SLG市場(chǎng)還有更多可能。
文/嚴(yán)錦彥
今天,由上海游奇、金山世游研發(fā),騰訊發(fā)行的三國(guó)題材SLG《臥龍吟2》正式上線,并登上了iOS免費(fèi)榜第三。
年輕從業(yè)者可能對(duì)《臥龍吟》這個(gè)IP感到陌生,但在國(guó)內(nèi)SLG市場(chǎng)里,《臥龍吟》其實(shí)算是一款不折不扣的長(zhǎng)壽產(chǎn)品。
這款三國(guó)題材的SLG頁(yè)游最早于2011年上線,次年在移動(dòng)市場(chǎng)推出了數(shù)據(jù)互通版。在同時(shí)期頁(yè)游早已黯淡離場(chǎng)時(shí),它卻運(yùn)營(yíng)10年,積累了5000萬用戶,近兩年的最高月流水依然能達(dá)到數(shù)千萬元,日活用戶維持在20-30萬。
《臥龍吟2》的研發(fā)制作人江塵告訴我,正是有10年來的用戶基礎(chǔ),以及不斷被驗(yàn)證的策略玩法,才讓他們?cè)谌龂?guó)SLG競(jìng)爭(zhēng)激烈的當(dāng)下,敢于推出續(xù)作。
而在談到《臥龍吟2》切入的SLG市場(chǎng)時(shí),江塵也表示,除了延續(xù)前作的單局策略體驗(yàn),他們還在游戲內(nèi)融入了對(duì)「開放世界探索」的理解,并強(qiáng)化了類似RTS的自由即時(shí)操作,希望能在傳統(tǒng)的COK-like和率土-like之外,開創(chuàng)出更強(qiáng)調(diào)策略性的臥龍吟-like。
那么,《臥龍吟2》究竟與當(dāng)前市面上的SLG手游有哪些差異?它的優(yōu)勢(shì)和亮點(diǎn)又在哪里?
01
以策略深度保證公平性
江塵說,如果要?dú)w結(jié)《臥龍吟》的成功秘訣,那就離不開游戲的策略深度和公平性。這些也全盤繼承到了《臥龍吟2》的實(shí)際制作中。
《臥龍吟2》的差異,在開局就有所顯現(xiàn)。
過去,傳統(tǒng)的三國(guó)SLG一般只有出生州的選擇。而在《臥龍吟2》中,選擇魏蜀吳三個(gè)不同國(guó)家,會(huì)為其對(duì)應(yīng)的優(yōu)勢(shì)兵種,及本國(guó)武將提供屬性加成。魏國(guó)擅長(zhǎng)騎兵,蜀國(guó)強(qiáng)調(diào)步兵,吳國(guó)則是槍兵,三個(gè)兵種互為克制。考慮到前期的開荒難度,以及地緣賽季制的最終目標(biāo),有經(jīng)驗(yàn)的SLG玩家可能在初始選擇上就得仔細(xì)考量一番。
此外,在三個(gè)循環(huán)克制的兵種以外,還有弓兵和文官兩個(gè)獨(dú)立的兵種。圍繞這套兵種系統(tǒng),《臥龍吟2》做了不少深挖。
在游戲單局對(duì)戰(zhàn)中,玩家需要選擇5名武將組成隊(duì)伍,每名武將除了相互克制的技能外,還與2個(gè)系的兵種綁定。
比如呂蒙可以帶領(lǐng)步兵或騎兵,隨著武將進(jìn)階,兵種又會(huì)呈樹狀進(jìn)化。步兵在2階會(huì)拓展成偏進(jìn)攻的長(zhǎng)刀兵與偏防御的盾兵,3階會(huì)再延伸出擅長(zhǎng)策略進(jìn)攻或是物理攻擊的兵種。玩家可以根據(jù)陣容需要,隨時(shí)調(diào)整上陣兵種。
武將也能通過裝備、戰(zhàn)馬、結(jié)義等方式增強(qiáng)屬性
據(jù)江塵所說,目前他們已經(jīng)設(shè)計(jì)出了100多名武將、135種兵種,由此構(gòu)成了相對(duì)豐富的出戰(zhàn)陣容組合。
此外,《臥龍吟2》還保留了前作的九宮格陣型玩法:根據(jù)古代兵法,設(shè)計(jì)了魚鱗、方圓、長(zhǎng)蛇、鶴翼等十種陣型,每種陣型都能提供特定的攻防加成。而武將的站位又決定了他們的出手順序與攻擊目標(biāo)。
