這是和一個頭部小游戲團隊的深度對話,其中一款小游戲的日活躍用戶數(shù)在200萬。但遺憾的是,我們只能用匿名處理,因為對方非常愿意分享自己的思考,卻不愿意公開自己的身份。
小游戲如今已經(jīng)遭遇了大的坎坷,因為大裂變時代早已成為過去。今天用戶在挑選好的產(chǎn)品、分享和推薦小游戲上變得格外謹慎,繼而帶來了營收的下跌,從過去很多團隊實現(xiàn)月流水4-5千萬到現(xiàn)在的1千萬,已經(jīng)下落了很多。這要求很多團隊用更精細的運營、對社交(微信)和用戶的理解、產(chǎn)品思路和開發(fā)質(zhì)量來應(yīng)對。
因此,這個團隊在今天仍然通過“買”來起量的時代中,放慢了步伐,用“慢”功夫來磨產(chǎn)品。他們聚焦在三個細分玩法類別“槍”、“車”、“球”中尋找下一個爆款的機會,并在運營中努力構(gòu)建自己的體系。
值得一提的是,這些分享,和即將于1月9日召開的微信公開課有一些呼應(yīng)的地方。在日程中見實看到小游戲?qū)鰰既缦潞诵模盒∮螒蛉绾瘟糇∮脩???guī)則與個性如何兼得?如何更好的運用好小游戲的全新能力?開發(fā)小游戲有哪些“坑”不能踩?小游戲有哪些新姿勢?等等。
現(xiàn)在,我們不妨先和這位低調(diào)的頭部創(chuàng)業(yè)者深聊。如果有機會,見實也希望請他來到“大神局”現(xiàn)場,和大家面對面展開分享。
如下,Enjoy:
小游戲行業(yè)是這樣的,從2018年四月份至十月份,處于非常好時候;十月份之后,微信自從把分享功能收回后,好多沒法做了,因為在微信生態(tài)內(nèi)的免費流量沒了。如今的狀況就算有分享渠道,也不一定有用。另外,用戶不像以前那樣,之前用戶看到一個分享就會點開看一看,然后體驗一下,現(xiàn)在的他們理智了很多。
(小編注:這是見實最近一直在提及的“分享疲倦”,即用戶不愛分享了。包括用戶分享意愿和分享次數(shù)都在下降。這個行為變化引發(fā)了下半年許多小程序和小游戲的數(shù)據(jù)垮退,而不僅僅是微信功能變化導(dǎo)致。因此,后續(xù)發(fā)展中,對“分享”的再理解與再運用,非常挑戰(zhàn)團隊。)
現(xiàn)階段對小游戲產(chǎn)品和流量的要求,比以前高很多,導(dǎo)致很多團隊被淘汰掉了,或者說很多還玩不太明白的團隊,被洗掉了。但小游戲的大環(huán)境,肯定還會有很大機會,就看誰能扛過去。微信小游戲已經(jīng)開始進入健康的狀態(tài)。
然后,我認為微信小游戲本身就是現(xiàn)金流的生意,且一切依賴于微信政策。但到現(xiàn)在為止,微信也沒有提供一個明確的手段,讓開發(fā)者能夠通過買量來實現(xiàn)回本;比如花五毛錢能回來六毛錢,這樣其實就是一個好做的事情。可現(xiàn)實是微信乃至現(xiàn)在也沒有明確提供,導(dǎo)致了好多團隊的產(chǎn)品買不到量,又沒辦法通過分享搞到量。
其實,好多團隊都是卡在這里,都困住了。因為“貴”,現(xiàn)在買個用戶需要六毛錢,小游戲好一點的能回來三四毛,再好一點的能回來五毛錢,目前買量的現(xiàn)實就是這樣。
微信方面相對來說它自己還處于一個摸索期,我認為他們還沒想的太明白。“最終微信小游戲大環(huán)境,還是依靠買量?!彼晕艺J為這是一個流量游戲,但流量游戲?qū)Ξa(chǎn)品的要求越來越高。一旦進入到買量時代,大玩家都會進來。那這個時候?qū)τ谟螒虮旧淼钠焚|(zhì)要求,就會特別高。同時,各種各樣的數(shù)據(jù)指標(biāo)要求,比以前高的多。
另外,爆款的產(chǎn)品特點也在變,基本兩三個月變一撥。那么,微信一變玩家就會跟著變。說回小游戲的早期,那個時候不管產(chǎn)品品質(zhì)怎么樣,只要有裂變有分享就能活。
隨著微信管控越來越嚴的規(guī)則下,用戶其實對產(chǎn)品的認知程度也越來越高。慢慢的,好的產(chǎn)品本身,如果數(shù)據(jù)好就開始冒頭了。我們做這種運動類素材的產(chǎn)品還行,其中有一款小游戲的DAU在200萬,各項數(shù)據(jù)算是良性發(fā)展。
還有就是中國文化類題材的小游戲,比如最火的《我要當(dāng)皇上》,是為數(shù)不多賺到錢的小游戲。他們團隊很厲害,應(yīng)該是微信生態(tài)內(nèi)單款游戲利潤能排名第二的產(chǎn)品;第一是《海盜來了》,第二是《我要當(dāng)皇上》,這款小游戲的凈利潤能過億。外界聲音對《我要當(dāng)皇上》小游戲覺得很是奇怪,認為這類小游戲好白癡,為什么會那么火?
