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月新增用戶翻倍,這款游戲靠品牌營銷打出了奇效
游戲廣告營銷的思路該變了。
文/依光流
觀察App Store暢銷榜,我們能發(fā)現(xiàn)傳奇、奇跡類產(chǎn)品前赴后繼上榜;在買量市場上也能看到每月單產(chǎn)品數(shù)千條素材、千萬級(jí)投放金額的進(jìn)進(jìn)出出;競爭背后,甚至能看到廠商所用打法的不斷迭代。
這些現(xiàn)象可以看做買量市場紅紅火火,但另一個(gè)角度,也可以理解為門檻的持續(xù)抬高。如今,市面上大多數(shù)頭部廠商都更偏向于買量,這使得不分產(chǎn)品品類,游戲買量的成本都在快速攀升。
為游戲行業(yè)提供巨大流量的騰訊廣告,對這樣的趨勢變化更加敏感。騰訊廣告游戲行業(yè)營銷負(fù)責(zé)人謝銳告訴游戲葡萄,自去年開始,騰訊公司宣布進(jìn)行戰(zhàn)略升級(jí)和組織架構(gòu)調(diào)整。在廣告業(yè)務(wù)方面,企業(yè)發(fā)展事業(yè)群(CDG)的社交與效果廣告部與網(wǎng)絡(luò)媒體事業(yè)群(OMG)的廣告銷售線和廣告平臺(tái)產(chǎn)品部進(jìn)行整合,今年上半年騰訊廣告發(fā)布全新品牌標(biāo)識(shí),體現(xiàn)業(yè)務(wù)能力的全面升級(jí),他們也在思考如何擴(kuò)寬流量來源,以平衡買量成本居高不下的問題,并基于這種思路嘗試了很多不同策略的案例。
騰訊廣告游戲行業(yè)營銷負(fù)責(zé)人謝銳
其中收效最好的案例之一用的是IP聯(lián)動(dòng)打法。今年下半年,騰訊廣告開始打通一些內(nèi)部IP資源,以更細(xì)化的內(nèi)容聯(lián)動(dòng)形式,來嘗試拓寬品牌營銷與廣告投放的協(xié)同效果。
比如在《斗羅大陸》動(dòng)漫和《新斗羅大陸》手游的聯(lián)動(dòng)案例中,通過騰訊視頻提供的資源、游戲與動(dòng)漫內(nèi)容細(xì)節(jié)的聯(lián)動(dòng),以及KOL的品牌傳播,這款產(chǎn)品在安卓端月新增用戶量提升了257%,月收入提升了160%,付費(fèi)率增長了20%,ARPU提升了40%多。
在謝銳看來,他們正在嘗試的這套協(xié)同打法,內(nèi)容更加定制化、上線節(jié)點(diǎn)更靈活、資源調(diào)用維度更多的一整套打法。在效果廣告注重短期回報(bào)的基礎(chǔ)上,可以借助品牌營銷彌補(bǔ)上線前期、運(yùn)營中后期的市場效果。
雖然目前游戲行業(yè)依舊偏重買量,但他發(fā)現(xiàn)已經(jīng)有很多廠商開始未雨綢繆,向傳統(tǒng)行業(yè)學(xué)習(xí)、積累品牌營銷的經(jīng)驗(yàn)和知識(shí),來應(yīng)對游戲廣告營銷可能出現(xiàn)的競爭拐點(diǎn)。以這個(gè)現(xiàn)象切入,謝銳向游戲葡萄分享了騰訊廣告目前積累下來的經(jīng)驗(yàn),以及對游戲廣告營銷未來走勢的判斷。
買量利潤越做越窄
已有大廠未雨綢繆
葡萄君:今年從騰訊廣告業(yè)務(wù)整合到現(xiàn)在也過了一段時(shí)間,在游戲廣告業(yè)務(wù)主要有了哪些變化和進(jìn)展?
謝銳:騰訊廣告業(yè)務(wù)整合之后,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部有了特別好的融合。業(yè)務(wù)上一方面,我們在買量方面的核心競爭力,比如競價(jià)、用戶群標(biāo)簽、oCPX、雙出價(jià)這些系統(tǒng)都在不斷升級(jí)和完善,而另一方面,我們也可以把品牌性的策略融入進(jìn)來。
從游戲行業(yè)來看,端游到頁游再到手游這些年,市面上其實(shí)除了騰訊游戲等,大多數(shù)大廠的主要訴求還是偏向買量,而不是品牌。但過去一年時(shí)間里,我與很多客戶交流的時(shí)候發(fā)現(xiàn),大家都覺得拓客成本越來越高,而且不分產(chǎn)品的品類,成本都在抬高。
也是看到拓客成本一年比一年高,所以我認(rèn)為,品牌營銷在這個(gè)節(jié)點(diǎn)應(yīng)該會(huì)有發(fā)揮的空間,比如提高用戶認(rèn)知度、好感度等方面,通過今年的積累,往后會(huì)有廠商慢慢做這方面的嘗試。
葡萄君:從你們了解到的情況來看,現(xiàn)在游戲廠商對品牌營銷的嘗試情況是怎樣的?