進(jìn)攻順序按前后排依次排列
種種策略要素結(jié)合起來,組成上萬種互相克制的排列組合,這也引出了游戲單局戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)理念——不以數(shù)值為導(dǎo)向,允許玩家以弱勝?gòu)?qiáng)。江塵表示,前作中,很多玩家面對(duì)曹操、呂布等強(qiáng)力武將,并不會(huì)被無腦碾壓,只要?jiǎng)觿?dòng)腦筋,就能以二流武將先手克制對(duì)方。
《臥龍吟》的玩家評(píng)價(jià)
同理,《臥龍吟2》城戰(zhàn)玩法的底層邏輯也是如此。與一般SLG不同,該作除了派兵攻打城池,還設(shè)計(jì)了專門的攻城器械,保證低戰(zhàn)力玩家的參與感。比如,面對(duì)硬實(shí)力差距,低戰(zhàn)力玩家可以駕駛弩車進(jìn)攻,或是使用火牛與高戰(zhàn)力玩家同歸于盡,又或是駕駛投石車,對(duì)建筑造成巨額傷害。
為了提高沉浸感與策略要素,游戲也不像以往SLG那樣側(cè)重戰(zhàn)前策略,反而更像一款即時(shí)策略的RTS。
具體來說,每個(gè)城池有四面城墻,攻城方需要先攻破城墻,再進(jìn)入城內(nèi)攻陷主堡。在這個(gè)過程中,攻守雙方需要根據(jù)對(duì)方部署,實(shí)時(shí)調(diào)動(dòng)兵力。比如攻方擁有更多主動(dòng)權(quán),可以選擇佯攻或集中兵力攻打防守薄弱的區(qū)域;守方則可以設(shè)置箭塔、重弩,在城池內(nèi)安排伏兵,或派兵摧毀攻方的投石車。
由于戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi)容即時(shí)呈現(xiàn),這就更考驗(yàn)指揮官的隨機(jī)應(yīng)變能力,以及玩家自身操作。這也填補(bǔ)了當(dāng)下SLG缺少的實(shí)時(shí)反饋。
綜合起來看,《臥龍吟2》在SLG的核心玩法上,提高了策略深度與操作維度,給玩家提供了更多可玩內(nèi)容,同時(shí)也帶來了更公平的環(huán)境,保證中小R玩家留存。
因此,在付費(fèi)設(shè)計(jì)上,游戲的小卡池不鎖卡,25抽即保底,開服還設(shè)計(jì)了零氪送三百抽的任務(wù)活動(dòng),供玩家組建陣容??梢钥闯?,官方希望在前期就給用戶營(yíng)造出「非重氪游戲」「注重策略本身」的印象,盡可能地留下用戶。
至于游戲不可避免地提高了上手門檻,江塵表示,一方面,游戲瞄準(zhǔn)的更多是SLG存量用戶,只要玩過類似產(chǎn)品,應(yīng)該不難理解游戲機(jī)制;另一方面,團(tuán)隊(duì)反復(fù)打磨了游戲的前期節(jié)奏,比如兵種內(nèi)容會(huì)逐步開放,并用等級(jí)保護(hù)機(jī)制,避免玩家過早進(jìn)入對(duì)抗,確保他們能在PVE或GVE中熟悉玩法。
02
結(jié)合自由行軍與大世界探索
在沿襲前作策略性的核心玩法之外,為了與當(dāng)前SLG產(chǎn)品拉開差距,《臥龍吟2》也在大世界探索上做了革新。
首先,游戲采用了自由行軍與世界迷霧的呈現(xiàn)方式,玩家可以即時(shí)操作部隊(duì)探索世界,類似于RTS里的「指哪走哪」,對(duì)比于「走格子」的移動(dòng)方式,更有操作與沉浸感。
其次,游戲大地圖在設(shè)計(jì)上貼合真實(shí)地理風(fēng)貌。比如雪地獨(dú)屬于位于北方的魏國(guó);地圖西北是方有一片飛沙走石的不毛之地,對(duì)應(yīng)著西涼;再往南則有草地、林地等不同地貌。
為了刺激玩家的探索欲望,游戲在地圖上增加了不少內(nèi)容供玩家消費(fèi),比如過去更多出現(xiàn)在MMO游戲里的奇遇。