其實這個要看小游戲用戶,因為小游戲用戶差不多是從來沒有玩過App游戲的,那么輕度玩法就會很適合他們。原來玩網(wǎng)游的用戶就會不適合,甚至?xí)恍既ネ?。有?shù)據(jù)統(tǒng)計:“小游戲用戶盤子有兩個億,60%~70%的用戶沒怎么玩過游戲?!彼?,這類用戶純粹把小游戲當(dāng)作打發(fā)時間的工具而已,根本不是讓他們?nèi)コ撩缘挠螒颉?/p>
小游戲?qū)τ谖⑿诺膽?zhàn)略意義上來講,我認為小游戲不是創(chuàng)新,而是扮演著搶占用戶時長的角色。因為抖音、頭條這些平臺,一直在搶微信用戶的時長。大家聊天說,現(xiàn)在微信月活用戶已經(jīng)從10億跌到8億了,已經(jīng)在掉了,可能由于前陣子整改掉大批的群發(fā)營銷號有關(guān)系,其實打掉是好事。
微信是商業(yè)環(huán)境最好的平臺了
從11月中下旬開始,微信小游戲大環(huán)境是在漲的,用戶量、用戶數(shù)據(jù)都在漲。整個趨勢也在漲,因為小游戲的開發(fā)量也在增多。但大部分團隊都屬于還不知道怎么搞的狀態(tài),如果沒有之前經(jīng)驗的積累,就會引發(fā)失業(yè)率這一現(xiàn)實?,F(xiàn)在小游戲圈子并不大,最賺錢的團隊不會超過一百個,產(chǎn)品可能有幾百個。深圳那邊偏多。
比如猜成語這類產(chǎn)品,現(xiàn)在來看裂變還算是不錯的。因為這類產(chǎn)品的目標(biāo)用戶是老年用戶,他們在玩法上面不太講究,猜詞猜不動了,很頻繁的就會往家族群里去分享。但猜成語類小游戲的生命周期比較短,因為都是用搞流量的套路來做流量。
用戶環(huán)境發(fā)生了巨大的變化,之前玩小游戲的用戶都是純小白用戶,他們經(jīng)過被轟炸式的教育后,對小游戲的品質(zhì)已經(jīng)格外的挑剔。比如同樣一款小游戲,之前能做到30%的留存,現(xiàn)在只能做到25%,甚至是20%;分享成功率現(xiàn)在只有3%、5%、6%。
由于分享數(shù)據(jù)的流量我們在后臺看不到,只能用各種各樣心理學(xué)上的知識點去猜,比如第一次分享不成功,第二次分享成功,那么打亂順序再觀察其背后規(guī)律。其實用戶在玩游戲過程中,使用分享能力也靠猜。
這種都是套路,沒什么可說的,核心還是看產(chǎn)品的品質(zhì)。明年,小游戲我們肯定會重點投入。但主要還是開發(fā)裂變比較好的產(chǎn)品,保證裂變的情況下,把產(chǎn)品的體驗做好一點。因為微信不管怎么變,有一點是不變的:用戶始終會喜歡好的產(chǎn)品。所以只要把品質(zhì)把握住就行了。
我們開發(fā)小游戲,還算是較為遵循慢工出細活這個要求。一款產(chǎn)品原形出來需要一個月,上機調(diào)試,可能連調(diào)帶優(yōu)化需要兩個月,三個月出一款。并行開發(fā)的話,三個月會出五款差不多。小游戲相對來說成功率還是蠻大的,比那種App客戶端的游戲,成功率要高。
所以,我們比較慢,做不了太多產(chǎn)品。一旦求快,體驗就沒辦法做細化。做慢,主要是在美術(shù)、操作手感、UI、像素值等方面下功夫;包括風(fēng)險的調(diào)優(yōu),功能的開發(fā)和細化。
如今的小游戲需要把它當(dāng)成一款大游戲去做才能成。只不過開發(fā)小游戲需要的人比較少而已,因為玩法比較少,但精致程度必須向大游戲看齊才有機會出爆款。同時,現(xiàn)在小游戲技術(shù)的門檻比以前高多了,對場景的理解比以前也要高很多。我知道的挺多團隊,都已經(jīng)開始轉(zhuǎn)3D類產(chǎn)品;3D現(xiàn)在很成熟,我們做的都是3D類小游戲。
我們2018年開發(fā)了六款小游戲,但不存在什么產(chǎn)品矩陣,微信生態(tài)內(nèi)也不允許做矩陣。矩陣只是一個結(jié)果,不是目的。不可能為了做成矩陣,裂變就會很輕松,這個不太可能。只是做到一定量級之后,比如用戶數(shù)很多,分布到很多產(chǎn)品里面去,新產(chǎn)品在測試階段的量是夠了,剩下的量,新產(chǎn)品還得靠買大量的流量。
當(dāng)開發(fā)小游戲時,為什么開發(fā)的是運動類題材的小游戲呢?因為題材必須是大題材,才有機會做出來較高的DAU。小游戲共有幾個大類,槍、車、球,我們也是挑著做,從我們的經(jīng)驗來看這三大類還算是比較好做的。
