導(dǎo)語:
100萬啟動資金,3人創(chuàng)始團隊,打造出日活數(shù)百萬、總流水數(shù)千萬的爆款小游戲。
《我要當皇上》——一個看似宮斗類題材或是傳統(tǒng)頁游的名字,打開來一兩分鐘內(nèi)卻會被它的簡單的合成玩法沉溺不已,這是一款合成與收益類的簡單玩法小游戲。其游戲并未設(shè)置任何內(nèi)購,卻單單憑廣告收入這款小游戲短短半年已經(jīng)累計了超過五千萬流水。
方向:打造差異化的“二合一”產(chǎn)品
“做一件事情最重要是需要想清楚。”深圳十方時空信息技術(shù)有限公司創(chuàng)始人翁大煒講述,在決定創(chuàng)業(yè)做《我要當皇上》這個項目,他一個人想了5天:故事、數(shù)值、核算,然后把策劃方案了給了程序和美術(shù)。而產(chǎn)品的打造在兩周之內(nèi)就順利完成。
——“還沒上線之前對于產(chǎn)品的把握大不大?”
——“挺有把握。當時市面上的其他‘二合一’產(chǎn)品品類很火,特別是車和飛機題材,但并沒有特別出色的,從當時的各項指數(shù)和數(shù)據(jù)來看,當時的微信小游戲甚至同類型的產(chǎn)品仍處在增長期。只要能在很快時間做出產(chǎn)品,就可以跟上大勢?!?/span>
——“產(chǎn)品的哪些特質(zhì)給了你們信心?”
——“《我要當皇上》以差異化打開市場,我們做的和所有的‘二合一’產(chǎn)品都不一樣?!?/span>
——“創(chuàng)業(yè)的投入如何?”
——“創(chuàng)業(yè)時準備了一百萬,創(chuàng)始人是策劃,兩個程序,以及一個朋友做美術(shù)?!?/span>
用戶意識:升官發(fā)財,是中國人發(fā)自內(nèi)心的訴求
毫無疑問,《我要當皇上》這個霸氣而擊中人們內(nèi)心的名字,為這款游戲帶來了不少的加成——“中國人喜歡升官發(fā)財,這是中國人發(fā)自內(nèi)心的一種訴求”。翁大煒表示。
但這樣的名字在吸引用戶的同時,會不會擔心游戲本身的內(nèi)容無法留住用戶?——“微信游戲用戶比較‘白’,相對不像端游手游玩家要求考慮太多,對于游戲他們只是簡單地點進來,發(fā)現(xiàn)這個游戲有意思,就會繼續(xù)玩下去”。
《我要當皇上》玩法簡單直接,卻確實留住了用戶
《我要當皇上》的成功經(jīng)驗,翁大煒認為,歸根結(jié)底,產(chǎn)品最重要的還是服務(wù)好用戶。“如果廠商希望用戶給予怎樣的回饋,就必須讓他們達到怎樣的心理預(yù)期。如果用戶覺得好玩,自然就會分享,愿意點擊廣告。給用戶好的體驗,用戶也會給出回報。”
找準思路,天時地利,因地適宜改造
《我要當皇上》并未設(shè)置內(nèi)購,但其激勵視頻的廣告效果卻好得驚人,翁大煒指出:做產(chǎn)品找準思路很重要,“跟以前做游戲是一樣的,讓用戶充值和讓用戶看廣告,無論是微信小游戲內(nèi)的激勵廣告還是手機游戲里的內(nèi)購,本質(zhì)上其實是一樣的,廠商需要激發(fā)用戶的消費欲——手游支出的是金錢,而微信小游戲需要支出時間?!?/span>
——“很多人在做這種類型產(chǎn)品,為什么《我要當皇上》可以脫穎而出?”
——“時間點踩得好。天時地利,品類合適,改造成功——包括游戲數(shù)值、題材,用戶的體驗和節(jié)奏等。從結(jié)果上看,沒有其他‘二合一’產(chǎn)品復(fù)制了《我要當皇上》的成功。
做產(chǎn)品與流量的權(quán)衡——判斷產(chǎn)品有可挖掘的潛力,高效控制資金流
——“《我要當皇上》在發(fā)行之初表現(xiàn)如何?”
