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“年輕的”印尼游戲市場:本地玩家險被團(tuán)滅,外國手游大行其道
作者丨艾瑞莉婭

Eldwin Viriya是一位來自印尼的游戲開發(fā)者和企業(yè)家。2011年,他剛拿到計算機技術(shù)專業(yè)的學(xué)位就開始了游戲開發(fā)工作。Viriya早期的產(chǎn)品都是通過諾基亞線上應(yīng)用商店售賣的,其中包括手機瀏覽器和手游等。

由于諾基亞應(yīng)用商店上的App銷量很穩(wěn)定,Viriya在2013年創(chuàng)立了自己的公司--Own Games。Viriya說,那時印尼使用諾基亞手機的人非常多,因此本地的游戲開發(fā)者和發(fā)行商都扎堆在諾基亞平臺上賣他們的游戲。
然而在2014年,微軟收購了諾基亞,這家美國公司在實行改革的過程中關(guān)閉了諾基亞應(yīng)用商店,包括Viriya的公司在內(nèi)的很多印尼游戲工作室都受到了影響。
Viriya說,“我們主要的收入來源就是免費下載后的App內(nèi)消費,當(dāng)它被關(guān)閉,我們的收入直接歸零。本來團(tuán)隊有6位成員,但公司不得不把他們辭退。”
2016年,Own Studio上線了一款很有競爭力的產(chǎn)品Tahu Bulat后,公司開始慢慢復(fù)蘇。這款游戲是以當(dāng)?shù)氐奶厣〕訲ahu Bulat為靈感制作的,在萬隆的西爪哇,這款油炸豆腐球因其獨特的賣點大受歡迎:由外賣卡車流動售賣,賣家通過唱一些耳熟能詳?shù)母枨鷣砦櫩汀?/span>
Viriya的游戲不僅讓這款小吃更出名,更是在2016年獲得了東南亞地區(qū)“惡趣味”游戲分類下的國際移動游戲大獎(IMGA)。
我們的策略是以具有本地特色的主題來制作休閑和超休閑類游戲。我們是在萬隆的漫展上首次展示Tahu Bulat,當(dāng)時現(xiàn)場吸引了很多人駐足觀看,所以我們順勢而為,繼續(xù)擴大它在市場上的知名度?!盫iriya說。
2013年起,Own Games已經(jīng)開發(fā)了上百款游戲,最新的一款是劍指國際市場的Pocong Buster King(跳躍僵尸)。然而Tahu Bulat依然是工作室至今最暢銷的游戲。

本土手游市占率僅1%

由于年輕人口眾多,中產(chǎn)群體也在不斷壯大,印尼無疑是亞洲最大的游戲市場之一。根據(jù)Newzoo的研究報告,2018年,在印尼游戲市場中,手游、主機游戲(以電視為顯示器)、PC游戲三類形成了11億美元的收入規(guī)模。
如今,手游霸占印尼游戲市場。市場研究機構(gòu)Statista預(yù)計,到2020年底,印尼市場由手游創(chuàng)造的收入將達(dá)到7.12億美元,玩家數(shù)量將達(dá)5080萬左右。
然而,知識產(chǎn)權(quán)發(fā)展協(xié)會Cipta Kreasi (Cakra) 的數(shù)據(jù)顯示,本土手游在印尼市場的市占率僅不足1%,剩余份額全部被外國游戲占據(jù)。究其原因,本地游戲開發(fā)者無力和外國游戲開發(fā)者競爭,外國人帶著免費(此處指App免費下載,不等同于App內(nèi)無收費項目,下同)手游涌入印尼市場。由于需要更復(fù)雜的游戲開發(fā)技術(shù)和更高的生產(chǎn)成本,這些國外的免費手游一般都是由大公司出品。
做游戲設(shè)計的自由職業(yè)者Fahmi Hasni表示:“現(xiàn)在的手游行業(yè)已經(jīng)接近飽和,每天仍有數(shù)以百計的新游戲發(fā)布。免費手游相較于收費手游需要高出很多的預(yù)算。因此,在團(tuán)隊較小、預(yù)算有限的情況下,很多本地工作室很難負(fù)擔(dān)得起免費手游,于是開始將重心轉(zhuǎn)向收費的主機游戲和PC游戲?!?/span>
為了搶占市場份額,免費游戲一般都需要進(jìn)行更深入的研究。為了防止黑客入侵,服務(wù)器的日常維護(hù)和安全性都是這類游戲燒錢的地方。此外,為了留住用戶,營銷費用也會相應(yīng)更高,還要定期更新游戲內(nèi)容。
由于有銷售收入入賬,付費游戲是相對更容易變現(xiàn)的。盡管免費游戲也有一些變現(xiàn)的方式,但更復(fù)雜、也更需要深思熟慮。例如,如果某游戲有需要App內(nèi)購買的內(nèi)容,游戲開發(fā)者需要確保定價不能太高,以對應(yīng)它的目標(biāo)市場。在廣告方面,要變現(xiàn)就需要確保App內(nèi)廣告不突兀,以免影響到玩家的游戲體驗。
印尼游戲協(xié)會也認(rèn)為,當(dāng)下,本地游戲開發(fā)者更傾向于在全球市場發(fā)展,主要就是由于印尼本地玩家更喜歡免費游戲,但國外玩家是愿意付費下載制作精良的游戲的。
Dread Out登陸Steam

