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騰訊布局XR業(yè)務,全真互聯網終于不再是PPT
三易生活
>《待分類》
2022.03.08
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早在2020年年末,馬化騰在騰訊文化出品的年度特刊《三觀》中就曾預言,互聯網下一個十年將是屬于“全真互聯網”的。在此僅僅三個月后,游戲公司Roblox頂著“元宇宙第一股”的名頭實現了市值的暴漲,并正式將2021年互聯網的年度熱詞“元宇宙”推向了大眾的視野。
不得不說,這一嗅覺可以說是相當的敏銳。并且騰訊對于“全真互聯網”也并沒有僅僅停留在紙面,而是已經開始付諸行動了。日前據新浪科技的相關報道顯示,其從至少兩個信源獨家獲取的信息顯示,騰訊方面推出了一項全新的業(yè)務——XR(擴展現實,Extended Reality),并已于日前在內部開啟活水招聘(即在內部跨部門調崗)。
根據新浪科技的說法,在其所獲得的內部資料中顯示,騰訊稱XR業(yè)務是公司為應對全真互聯網而大力建設的全新業(yè)務,目標是在行業(yè)領軍人物的帶領下打造世界一流的硬科技團隊,爭奪硬科技時代的下一張門票。此外,該業(yè)務重在布局全鏈路的XR生態(tài),包括硬件端的XR設備、軟件端的感知交互技術,以及內容與行業(yè)端的內容與開發(fā)者生態(tài)。
但值得一提的是,在目前騰訊內部的活水招聘中,不僅有內容生態(tài)、運營這樣偏“軟性”的職位,更有硬件、光學、結構和質量工程師這類崗位,由此不難發(fā)現,騰訊對于XR業(yè)務是相當認真的。畢竟,當年馬化騰在《三觀》中是這樣說的,“隨著VR等新技術、新的硬件和軟件在各種不同場景的推動,我相信又一場大洗牌即將開始。就像移動互聯網轉型一樣,上不了船的人將逐漸落伍。”
事實上,XR是指通過計算機技術和可穿戴設備產生的一個真實與虛擬組合、可人機交互的環(huán)境,是AR、VR、MR等多種形式的擴展技術統(tǒng)稱。但其實在騰訊此番發(fā)力XR前,就在這一領域進行了鋪墊。2021年的騰訊游戲年度發(fā)布會,就大規(guī)模使用了XR技術打造了不同的數字化場景,同時騰訊也是“元宇宙第一股”Roblox的一級市場投資人,更是Roblox在國內市場的獨家代理,并且就在不久前更是有消息稱傳出,其即將收購黑鯊科技。
騰訊之所以要發(fā)力XR、而不是VR,一個很重要的原因或許是騰訊的“全真互聯網”,與目前大熱的“元宇宙”并不是一回事。元宇宙(Metaverse)更多的是對現實世界虛擬化、數字化的探索,更多的是虛擬現實(Virtual Reality)技術的應用,力求在物理世界之外建設出一個平行的虛擬宇宙。而全真互聯網則更偏向增強現實(Augmented Reality),強調通過在虛擬環(huán)境中引入現實場景信息(或反過來),在虛擬世界、現實世界和用戶之間搭起一個交互反饋信息的橋梁,從而增強用戶體驗的真實感。
全真互聯網中的“真”在某種意義上,指的是“連接一切現實和虛擬”。在過去數十年間,互聯網即便承載了娛樂、購物、社交,乃至工作,但還是被認為是虛擬的,究其原因則是因為與我們隔著屏幕的互聯網,確實是摸不著的。而在全真互聯網的概念下,線下和線上、虛擬與現實的融合,可以通過XR技術將虛擬的信息疊加到物理世界,使得虛擬事物也能夠被感知到。
在外界看來,“專注于做互聯網連接器”的騰訊,或是意圖在全真互聯網時代是用連接虛擬和現實,來繼續(xù)“掌握”流量。盡管騰訊此前曾強調,不會去做硬件的部分,并且如果做硬件則可能會失去作為一個連接器的定位和價值。然而在經過了2021年的元宇宙浪潮之后,硬件作為交互介質的重要性也已經被凸顯出來。
誠然在軟件層面,騰訊如今毫無疑問是目前最為強大的互聯網廠商之一,其中特別是在內容領域,其泛娛樂生態(tài)已經實現了從網文、到漫畫、到動漫,再到電影的全鏈路。但問題是,當下的互聯網世界是誕生在1989年World Wide Web(萬維網)的基礎上,彼時互聯網先驅信奉的是以自由開放為核心的互聯網精神,而這種模式的結果是硬件與互聯網并非捆綁在一起。
彼時互聯網是去中心化的,但如今互聯網巨頭可能自己都已經不再相信互聯網精神,幾乎各個都以將流量完全掌握在自己手中為榮。無論Facebook改名為Meta,連帶著熱賣的VR設備Oculus Quest2變成Meta Quest2,以及字節(jié)跳動以90億元人民幣的價格買下國內一線VR硬件制造商Pico,其實都在說明一件事,那就是有些互聯網企業(yè)不僅想要做連接器,還想將用戶徹底放在自己的體系中。
對于騰訊來說,硬件無疑是XR業(yè)務中幾乎無法繞開的一環(huán)。即便互聯網廠商、特別是騰訊自己在過去二十年間,幾乎沒有在硬件業(yè)務上有所建樹,但XR硬件之于全真互聯網就像電腦之于互聯網、手機之于移動互聯網一樣,可以說是不可能錯過的入口。
事實上,對硬件進行補貼以提高用戶基數,搭配不斷豐富完善的內容生態(tài),再通過內容端的收入來補貼硬件成本,形成內容+硬件的循環(huán)增長模式,這是Meta在Quest2上已經十分接近成功的一種模式。既然Meta能夠在海外市場做到這點,字節(jié)跳動為何就不能在國內實現呢。而作為網絡效應導致先發(fā)優(yōu)勢在互聯網行業(yè)中的威力,作為國內互聯網中的常青樹,騰訊又焉能不知。
大家不妨假設一下,如果騰訊未來做出了XR游戲/軟件,字節(jié)跳動模仿當年微信屏蔽抖音的操作,拒絕Pico的硬件產品安裝騰訊的軟件,這顯然是騰訊所不愿意看到的事情。所以騰訊現在所面臨的問題,就是盡管入局不一定會拿到下一代互聯網的“船票”,但無動于衷幾乎可以肯定會輸。
【本文圖片來自網絡】
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