——“事實上,所有‘二合一’項目的短期數(shù)據(jù)都不會太好,在裂變和長留上表現(xiàn)不錯”,翁大煒指出,大多數(shù)小游戲的注冊留存在20%以上就已經(jīng)及格了,而對于不同品類的微信小游戲,其判斷標準也不一樣,而《我要當皇上》的留存率在百分之十幾,“按照現(xiàn)在的標準來看可能不會很高,但是用戶的長留、分享、視頻觀看等綜合因素看下來表現(xiàn)不錯,所以公司判斷它擁有可挖掘的潛力。”
分享和裂變是所有小游戲開發(fā)者需要面臨的一個問題
翁大煒認為,相比之前,現(xiàn)在的買量瓶頸相對較低,“一天幾千新增用戶就可以檢測自己的產(chǎn)品,目前一個用戶的成本還到不了1元,算下來用10萬就可以在一個月內(nèi)檢驗一款產(chǎn)品——實際上,《我要當皇上》第一個月就驗證了用戶的留存情況?!倍诋敃r創(chuàng)業(yè)啟動資金100萬的情況下,這款游戲很高效地實現(xiàn)了現(xiàn)金流的回流與長線運營。
《我要當皇上》的買量主要由發(fā)行公司上海零境網(wǎng)絡(luò)負責,發(fā)行方和研發(fā)方發(fā)揮各自優(yōu)勢互相配合。在2018年國慶前,《我要當皇上》的DAU已經(jīng)達到了百萬級,峰值達到數(shù)百萬?!昂芏嗑沸∮螒騺G進市場里并沒有得到太大的回響,獲取流量是微信小游戲的一個大難題,不管怎么樣都是產(chǎn)品占主導(dǎo)。買量很重要,但是買了量之后用戶留不下來也是枉然?!?/span>
5個月前才進場——“大盤向上,小游戲仍然是最合適中小創(chuàng)業(yè)的一個方向”
2018年8月,微信小游戲已經(jīng)經(jīng)過了好幾階段的廝殺,不少團隊開始退出,并且平臺也陸續(xù)出臺了一些遏制野蠻生長的政策,但在這個節(jié)點上,翁大煒與他的十方時空卻成立選擇進軍小游戲,“我們一開始就3個人,直到11月公司才開始擴大規(guī)模,,現(xiàn)在公司已經(jīng)有15人?!?/span>
翁大煒曾經(jīng)在途游游戲、騰訊游戲工作,對于創(chuàng)業(yè)的選擇,他直言“工作得有些厭倦了,不知道去哪兒打工了”。
——“進軍小游戲,你是怎么判斷的?”
——“團隊進入市場的時間比較晚,很多人已經(jīng)在撤退了,但是作為游戲創(chuàng)業(yè)者,做微信小游戲的門檻要比做手機游戲低?!?/span>
第一點考慮:投入產(chǎn)出比——“小游戲成本低,或許兩三周就可以出一款產(chǎn)品,一百萬可以試錯十個產(chǎn)品,但是做手游一千萬只能試錯兩三個產(chǎn)品,投入產(chǎn)出比差距無數(shù)倍?!?/span>
第二點考量:流量紅利——“這是一個新的市場,市場在那里,機會就在那里。巨頭們都想把流量變到這個方向上來,業(yè)內(nèi)大佬與流量平臺巨頭都在這個賽道發(fā)力,我們還可以繼續(xù)在這個市場中‘搶奪’一些東西?!?/span>
“荒地也能長草,機會總有的。用戶基數(shù)那么大,包括微信的大盤在漲。但是就像拋物線一樣,它會有一個頂點,我目前感覺還沒有到達頂點,行業(yè)還在向好?!?strong>翁大煒判斷:周期較短、成本價低的小游戲?qū)λ麄儊碚f是最合適的方向。
沒有多少人可以預(yù)估未來,但機會永遠都在那里
復(fù)盤這款產(chǎn)品突圍而出最關(guān)鍵的因素,翁大煒認為有運氣因素,此外發(fā)行也非常給力,但最關(guān)鍵的還是產(chǎn)品品質(zhì),“中小開發(fā)者不要貪多,應(yīng)當想清楚自己的產(chǎn)品,對產(chǎn)品投入精力去研究?!?/span>
翁大煒認為,小游戲研發(fā)獲取用戶困難,因為研發(fā)最大的問題在于沒錢,流量就等于錢,小游戲又需要通過流量把用戶聚攏起來。他建議創(chuàng)業(yè)人不要心急,保持專注,控制成本,專精研發(fā),有一定財力可以自己買量試錯,沒有財力就盡量找到好的發(fā)行。
針對目前很多小游戲開發(fā)團隊退場,翁大煒也認為:微信小游戲可能不是那么好做了,行業(yè)成功率確實比較低。
——“小游戲?qū)χ行¢_發(fā)者關(guān)閉了大門嗎?”
——“我并不這么認為?!?/span>
“對于市場未來的趨勢,相信任何人都無法定調(diào)。因為市場變化太快了,可能對市場產(chǎn)生影響的因素也很多。以前全是‘二合一’產(chǎn)品,但現(xiàn)在數(shù)量變少了。游戲廠商的開發(fā)節(jié)奏都加快了,以前兩年才會出結(jié)果的項目現(xiàn)在可能只要花一個月的時間,所以現(xiàn)在的廠商很可能需要做季度規(guī)劃甚至月度規(guī)劃,如果要預(yù)估未來,現(xiàn)在沒有多少人可以預(yù)估?!?/strong>
但這個已經(jīng)起步比較落后的團隊,依然取得了逆襲,讓我們看到:行業(yè)的不同時期,依然還是會有很多的新秀崛起。機會永遠都在那里。
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