什么是電子游戲?
電子游戲英文名為Video Games,不過最早也被稱為“Electronic Games”或者“Computer Games”,指那些視頻畫面通過陰極射線管顯示在機(jī)器屏幕上的游戲,這是從最早期的技術(shù)層面出發(fā)的定義。
隨著成像技術(shù)的進(jìn)步,這個(gè)定義變得更寬泛,逐漸演變?yōu)橹咐秒娮榆浖?gòu)建、硬件運(yùn)行的、具有交互性和娛樂性的任何一款視頻游戲,因此人們改用Video Game來稱呼電子游戲。
電子游戲的誕生
嗯,電子游戲起源于美國(guó),最早可以追溯到20世紀(jì)50年代,當(dāng)時(shí)的電子游戲還只是實(shí)驗(yàn)室里的學(xué)生和研究人員用來完成研究論文或測(cè)試計(jì)算機(jī)性能的輔助產(chǎn)物,研究完基本沒下文了,自然也就沒有人可以在市面上購(gòu)買到相關(guān)軟體。
1952年,劍橋大學(xué)的A.S.道格拉斯為研究人機(jī)互動(dòng)而編寫的井字棋游戲《OXO》。這款游戲所在的平臺(tái)就是誕生于1949年的史上第一個(gè)使用馮·諾依曼體系結(jié)構(gòu)的計(jì)算機(jī)EDSAC,而這游戲就被譽(yù)為:最古老圖形電腦游戲(The oldest graphical computer game),但在它并不是推動(dòng)電子游戲(Video Games)發(fā)展的關(guān)鍵。
1958年,威廉·辛吉勃森利用示波顯示器研發(fā)了一款叫做《雙人網(wǎng)球》?(Tennis for Two)游戲,這款游戲既有游戲機(jī)的本體也有游戲玩法和雙人交互,甚至創(chuàng)造了最早的游戲操控手柄/按鍵。但這款游戲依舊只停留在實(shí)驗(yàn)意義上,仍不是現(xiàn)代意義上的電子游戲。
1961年,美國(guó)麻省理工學(xué)院(MIT)的實(shí)驗(yàn)室來了一臺(tái)新計(jì)算機(jī)PDP-1,世界上第一臺(tái)擁有可視化顯示器的小型計(jì)算機(jī)。
為了測(cè)試計(jì)算機(jī)的性能,研究人員史蒂芬·拉塞爾(Steve Russell)在1962年成功制作了一款游戲《太空戰(zhàn)爭(zhēng)》(Spacewar!), 兩個(gè)玩家分別控制一艘戰(zhàn)艦,利用各種武器摧對(duì)方戰(zhàn)艦,同時(shí)躲避中央的巨大黑洞。
這款游戲較之前的游戲擁有了獨(dú)立的畫面,而且……迅速席卷到美國(guó)西海岸,被認(rèn)為是世界上第一款具有可玩性、廣泛影響力以及真正意義上的電子游戲。
是它,培養(yǎng)了當(dāng)年的一批游戲技術(shù)宅,在讓他們成為了電子游戲歷史的推動(dòng)者。
不過事實(shí)上,這款游戲的運(yùn)行機(jī)體——PDP-1的局限性太大,以式波鏡顯示圖像,造價(jià)昂貴且難以普及,在早些年被商家所遺棄。
后來拉夫爾·貝爾又發(fā)明了兩款可以在電視機(jī)上玩的視頻互動(dòng)游戲,甚至將一把玩具槍改造成光槍。
隨后還這款游戲還衍生出了各種改造版本,例如PDP-11電腦平臺(tái)的版本、1969年瑞克·布羅米在PLATO系統(tǒng)制作的新版《Space Wars》以及后來能夠在Linux系統(tǒng)上運(yùn)行的游戲版本。
然而不管是史蒂芬·拉塞爾還是拉夫爾·貝爾都沒能搞出什么事情,因?yàn)橛螒蛉镎嬲芨闶碌纳倌暝谶@時(shí)候大學(xué)都沒畢業(yè)呢!這個(gè)人就是電子游戲之父——諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)。
雅達(dá)利時(shí)代
