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手游收入繼續(xù)走低,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)寒冬已至?

來(lái) 源:雷科技游戲組

編 輯:一位天明

排 版:大月亮

在大眾認(rèn)知中,手游游戲應(yīng)該是一個(gè)“吸金行業(yè)”。畢竟和傳統(tǒng)的“買斷制”游戲相比,免費(fèi)下載但處處內(nèi)購(gòu)的手機(jī)游戲顯然更符合大多數(shù)消費(fèi)者對(duì)“免費(fèi)游戲”的認(rèn)知。

在上半年發(fā)布的《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,和去年同期相比,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1104.75億元,而這個(gè)數(shù)字在2021年為1147.72億元,22年的數(shù)據(jù)同比減少了3.74%。

當(dāng)時(shí)大家對(duì)手游市場(chǎng)收入下滑的分析圍繞著疫情經(jīng)濟(jì)與小偉醫(yī)院的影響以及游戲版號(hào)停滯的兩個(gè)方面,大家也普遍認(rèn)為隨著下半年疫情放緩與經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇,手游行業(yè)甚至是整個(gè)游戲行業(yè)能在下半年迎來(lái)轉(zhuǎn)機(jī)。

不過(guò)從前段時(shí)間發(fā)布的《2022年第三季度(7—9月)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(下文簡(jiǎn)稱《產(chǎn)業(yè)報(bào)告》)來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的轉(zhuǎn)機(jī)似乎還沒(méi)出現(xiàn)。


報(bào)告

根據(jù)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院的戰(zhàn)略合作伙伴——伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中的數(shù)據(jù),2022年7月-9月中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入為597億元,環(huán)比同比均有下降,其中環(huán)比下降12。8%、同比下降高達(dá)19.1%。其中中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入為416.4億元,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為155.6億元,環(huán)比同比有小幅增長(zhǎng)。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是今年第三季度手游收入依舊呈下滑趨勢(shì),只不過(guò)在長(zhǎng)時(shí)間持續(xù)性下跌后,手游市場(chǎng)的收入下降終于開(kāi)始放緩??蛻舳擞螒虻匿N售收入則波動(dòng),總體以微弱的幅度上升。網(wǎng)頁(yè)游戲的銷售收入數(shù)字則自2021年Q3之后連續(xù)多年出現(xiàn)下滑,從2021年Q3的16.11億元下跌至12.9億。

對(duì)此,我的評(píng)價(jià)可能顯得有點(diǎn)殘酷:手游市場(chǎng)持續(xù)多年的收入下滑,只不過(guò)是手游回到其“本該應(yīng)該有的水平”的一個(gè)過(guò)程而已。

圖片來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)

回看我們最開(kāi)始提到的中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入圖,不難發(fā)現(xiàn)在17年后,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入就已經(jīng)放緩了增速,其增長(zhǎng)率也從曾經(jīng)的20%、30%大幅回落到個(gè)位數(shù)的5.23%與8.59%。直到疫情經(jīng)濟(jì)出現(xiàn),因電影、演出、出行等文旅行業(yè)“壯士斷臂”,游戲成為了當(dāng)時(shí)“更健康”的娛樂(lè)方式,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入才再次出現(xiàn)雙位數(shù)增長(zhǎng)。

另一組數(shù)據(jù)也可以輔助證明這一觀點(diǎn):根據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)游戲用戶規(guī)模(下文以玩家規(guī)模代稱)自2016年以來(lái)增速一直在放緩,但在2019年卻有著22.25%的增幅。玩家規(guī)模也來(lái)到了6.44億人。再聯(lián)系到手游收入下滑的幅度與手游玩家數(shù)量下滑幅度并不匹配,不難看出玩家流失并不是手游收入下滑的主要原因,疫情期間“一不小心把收入沖高了”,才是今年Q3手游收入下跌的根本原因。


那出海呢?

既然國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已經(jīng)出現(xiàn)了玩家過(guò)飽和后的收入下滑階段,那海外市場(chǎng)呢?我們平時(shí)不是經(jīng)常說(shuō)國(guó)內(nèi)手游在海外一周收入多少千萬(wàn)美元的新聞嗎?國(guó)內(nèi)玩家不買賬,那出海一定會(huì)好起來(lái)的吧?

