥,都曾在這臺主機上開發(fā)游戲。
這些第三方廠商缺乏對主機與游戲的了解,自然做出的游戲品質(zhì)無法說服消費者買單。
02失控的游戲數(shù)量
第三方廠商涌入后,不只是發(fā)行的游戲數(shù)量,就連游戲的發(fā)行量也逐漸失控,原因是雅達(dá)利當(dāng)時自信過了頭,甚至有員工在報告中表示“就算我在卡帶中放堆粑粑進(jìn)去,也可以賣到一百萬份”。
所以在準(zhǔn)備推出《吃豆人》時,雖然市場上只有賣出一千萬臺Atari 2600,但他們決定發(fā)行一千兩百萬份《吃豆人》卡帶。除了希望能帶動主機的銷量之外,也包含了認(rèn)為玩家會買第二份同樣的卡帶放在他們的度假小屋中這種荒謬的理由。
同時雅達(dá)利也沒有把第三方廠商放在眼里,認(rèn)為自己能吃下百分之百的卡帶市場,但事實上動是擁有12%的市場占有率。如果假設(shè)當(dāng)時有五十家第三方廠商在開發(fā)游戲,且每個廠商都以5%的市場占有率為目標(biāo),全部的卡帶發(fā)行量就會達(dá)到市場需求的362%。
舉個簡單的例子,假設(shè)小明吃一碗飯就會飽,今天卻被老媽強制盛了三碗半,多出來的飯要怎么辦呢?沒錯,雅達(dá)利就跟大多數(shù)人想的一樣是“丟掉”。
03市場失去信心
從以上兩點來看,當(dāng)年的游戲賬號買賣市場充斥著大量品質(zhì)不佳的游戲,在沒有網(wǎng)絡(luò)的情況下,玩家沒有任何挑選游戲的依據(jù),導(dǎo)致買回來的大部分游戲都是垃圾。就連《吃豆人》這款街機上的大作,移植到Atari 2600上,也因為品質(zhì)不佳而造成退貨潮,最終有五百萬份的《吃豆人》卡帶賣不出去,而造成了大量的虧損。
接下來就輪到《ET》這款神作登場了。在當(dāng)時,一款游戲的平均開發(fā)時間是五至六個月,但在圣誕節(jié)檔期的壓力下,《ET》只有五個星期的制作時間。盡管雅達(dá)利派出曾經(jīng)制作過《奪寶奇兵》與《亞爾斯的復(fù)仇》等暢銷作品的王牌設(shè)計師“霍華德·斯科特·華沙”,仍然無法制作出讓玩家滿意的作品。
這個失敗的作品讓玩家對Atari 2600失去了信心。同時,還有數(shù)百萬份滯銷的卡帶堆積在倉庫里??剂康絺}儲成本,這些卡帶光放著就是在燒錢,所以這些《ET》卡帶就像多出來的垃圾,被雅達(dá)利連夜偷偷埋在了新墨西哥州的沙漠里。
這個舉動被媒體宣稱為游戲的潮流已經(jīng)結(jié)束了,讓本來有投資興趣的業(yè)者也信心全失,游戲產(chǎn)業(yè)變成了一潭死水,雅達(dá)利也不得不在巨額虧損下進(jìn)行裁員與轉(zhuǎn)賣。
04崩壞后的重建與影響
在當(dāng)時的時空背景下,《ET》就像是個可憐的替死鬼。雖然游戲本身不算是佳作,只是剛好碰上市場崩盤,加上媒體穿鑿附會和時間的醞釀之下,才在今天被稱為史上最糟糕的游戲。
事實上,當(dāng)時有許多比《ET》還要更糟糕的游戲,有些專業(yè)的大學(xué)生五個月可能都完成不了畢業(yè)設(shè)計,五個星期能做出一款游戲已經(jīng)算是難能可貴。然而喜歡玩游戲的人并不會在“雅達(dá)利大崩壞”后就不玩游戲了,在這次事件之后,街機然受到玩家的歡迎,只是沒有那么多資本敢繼續(xù)投資游戲產(chǎn)業(yè)了。
但遠(yuǎn)在日本的任天堂卻參考了這次慘烈事件,嚴(yán)格規(guī)范第三方廠商的游戲發(fā)行,在亞洲打下了游戲市場的基礎(chǔ)。當(dāng)年也正逢家用電腦崛起的時代,西方的游戲設(shè)計者也逐漸轉(zhuǎn)移到PC平臺上,才造成今天游戲不只存在與游戲主機,PC上的游戲也是百花齊放的局面。
至于那些被雅達(dá)利埋起來的《ET》卡帶,則變成玩家之間的都市傳說。直到2014年,才有人為了證實這一則消息,在新墨西哥州的垃圾掩埋場中挖出這些卡帶,證實了這起事件的真實性。挖掘的過程也以紀(jì)錄片《雅達(dá)利:游戲結(jié)束》的形式保存了下來。
那么,“雅達(dá)利大崩壞”還會再次發(fā)生嗎?從不同角度來看,崩壞或許正在發(fā)生。崩壞像是市場消耗之后的轉(zhuǎn)移,過去曾經(jīng)大受歡迎,但現(xiàn)在市場規(guī)??s小的即時戰(zhàn)略游戲、第一人稱RPG等等都是可以算是某種意義的崩壞。甚至有些人認(rèn)為,目前火熱的手機游戲市場,也會因為玩家在排行榜中找不回當(dāng)初單機游戲的感動而產(chǎn)生崩壞的現(xiàn)象。
無論如何,這段歷史告訴我們,不管市場如何崩壞,我們玩家的游戲魂是永遠(yuǎn)不會熄滅的。只要是好的作品,就能在玩家之間獲得認(rèn)同。游戲產(chǎn)業(yè)從未死亡,只是存在方式變了而已。
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