《太空戰(zhàn)爭(zhēng)》發(fā)明的那一年,諾蘭·布什內(nèi)爾還是MIT的一名大學(xué)生,每天沉浸在這款游戲中不能自拔,但可惜的是只能在學(xué)校機(jī)房里玩,于是他就琢磨著把《太空戰(zhàn)爭(zhēng)》搬到街機(jī)上去,肯定分分鐘賺個(gè)缽滿盆滿。
1971年,已經(jīng)參加工作的布什內(nèi)爾每天看著霍普、英特爾的創(chuàng)業(yè)故事,突然想起自己大學(xué)時(shí)的夢(mèng)想,頓時(shí)幡然醒悟。
他的妻子給了他500美元的創(chuàng)業(yè)基金,成功制造了《太空大戰(zhàn)》的新型變種游戲《電腦空間(Computer Space)》。隨后,這款游戲的潛力被某個(gè)公司Nutting Associates發(fā)現(xiàn),對(duì)于《電腦空間》表示非常感興趣。于是這個(gè)公司幫助《電腦空間》發(fā)布到市場(chǎng)上,讓它成為了世界上最早的商業(yè)街機(jī)。
所以在整個(gè)游戲行業(yè)的歷史上,《電腦空間》是最早能夠進(jìn)行雙人聯(lián)機(jī)(多人局域網(wǎng))的游戲,也是最古老的商業(yè)電子游戲。而最古老的電子游戲類型,就是“飛行射擊類游戲”。
然而,這游戲黃了。
因?yàn)橥娣ㄌy,其實(shí)《電腦空間》的玩法跟《太空戰(zhàn)爭(zhēng)》類似,只不過當(dāng)時(shí)人們還不習(xí)慣罷了,所以這款街機(jī)只賣出2000臺(tái)。
不過布什內(nèi)爾并沒有放棄,第二年便接著鼓搗了另一款簡(jiǎn)單易上手的游戲《PONG》,這款游戲簡(jiǎn)單到畫面只有一個(gè)點(diǎn)和兩條線。
玩家用兩邊的線接住彈來彈去的球,就跟打乒乓球一樣,沒接到的球撞到墻壁就會(huì)發(fā)出“pong”的壁咚聲。
他同樣把街機(jī)搬到了公眾場(chǎng)所進(jìn)行測(cè)試,結(jié)果第二天機(jī)子就因?yàn)橥婕彝稁盘嗖铧c(diǎn)撐死。
這次《PONG》大獲成功,諾蘭·布什內(nèi)爾也成了第一個(gè)把電子游戲商業(yè)化的人。
這年,布什內(nèi)爾辭了工作,成立了自己的公司——雅達(dá)利(Atari),一個(gè)未來游戲圈家喻戶曉的傳奇。而《PONG》就是雅達(dá)利的一款電子游戲,并且在不到兩年時(shí)間內(nèi)給公司創(chuàng)造了1500萬美元的收入。
在1972年,首個(gè)家用電子游戲主機(jī)Magnavox Odyssey(通稱:奧德賽),在彩色電視和電子原件日漸廉價(jià)的當(dāng)年,優(yōu)秀的電子游戲自然是應(yīng)運(yùn)而生。相對(duì)應(yīng)的,能夠連接彩電的游戲機(jī)也變得至關(guān)重要。諾蘭·布什內(nèi)爾曾在1972年參加了奧德賽的私密展示會(huì),但對(duì)于奧德賽的游戲表現(xiàn)倍感失望,評(píng)價(jià)“它并不聰明”。
直到后來的1977年,一個(gè)劃時(shí)代的主機(jī)誕生了。
雅達(dá)利公司發(fā)布的第一款家用游戲主機(jī)雅達(dá)利2600,迅速席卷美國(guó)市場(chǎng),發(fā)表過Adventure、彈子臺(tái)等經(jīng)典游戲,堪稱現(xiàn)代游戲機(jī)始祖。
雅達(dá)利2600游戲機(jī)和之前的街機(jī)不同,它的卡帶是可以不斷翻新的,這意味著只要買一臺(tái)主機(jī)就能玩無數(shù)款游戲,第一年的銷量達(dá)到了2500萬臺(tái)。
“我能記得的第一款游戲是雅達(dá)利2600上的《太空侵略者》?!?
“我玩過的第一臺(tái)主機(jī)就是雅達(dá)利2600,我們幾乎玩遍了所有游戲,包括《大金剛》、《Baseball》,我最愛《BurgerTime》?!?