謝銳:雖然說去年版號(hào)限制的影響來的比預(yù)期慢一下,并沒有完全影響到今年的游戲發(fā)行商。但到了今年下半年,在行業(yè)整體拓客成本升高大背景下,很多買量廠商都開始討論游戲產(chǎn)品精品化,大家的意識(shí)都開始向品牌營銷去靠。
而我們觀察到現(xiàn)在游戲廠商對于品牌營銷的嘗試主要分為兩大類:
一類是深度型,在自己產(chǎn)品足夠精品的前提下,與我們的IP內(nèi)容深度聯(lián)動(dòng),取得了非常不錯(cuò)的效果;
另一類是嘗試型,對自己的產(chǎn)品沒有足夠的信心,抱著嘗試的心理先進(jìn)行淺層次的品牌營銷,而且用效果的邏輯去考量品牌的收益,最后淺嘗輒止、不了了之,其實(shí)是非??上У摹R虼宋覀兿M螒驈V告主去與我們做一些深度的品牌營銷,最終一定會(huì)看到品牌營銷的價(jià)值與收益。
葡萄君:今年我印象很深的是一些明星代言廣告做出了情景劇的效果,這看起來有一些品牌營銷的意思在里面。
謝銳:是的,這也是大家在自己的業(yè)務(wù)中逐漸摸索出來的思路,不過并不是說這就是品牌營銷,在我看來更像是品牌與效果的融合。在不同的時(shí)間點(diǎn)、廣告環(huán)節(jié),針對不同的人群用具有連貫性的不同素材,去做出沉浸式的廣告體驗(yàn),包括請代言人的做法也在變化,能看到大家都在嘗試新的打法。
從我們的感知來看,去年游戲廣告還是以圖片類為主,但今年基本上能用視頻的都用視頻了,視頻廣告雖然增加了一些成本,但玩家的接受度已經(jīng)被轉(zhuǎn)變了。單一圖片類素材很難打動(dòng)受眾群體,視頻素材的親和度、好感度、辨識(shí)度都更高,就比如傳奇、奇跡類市場產(chǎn)品非常多,但說起是某明星代言的,大家就知道是哪款,這其實(shí)也有品牌營銷的思路融在里面。
但買量產(chǎn)品還是短平快,大部分游戲廠商只是在關(guān)注這些做法,但由于不擅長品牌營銷,所以不敢一上來就推翻自己現(xiàn)有的、成熟的營銷策略。
葡萄君:對于游戲廠商來說,買量的方法論雖然難做但還是有收益。
謝銳:沒錯(cuò)。其實(shí)從整體來看,現(xiàn)在很多游戲發(fā)行公司,都在主動(dòng)請一些傳統(tǒng)企業(yè)的廣告主,來給自己的團(tuán)隊(duì)講品牌營銷的思路。比如找汽車、日化、快消、家居行業(yè)的營銷人來培訓(xùn),分享一些成功案例,哪怕他們現(xiàn)在不用,也在拓寬自身的思維和品牌意識(shí)。
所以對于騰訊廣告來說,我們在效果廣告等基石業(yè)務(wù)上不斷升級(jí)的同時(shí),還需要同行業(yè)一起去探索品牌方面的擴(kuò)展點(diǎn)。畢竟精品化是國內(nèi)游戲行業(yè)的大趨勢,未來可能催生出更多優(yōu)秀和有創(chuàng)新的作品,乃至新的品類,從全球市場來看,好的作品離不開好的品牌。我覺得中國游戲行業(yè)也會(huì)往這個(gè)方向前進(jìn)。
品牌營銷也能做爆
傳統(tǒng)廣告思路該變了
葡萄君:品牌營銷領(lǐng)域你目前更關(guān)注和正在推進(jìn)的是什么方向?