很遺憾,2022年Q3國(guó)內(nèi)自主研發(fā)游戲的海外銷售收入為42.6億美元,和22年Q2時(shí)的數(shù)據(jù)相比下降3.9%,這也已經(jīng)是連續(xù)四個(gè)季度出現(xiàn)下滑趨勢(shì)了。本以為出??梢远氵^(guò)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)高度“內(nèi)卷”的行業(yè)風(fēng)氣,誰(shuí)知道在海外市場(chǎng)還需要和EA等大型游戲企業(yè)一起內(nèi)卷。

圖片來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)

除了國(guó)內(nèi)游戲在海外市場(chǎng)連續(xù)多個(gè)季度呈下滑趨勢(shì)外,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的另一個(gè)因素也同樣值得我們關(guān)注。就國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)特點(diǎn)來(lái)說(shuō),無(wú)論Q1Q2的表現(xiàn)有多不理想,相關(guān)行業(yè)的收入在Q3都會(huì)出現(xiàn)一次“反擊”的機(jī)會(huì):每年7月到9月恰好是暑假與開(kāi)學(xué)的第一個(gè)學(xué)期,其他時(shí)間段相比,Q3期間玩家通常會(huì)有更高的消費(fèi)能力和消費(fèi)意愿,這也是國(guó)內(nèi)游戲品牌普遍重視夏季活動(dòng)而不是感恩節(jié)、萬(wàn)圣節(jié)與圣誕節(jié)活動(dòng)的原因。

但今年即便有大量不能出門只能玩游戲的高消費(fèi)能力玩家群體,2022年Q3手游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入依舊出現(xiàn)下跌,這無(wú)論對(duì)玩家還是游戲品牌來(lái)說(shuō)都是一個(gè)非常危險(xiǎn)的信號(hào)。

我們的游戲行業(yè),難道真的到頭了嗎?


未來(lái)不一定光明

但一定充滿機(jī)遇

平心而論,和日本經(jīng)濟(jì)泡沫后的游戲市場(chǎng)相比,我們的游戲市場(chǎng)其實(shí)還是很有機(jī)會(huì)的,也絕對(duì)沒(méi)到“走到頭”的時(shí)候。就算出海行不通,傳統(tǒng)手游也無(wú)法打開(kāi)新市場(chǎng),游戲作為一種帶有互動(dòng)性質(zhì)的藝術(shù)呈現(xiàn)方式,完全可以像其他藝術(shù)形式那樣借助已有的知名IP開(kāi)拓新市場(chǎng),就像美劇行業(yè)中錯(cuò)綜復(fù)雜的衍生劇一樣。

根據(jù)《產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù),2022年Q3流水前50的移動(dòng)游戲中,根據(jù)客戶端游戲IP改編的游戲無(wú)論數(shù)量還是份額都有所提升,其中有接近二分之一的流水源客戶端游戲與單機(jī)游戲的IP。

受國(guó)際形勢(shì)影響,國(guó)內(nèi)游戲出海面臨的阻力和風(fēng)險(xiǎn)也持續(xù)增多,再加上海外收入增長(zhǎng)也逐漸放緩,出海這條路也不是振興國(guó)產(chǎn)游戲的長(zhǎng)久之計(jì)。但無(wú)論如何,游戲行業(yè)“退潮”已經(jīng)無(wú)法避免,對(duì)國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),無(wú)論選擇縮衣節(jié)食還是調(diào)轉(zhuǎn)方向發(fā)力國(guó)內(nèi)市場(chǎng),留給他們選擇的時(shí)間其實(shí)已經(jīng)不多了。

而與海外成熟的IP合作,推出面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的游戲,很可能是幫助游戲開(kāi)發(fā)者們度過(guò)這段艱難時(shí)期最行之有效的方式。畢竟在“主動(dòng)優(yōu)化”“靈活就業(yè)”的時(shí)期,游戲開(kāi)發(fā)者已經(jīng)沒(méi)有機(jī)會(huì)強(qiáng)求“能不能站著把錢掙了”。挺過(guò)這段時(shí)間,讓自己有能力在下一次國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)爆發(fā)時(shí)重新歸來(lái),這才是游戲開(kāi)發(fā)者最需要考慮的。

對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),游戲就是生活,畢竟能活下來(lái)才是最重要的。作為文化產(chǎn)業(yè)中的一員,理想中的游戲行業(yè)最需要的從來(lái)都不是資金、技術(shù)或者宣發(fā),而是一個(gè)好的創(chuàng)意,當(dāng)然還有版號(hào)。

隨著所謂游戲行業(yè)逐漸商業(yè)化,近幾年我們能看到越來(lái)越多所謂的3A大作出現(xiàn)。這些游戲雖然畫面和宣發(fā)都做得非常出色,有的更是在游戲發(fā)售之前就把聯(lián)名款做到了各行各業(yè)。但由于游戲核心內(nèi)容的缺失,這些游戲反倒成為了“空殼糞作”的代名詞。其用戶評(píng)價(jià)甚至不如一些真正用心對(duì)待玩家,尊重創(chuàng)意的獨(dú)立游戲。

而游戲行業(yè)的退潮其實(shí)也給這些游戲工作室?guī)?lái)了更多打磨作品的機(jī)會(huì),相信在下一個(gè)游戲爆發(fā)時(shí)期,我們能看到更多真正精品游戲出現(xiàn)在國(guó)內(nèi)或海外市場(chǎng)中,以全新的角度向世界展示中國(guó)游戲的面貌。

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