“盡管畫面很粗糙,但這是我們第一次體驗(yàn)到我們能操控某些電視或屏幕上的東西?!?
剛開始雅達(dá)利只允許玩家玩自己公司的游戲,后來一大批電子游戲廠商紛紛前來尋求合作,雅達(dá)利則從中賺取稅費(fèi)。
至此,美國(guó)游戲市場(chǎng)遍地開花,蒸蒸日上,作為市場(chǎng)開拓者的雅達(dá)利公司也到達(dá)了一個(gè)名利雙收的巔峰時(shí)代。
雅達(dá)利大崩潰
高處不勝寒,物極必反。
雅達(dá)利在整個(gè)電子游戲市場(chǎng)中一枝獨(dú)秀,這也說明一旦雅達(dá)利出現(xiàn)問題,就是整個(gè)市場(chǎng)的崩盤。
不巧的是,真的出事情了。
由于當(dāng)時(shí)并沒有試玩這種營(yíng)銷方法,玩家要想玩游戲,必須先買下它。
不良廠商們就鉆了這個(gè)空子,他們花低成本制作一款爛到爆的游戲,再花多點(diǎn)錢搞包裝,反正玩家買了又不能退貨,錢已經(jīng)進(jìn)了廠商口袋誰(shuí)還管游戲好不好玩呢。
尤其是從日本游戲軟體開發(fā)公司推出的《吃豆人》(Pac-Man)游戲被雅達(dá)利引進(jìn)并移植,但是由于發(fā)售時(shí)間緊迫導(dǎo)致大量趕工,移植效果不完善,所以當(dāng)初那款游戲的質(zhì)量堪稱是毀IP爛作。因?yàn)檠胚_(dá)利營(yíng)銷能力和熱情推廣,所以這款爛作在銷量方面就達(dá)到了雅達(dá)利的基本預(yù)期。但在玩家群體之中,《吃豆人》的移植版一直受到廣泛的批評(píng)。
不過《吃豆人》的問題卻根本沒有讓雅達(dá)利清醒,反而好像給游戲開發(fā)公司傳遞了一個(gè)信號(hào):“只要IP足夠大,肯定有人買,再爛的游戲也能賺錢?!?
這樣就導(dǎo)致了游戲市場(chǎng)良莠不齊,要知道學(xué)生買游戲卡帶都用的零花錢,買錯(cuò)一盤吃土一個(gè)月。玩家的信心倍受打擊,家長(zhǎng)也把孩子們沉迷游戲的原因歸咎于游戲廠商,整個(gè)市場(chǎng)搖搖欲墜。
E.T事件成了壓死駱駝的最后一根稻草。
1982年6月,電影《E.T外星人》上映,并取得巨大成功,雅達(dá)利便斥巨資2500萬美元買下了游戲制作版權(quán),打算將其打造成一部救市之作。
但是前期花了太長(zhǎng)時(shí)間,又想趕在圣誕節(jié)前發(fā)售,導(dǎo)致后面游戲制作只有6個(gè)星期時(shí)間,更慘的是負(fù)責(zé)游戲制作的只有一個(gè)人。
結(jié)果可想而知,玩家興高采烈地拿著生活費(fèi)去買卡帶,回家一玩,什么幾把玩意兒。別的廠商瞎搞就算了,雅達(dá)利爸爸也這么不負(fù)責(zé)任想圈我們老百姓的錢?
不玩了!抵制雅達(dá)利!抵制電子游戲!
最后,E.T的游戲卡帶只賣出了150萬張,而雅達(dá)利制作了400多萬張,剩下的哪兒去了呢?埋了,埋在新墨西哥州的沙漠里。
2014年被挖出來的《E.T》卡帶
E.T事件之后,美國(guó)游戲市場(chǎng)縮水90%,幾乎沒人敢再買游戲機(jī),也就沒人玩游戲了,游戲產(chǎn)業(yè)一夜之間像消失的亞特蘭蒂斯一樣,boom shakala了。
救市成了滅市,這是游戲史上最嚴(yán)重的災(zāi)難,史稱“雅達(dá)利大崩潰”。
超級(jí)馬里奧時(shí)代
雅達(dá)利大崩潰后,有人預(yù)測(cè)游戲產(chǎn)業(yè)至少要花20年才能恢復(fù)元?dú)?,搞不好直接消失了?