不少印尼游戲都在海外頗受歡迎,比如Dread Out(小鎮(zhèn)驚魂)、Fallen Legion(墮落軍團(tuán))、Coffee Talk(咖啡主題休閑游戲)等。而Coffee Talk其實就是游戲設(shè)計師Hasni仍在當(dāng)?shù)鬲毩⒂螒蜷_發(fā)商Toge Production時的作品。然而,仍有很多印尼游戲公司都在全球市場的激烈競爭中倒下了。

印尼游戲市場的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)

由于投資者對于本地游戲產(chǎn)業(yè)缺乏基礎(chǔ)知識,資金短缺成為了影響本地游戲行業(yè)發(fā)展的最大挑戰(zhàn)之一。
Hasni說,2013到2015年,印尼游戲市場剛剛開始起步,當(dāng)時確實有一些風(fēng)投公司為游戲產(chǎn)業(yè)的初步發(fā)展提供了資金。但問題是,很多投資人對行業(yè)究竟怎樣運作一無所知。他們只想工作室開發(fā)像憤怒的小鳥、部落沖突這樣名頭很響的游戲。
其實投資人對游戲工作室的投資方式不該和對其他互聯(lián)網(wǎng)公司的相同。投資人實際投資的應(yīng)該是項目,而非公司本身。主機游戲和PC游戲所需的開發(fā)時間通常比手游久。一個大型游戲的完成可能需要長達(dá)兩年的時間。如果是以投資項目的心態(tài),投資者就不該要求開發(fā)者以游戲銷量為目標(biāo)。
Hasni認(rèn)為政府應(yīng)該為受限的游戲市場多提供一些支持。“印尼的政策有時會限制我們的動作。像Reddit和Vimeo這樣的平臺在這里仍是被禁的,這就使得我們的游戲推廣受限?!?/span>
此外,政府和行業(yè)從業(yè)者應(yīng)該團(tuán)結(jié)起來抵抗猖獗的盜版行為,印尼本地游戲開發(fā)者已經(jīng)受夠了這種隱瞞和欺騙的做法。“很多印尼人認(rèn)為虛擬物品就應(yīng)該是免費的。我設(shè)計的游戲Coffee Talk盡管已經(jīng)很便宜,依然被公開違法倒賣。這對于游戲開發(fā)者們來說是百害而無一利的?!盚asni補充道。