謝銳:我更關(guān)注的目標(biāo),是如何讓廣告主以低成本來觸達(dá)目標(biāo)用戶群體,而且要保證不論用什么方式,總體獲量要增加?;谶@個(gè)目標(biāo),我們這段時(shí)間也經(jīng)歷了很多的嘗試,比如對社會(huì)熱點(diǎn)、網(wǎng)絡(luò)熱點(diǎn)的融合,IP內(nèi)容合作等,目前來看效果更好、可以馬上落地的,更偏向于IP合作。
葡萄君:具體來說嘗試了哪些可以參考的案例?
謝銳:比如說世界杯。世界杯是一個(gè)全民熱點(diǎn)事件,一般來說它對大眾的聚集能力更高,所以我們與游戲行業(yè)的合作伙伴一起進(jìn)行了嘗試,采用的手法更偏向于傳統(tǒng)行業(yè)的品牌營銷。但對于很多買量游戲來說,由于產(chǎn)品周期不長,做社會(huì)熱點(diǎn)的集中爆發(fā),它的性價(jià)比在大家看來是不高的。
另外我們會(huì)根據(jù)廣告主不同的營銷目的,去匹配一些品牌營銷的形式,比如之前與騰訊游戲合作的《狐妖小紅娘》手游,以及與《斗破蒼穹》動(dòng)漫的合作,還有騰訊新聞自制的欄目《星空演講》等。與《亂世王者》合作的營銷案例效果也非常好,但這些案例的目的大都不在于下載量、激活、回流、留存等數(shù)據(jù),而是在于喚起用戶對產(chǎn)品的情懷。
從效果層面來看,最突出的就是去年年底到今年一直在做的,《斗羅大陸》動(dòng)漫與《新斗羅大陸》手游的IP聯(lián)動(dòng)案例。
這款產(chǎn)品在安卓端月新增用戶量提升了257%,月收入提升了160%,付費(fèi)率增長了20%,ARPU提升了40%多,游戲在合作內(nèi)容上線當(dāng)天,打破了游戲發(fā)行方的導(dǎo)量記錄。也是因?yàn)檫@次的效果突出,所以廠商非常堅(jiān)定要在此基礎(chǔ)上,做更多的衍生產(chǎn)品,包括卡牌、H5等。
葡萄君:《新斗羅大陸》這個(gè)案例中,你們在不同階段是怎么運(yùn)用這套營銷思路的?
謝銳:在早期,IP與產(chǎn)品會(huì)進(jìn)行互選,確定雙方的匹配度高低,從大層面的屬性,比如仙俠類、女性向,到細(xì)節(jié)上的內(nèi)容,比如某個(gè)人物設(shè)定、某個(gè)門派,找到與游戲產(chǎn)品的結(jié)合點(diǎn)。
選定IP之后,我們會(huì)圍繞IP去做高熱度。比如《斗羅大陸》具備自己的小說、動(dòng)漫等內(nèi)容,本身會(huì)有很高的熱度,但不論IP本身的熱度與否,騰訊都會(huì)通過自己的資源,比如公眾號(hào)、CAP平臺(tái)的KOL,以及其他宣發(fā)途徑的資源,讓IP先火起來。
在IP有了很高的熱度和關(guān)注度之后,當(dāng)游戲產(chǎn)品上線時(shí),會(huì)配合IP本身的劇、動(dòng)漫中的硬廣,結(jié)合一些效果類的營銷方式,給游戲帶量。在整個(gè)過程中,前端會(huì)存在大量IP自帶的流量,但不一定都是游戲的用戶。
而游戲需要做的,就是通過人物、場景等細(xì)節(jié)內(nèi)容的授權(quán),配合內(nèi)容還原、活動(dòng)運(yùn)營等方式,保證用戶在游戲和動(dòng)漫、劇之間沒有太多跳戲感,能增加好感度。考慮到產(chǎn)品自然的衰退期,后續(xù)也需要加入持續(xù)的買量操作,來保持產(chǎn)品的穩(wěn)定運(yùn)營。
如果產(chǎn)品質(zhì)量足夠好,或者品類足夠長線,這時(shí)候則可以配合游戲新版本、新玩法、新內(nèi)容,來做代言人、定制主題曲等品牌向的營銷,提高用戶的情感認(rèn)同,提升回流效果。
在《新斗羅大陸》這個(gè)案例中,前期獲客成本比純買量要低很多,用戶增量也來得更多,從游戲的角度來看,如何培養(yǎng)和轉(zhuǎn)化這些用戶,也是需要花功夫的地方。
明年新品減少
精品化將倒逼廠商做品牌
葡萄君:游戲廠商畢竟更注重效果,怎么讓品牌營銷也能結(jié)合到大家現(xiàn)有的業(yè)務(wù)中去,同時(shí)降低對回收的影響?