不過,出現(xiàn)了一個(gè)扭轉(zhuǎn)歷史的人——宮本茂。如果對(duì)這個(gè)名字不熟悉,那這個(gè)名字你肯定認(rèn)識(shí)——任天堂。
1985年,任天堂的紅白機(jī)NES(日本稱FC)登錄北美。
驚魂未定的美國(guó)玩家顯然不敢貿(mào)然行動(dòng),機(jī)智的任天堂就在主機(jī)套裝中配了一個(gè)R.O.B機(jī)器操控伙伴、光槍、以及兩盤游戲卡帶,作為完整的娛樂系統(tǒng)捆綁發(fā)售。這就仿佛給了美國(guó)玩家一個(gè)信號(hào):“我們賣的不是游戲機(jī),賣的是智能玩具?!?
而其中的游戲卡帶,就有宮本茂設(shè)計(jì)的《超級(jí)馬里奧》。
在《超級(jí)馬里奧》里,玩家通過控制馬里奧前進(jìn)、后退、彈跳等動(dòng)作,吃蘑菇和避開障礙物,到達(dá)目的地從庫(kù)巴手里拯救碧琪公主。
1985年美國(guó)NES的《超級(jí)馬里奧》廣告
這款游戲算得上是之后家用游戲的范本,因?yàn)榇_立了角色、游戲目的、流程分布、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等以后通用至今的制作概念,使得游戲更復(fù)雜、真實(shí)和具有趣味性。
《超級(jí)馬里奧》在日本和北美大火,當(dāng)年的銷售額就達(dá)到了2億美元,僅用了三年時(shí)間,就把美國(guó)市場(chǎng)恢復(fù)到了雅達(dá)利全盛時(shí)期的水平。
之后,任天堂陸續(xù)發(fā)布了SNES(超任)、GameBoy、N64等主機(jī),《超級(jí)馬里奧》系列也不斷發(fā)布續(xù)作,成為游戲史上空前絕后的巔峰之作。
至今那個(gè)留著大胡子、帶著小紅帽的紅藍(lán)水管工形象仍舊是無數(shù)玩家心中的最愛,而,宮本茂本人也因此被稱為拯救游戲界的男人。
但對(duì)于日本游戲廠商來說,敬小慎微一直是行動(dòng)準(zhǔn)則。為了防止“雅達(dá)利大崩潰”的再次發(fā)生,任天堂對(duì)游戲第三方開發(fā)商提出了權(quán)利金制度:
任天堂:我作為一家獨(dú)大的硬件廠商,你們要賣游戲的,先給我說一聲。我得先審核一下你們的游戲是不是太垃圾。別壞了我家FC的名頭。
游戲開發(fā)商:哦。
任天堂:我家《Nintendo Power》要給你們打分,低分就別賣了,滾粗吧。
游戲開發(fā)商:什么鬼。
任天堂:所以你們先給我交點(diǎn)審核費(fèi)用,大概幾億日元。審核完了我不會(huì)還你們。
游戲開發(fā)商:kao!
任天堂:那啥,我家自研游戲要發(fā)行的時(shí)候,你們第三方的卡帶出貨數(shù)量我要控制一下,別搶了我的風(fēng)頭。
游戲開發(fā)商:噫~~
任天堂:還有,你們做的游戲,我要一部分版權(quán)。
游戲開發(fā)商:我有一句MMP,我今天就要講出來~
在這些霸道條款之下,一部分游戲廠商依舊選擇與老任合作,但隨著時(shí)間的推移,第三方廠商的不滿越積越深。而不巧在這時(shí)又有兩家日本企業(yè)進(jìn)入了主機(jī)市場(chǎng),一個(gè)是PCE(PC Engine)游戲機(jī),另一個(gè)是在北美市場(chǎng)和任天堂互掐的世嘉公司推出的MD主機(jī),前者曾在短期銷量超越FC,另一個(gè)則搶走了一批優(yōu)秀的第三方開發(fā)公司。
世嘉與任天堂的北美互掐,世嘉的失敗和索尼的崛起,PS、Wii的誕生,微軟的“光環(huán)”……說不完了改日再聊吧(其實(shí)是我要肥家次飯?。。?。
等等,我就想問一句有人看到這里了嗎?。。?
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