打造爆款超休閑游戲不易

新冠疫情使得游戲玩家數(shù)量、游戲時間都達(dá)到了新高峰,而這其中增速尤快的就是超休閑游戲。根據(jù)市場分析公司Adjust的報告,2019年12月到2020年3月超休閑游戲的下載安裝量同比翻了一倍,今年3月的游戲會話量比去年12月增長了72%。
超休閑游戲不需要什么技巧,每個人都可以玩。它們通常只占很小內(nèi)存、適配絕大多數(shù)智能手機。
Research and Markets發(fā)布的《2020-2025東南亞游戲市場前瞻》中寫道,明年東南亞地區(qū)的手游玩家將上漲到2.5億,而超休閑游戲?qū)⑹瞧渲幸粋€強大的驅(qū)動力。
不過目前,前十二家超休閑游戲發(fā)行商中只有一家來自東南亞--越南的Amanotes,它制作出了Magic Tiles(類似于別踩白塊的益智游戲)以及 Hop Ball(3D彈跳球)。這兩大爆款在世界范圍內(nèi)的下載量達(dá)到了7億次。另一款在國際市場大獲成功的是Flappy Bird(像素鳥),由另一位越南獨立游戲開發(fā)者Dong Nguyen打造。
越南Amanotes創(chuàng)始人Bill Vo 和 Silver Nguyen
來自印尼的游戲企業(yè)家Viriya說,越南游戲開發(fā)者是以他們的天賦和敢于冒險的勇氣著稱的。他們在營銷上投入了很多錢,就是為了打開西方市場,尤其是歐洲和美國。相比之下,印尼的工作室非常缺少注資。
由于很多印尼游戲工作室都負(fù)擔(dān)不起高昂的營銷費用,他們選擇和外國發(fā)行商合作。舉例來說,Happy Glass這款游戲是由印尼的Mobile 5 Game工作室開發(fā)的,但是由美國的Lion Studio負(fù)責(zé)發(fā)行的。有了Lion Studio的支持,Happy Glass在國際上也有不俗的成績。
“雙方之間采用收入共享模式,但根據(jù)雙方的工作量,大多是五五開或者七三開?!豹毩⒂螒蛟O(shè)計師Hasni說。
此外,新加坡電信、SK電訊(韓)、AIS(泰)三家亞洲大公司最近一起成立了一家名為Storms的游戲公司。Storms的主營業(yè)務(wù)之一就是游戲發(fā)行,尤其是超休閑類別的游戲。它在印尼和其他東南亞地區(qū)與當(dāng)?shù)氐男」ぷ魇液献鳌?/span>
“很多印尼游戲工作室都面臨著嚴(yán)峻的問題。首先,他們沒有足夠的營銷預(yù)算去獲得更多用戶,大部分的錢都用在了游戲開發(fā)和員工工資上。其次,他們對國際市場缺乏認(rèn)知,”Storms的CEO David Yin說。

他還表示,Storms絕對有能力從發(fā)展方向上幫企業(yè)分析究竟應(yīng)該專注本地化,還是放眼全球市場。

積極的聲音

盡管面臨很多挑戰(zhàn),游戲行業(yè)從業(yè)者們?nèi)匀粯酚^地認(rèn)為,與之前十年相比本地游戲的發(fā)展速度絕對加快了。很多大公司更加努力地推進(jìn)本地游戲行業(yè)的發(fā)展,包括Telkom--它去年開啟了一個名為Indigo的游戲開發(fā)者孵化項目。

“印尼很多游戲開發(fā)者也很有天賦,只是不太會推廣和銷售他們的游戲。因此有更多像Indigo這樣的項目就好了?!豹毩⒂螒蛟O(shè)計師Hasni說。
下一步,從業(yè)者們希望印尼政府更加支持游戲行業(yè)的發(fā)展,包括在大學(xué)里開設(shè)游戲開發(fā)專業(yè),建立整套課程體系,以此來培養(yǎng)有天賦的本地學(xué)生。
Hasni堅信印尼本地的游戲可以和外來的爆款游戲抗衡,尤其是制作精良的PC和主機游戲,因為印尼本就曾做出過在國內(nèi)外都大獲成功的游戲?!斑@類游戲一般都有忠實粉絲。手游和休閑游戲也有機會成功,但要倚賴于合適的時間點?!?/span>
同時,看了外國開發(fā)者表現(xiàn)出的濃厚興趣,Storm的CEO Yin認(rèn)為未來幾年超休閑游戲還會在印尼大放異彩,吸引更多合作伙伴。
他說:“有了戰(zhàn)略性的合作,印尼游戲開發(fā)者一定有機會將他們的作品帶出東南亞,走向世界?!?br>
參考文章:Can Indonesian gaming firms compete with global players?

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