玩家可以在探索過程中遇見各式各樣的NPC,通過對(duì)話觸發(fā)任務(wù),有的需要你鎮(zhèn)壓叛軍,有的需要你交納資源,提升武將屬性。
值得一提的是,這些隨機(jī)事件并不只是簡(jiǎn)單為玩家提供一個(gè)短期目標(biāo)就敷衍了事,而是在內(nèi)容包裝上頗具考究,強(qiáng)化游戲的故事體驗(yàn)。
大部分奇遇都圍繞三國(guó)典故發(fā)生,玩家可以遇見典故中的具體角色,親身經(jīng)歷這段故事。并且每個(gè)事件都根據(jù)三國(guó)資料,分布在不同的國(guó)家地區(qū),如果你想經(jīng)歷桃園結(jié)義的故事,那就只能前往蜀國(guó)探索。
此外,游戲還以演義模式為副本,讓玩家能更直接地體驗(yàn)三國(guó)劇情。
奇遇里面的「溫酒斬華雄」
而在資源收集方面,地圖上除了可以直接獲取的寶箱外,還遍布了上古神獸、黃巾要塞等戰(zhàn)略點(diǎn)。玩家需要與軍團(tuán)成員組成小隊(duì),討伐神獸或完成一場(chǎng)小型城戰(zhàn)。
通過以上設(shè)計(jì),《臥龍吟2》在前期為玩家提供了完整的單人或組隊(duì)體驗(yàn)。多樣化的探索事件既能幫助玩家開荒、度過前期資源積累的無聊時(shí)間,也可以引導(dǎo)玩家逐漸過渡至多人對(duì)抗的部分。
江塵表示,這兩年不少產(chǎn)品都在大世界方向上摸索,大部分其實(shí)都獲得了一些成功。雖然自己團(tuán)隊(duì)技術(shù)力有限,不能完全實(shí)現(xiàn)一個(gè)開放世界式的SLG,但他們希望借鑒《英雄無敵》系列,以單部隊(duì)RPG式的內(nèi)容,去豐富大世界玩法。而這種嘗試,確實(shí)也是近年SLG產(chǎn)品往差異化迭代的方向之一。
03
結(jié)語
SLG的突圍之路在哪里?這恐怕是不少國(guó)內(nèi)廠商一直思考的問題。
縱觀近年國(guó)內(nèi)SLG市場(chǎng),不管是尋找差異題材,還是做玩法微創(chuàng)新,幾乎所有成功產(chǎn)品的系統(tǒng)框架都離不開COK-like和率土-like。而《臥龍吟2》的突圍方法,就是試圖結(jié)合兩者的優(yōu)點(diǎn),并以自己的理解補(bǔ)齊短板。
在大地圖探索上,《臥龍吟2》以自由行軍、無縫縮放的方式,提供了更具沉浸的三國(guó)內(nèi)容體驗(yàn);在城戰(zhàn)玩法上,它結(jié)合了宏觀策略與即時(shí)操作,讓所有玩家都可以實(shí)時(shí)參與,更利于維護(hù)玩家的社群關(guān)系;而在單局戰(zhàn)斗與養(yǎng)成內(nèi)容上,游戲構(gòu)筑了以武將為核心的公平策略玩法,配合地緣與賽季循環(huán)的設(shè)計(jì),照顧中小R玩家的體驗(yàn)。
在江塵看來,整個(gè)市場(chǎng)占比最多,以及SLG生態(tài)最重要的組成部分,都是平民玩家,因此SLG未來的發(fā)展方向必須更加照顧他們,好玩且輕松才是突圍之路。反映到《臥龍吟2》上,他們希望游戲初期先實(shí)現(xiàn)這部分玩家的積累,隨后通過迭代效應(yīng)傳播口碑,吸引頭部產(chǎn)品用戶。
當(dāng)然,這條路上也將面臨不少挑戰(zhàn),比如提高策略與操作比重后,現(xiàn)階段的手游用戶能否適應(yīng)游戲節(jié)奏;大世界探索的奇遇事件、演義模式的劇情副本,都考驗(yàn)制作組后續(xù)的內(nèi)容產(chǎn)出能力;甚至,如果游戲前期無法收回成本,那它能不能堅(jiān)持到口碑發(fā)酵的那一天……這些都需要時(shí)間來驗(yàn)證。
不過,不管是站在市場(chǎng)還是產(chǎn)業(yè)角度,在SLG產(chǎn)品固化多年以后,我想我們都樂于看見SLG賽道出現(xiàn)更多差異化體驗(yàn)的產(chǎn)品。