謝銳:我們內(nèi)部也在商量這件事,希望對游戲行業(yè)提供一些特殊的支持,讓大家敢于嘗試。
游戲行業(yè)效果廣告居多,廠商對單次投放、單筆成本的投放考核得很嚴(yán),所以我們在引導(dǎo)大家拉長周期,來看整體的ROI。我認(rèn)為把IP營銷前置化,讓自然量更多,通過品牌讓用戶產(chǎn)生好感,等到關(guān)注點(diǎn)爆發(fā)之后,再配合買量能力,會(huì)形成回報(bào)更高的效果,這是一種拓寬市場空間的思路。
目前游戲行業(yè)純買量、純靠素材刺激用戶,某種程度上其實(shí)會(huì)讓市場越做越小,可以看到現(xiàn)在產(chǎn)品類型同質(zhì)化非常嚴(yán)重,傳奇仙俠產(chǎn)品扎堆,但用戶就那么多。我們的目的還是擴(kuò)大真正的游戲用戶群體,讓不玩游戲的人能來玩游戲,讓只玩某一類游戲的人能試試其他類型的產(chǎn)品。
這時(shí)候,純效果廣告是很難做到的,而品牌營銷往往能打動(dòng)用戶,他們就有可能嘗試轉(zhuǎn)變。所以我們也在盡可能為游戲廠商嘗試成功案例,做一些培訓(xùn),傳遞我們過去的經(jīng)驗(yàn),希望大家在用得上的時(shí)候,能立刻做出效果,而不是被動(dòng)接受大趨勢的變化。
葡萄君:在你看來,如果要做好這件事,游戲廠商需要具備哪些條件?
謝銳:首先大前提是,一定要有一款好產(chǎn)品,它的生命周期、付費(fèi)能力、數(shù)值、品質(zhì)等各方面都足夠優(yōu)秀。
其次是廠商要具備做品牌的決心和認(rèn)知。很多國際化的企業(yè),不論什么行業(yè),都會(huì)用到品牌營銷的打法,可以說這是必備技能。游戲行業(yè)也會(huì)慢慢走向那一天,所以廠商需要具備做這件事的信心。
然后是明白自己該怎么做。剛才也提到了針對不同產(chǎn)品、不同節(jié)點(diǎn)、不同IP,品牌營銷的具體方式會(huì)非常多樣,不論是代言人、短視頻、內(nèi)容植入,還是全方位的品牌營銷,都可以打出特定的效果,但廠商需要明白自己的產(chǎn)品在什么時(shí)候適合什么打法。
最后是要從長線上看品牌營銷的回報(bào),看終身ROI的數(shù)值。做這件事一定要把品牌和買量結(jié)合起來,不能分開來看,也不能以買量的標(biāo)準(zhǔn)去看品牌營銷,如果做品牌還要看短期內(nèi)的ROI、下載,那么還是沒有想通這件事。
葡萄君:拉長維度那么品牌營銷的成本很高嗎?
謝銳:對,所以我們也在思考小而美的策略,在將一系列方案不停地整合、拆分,找到一些合適的組合。其中有一些硬性的方案,比如代言人,這類成本是比較固定的,但我們也有一些自己可以調(diào)動(dòng)的資源,也在申請一些更特殊的政策,來嘗試推出更多優(yōu)秀的案例。
葡萄君:在你看來,游戲品牌營銷的業(yè)務(wù)多久能夠落地?
謝銳:我認(rèn)為是明年。今年與行業(yè)內(nèi)交流,看到大家的版號(hào)儲(chǔ)備比較充足,但能預(yù)見明年可能會(huì)出現(xiàn)捉襟見肘的情況,這時(shí)候大家勢必會(huì)考慮做精手頭的每一款產(chǎn)品,也就必須去考慮如何深化已有的營銷思路了。
到了明年,買量市場中3、5個(gè)月下一款產(chǎn)品,再上一款的情況可能會(huì)減少,而我們今年嘗試的思路,包括游戲廠商向傳統(tǒng)行業(yè)學(xué)習(xí)來的思路,可能都會(huì)被逐漸運(yùn)用開來。
其實(shí)我很希望看到更多像自走棋、MOBA等新玩法的不斷出現(xiàn),而不是只剩下仙俠、傳奇等已有品類互相競爭,那樣行業(yè)真的就越做越小了。相信游戲的廣告營銷也會(huì)和行業(yè)發(fā)展一樣,越發(fā)趨于合理化。
如有游戲廠商對品牌營銷有興趣,歡迎咨詢騰訊廣告銷售經(jīng)理了解更多玩法。
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