2019年開發(fā)計劃核心,我們還是會在槍、車、球這三大類去找機會。現(xiàn)在其實也能做,只不過以前一款游戲是四五千萬的凈利潤,現(xiàn)在可能只能做到一千萬,是這個差別而已。因為現(xiàn)在小游戲基本上60%靠買量起來的,但對小游戲的品質(zhì)必須有要求,因為買量不可能一直買,買到一個階段,還是要看產(chǎn)品本身有沒有收割能力。做流量的公司,一般要求小游戲在2至3周,就開始算錢。比如推到一百多萬,就看產(chǎn)品能不能穩(wěn)的住。
收割的過程主要是兩個,一個就是把風(fēng)險點變成廣告點,主要就是通過視頻廣告;第二個是接一些重度小游戲的CPS,和他們做總量分成。收割的程度,我們并沒有什么具體數(shù)據(jù)支撐,做出精準的判斷,因為分享和廣告是重疊的,有些點要么分享,要么看廣告。不斷的調(diào),如果做收割,就把更多的分享點調(diào)成廣告點,要做分享,就不要廣告,全部做成分享點。
從分享系數(shù)來看,我們開發(fā)的六款小游戲,也被封過,哪有不被封的。一開始也是不懂,后來不斷調(diào)整做優(yōu)化。其實被封是好事,封封更健康?,F(xiàn)在做小游戲別踩騰訊的紅線就行了。
但是現(xiàn)在還有一個現(xiàn)實是,利潤特別高的產(chǎn)品不多,也不太好做出來。因為真賺錢的都靠買量,不賺錢的都不敢買量,從結(jié)果上倒推就是這樣。這么想,明年如果微信想明白了,一定會發(fā)現(xiàn)小游戲就是買量玩家的游戲,低價買,高價賣。始終割裂不開給到微信本身的利益。
但我認為,微信其實已經(jīng)算是中國商業(yè)環(huán)境最好的了,所以微信小游戲的環(huán)境已經(jīng)很好了。被封的情況也難免。本來小游戲平臺,騰訊現(xiàn)在算是全世界最大的,已經(jīng)可以了。只不過以前是屬于白賺的,所以導(dǎo)致什么團隊都往里進。
現(xiàn)在大家,就是等著騰訊把整個正循環(huán)做好,所以我認為會越來越健康。明年小游戲如果政策有向好的變化當(dāng)然更開心,如果沒有,按照現(xiàn)在的也行。當(dāng)然,如果變成更壞了,我們可能會拿小游戲做測試,然后去做海外市場。
對我們來說也沒有什么影響。但是話又說回來,由于不可控的因素太多了,更沒有辦法說去預(yù)測怎樣怎樣。我們只能看大勢,但大勢肯定是好的。因為微信還是比較有良心的。良心體現(xiàn)在,微信已經(jīng)把環(huán)境搭建的很不錯,你去看其他平臺的環(huán)境,要么憑關(guān)系,要么技術(shù)爛的一塌糊涂,要么廣告變現(xiàn)能力很差。
提到的這些,微信基本上都合格。其他平臺遠不如微信成熟,包括臉書。只不過有的東西不太完善而已,給微信時間,2019年我相信微信會完善好某些不足的。只是不知道微信具體什么時間能完成。
所以這個時間段,我們好好把產(chǎn)品做好就行,等微信完善好了之后直接接進去。說到大家都比較痛苦的事情,比如 iPhone用戶端的支付能力,我認為蘋果根本不會允許其他公司用蘋果支付。因為蘋果的特點就是維護好整個閉環(huán),如果能支付等于把它的閉環(huán)打破了。實際上蘋果根本不在乎這點收入,在乎的是整個生態(tài)。目前我們還不依賴支付,主要是流量端的變現(xiàn)。
任何人覺得微信小游戲,可能有機會開通蘋果支付能力,在我看來,真是想多了,根本是不可能的事。單說退款這事,退款是退給騰訊還是退給蘋果?怎么處理這個事?好多事,其實沒那么簡單。臉書都搞不定蘋果,騰訊就能搞定蘋果?我不相信。
小游戲立項
關(guān)于產(chǎn)品立項,首先一定劃定在大題材,吸量廣域人群的產(chǎn)品上。同時,一定要開發(fā)碎片時間玩的小游戲,不要做單局時間太長,比如用戶玩一局十分鐘,這種游戲肯定就不適合微信生態(tài)。
吸量的題材是怎么定義的呢?比如分享同樣一個游戲,槍游戲和車游戲,肯定就是槍最吸引人。結(jié)果就是這樣的,因為大家就喜歡槍。
這里我分享一個有意思的數(shù)據(jù):很多學(xué)生用戶都用爸媽的手機玩游戲,因為上學(xué)日爸媽不準他們玩。所以,分享會出現(xiàn)一個大的時間節(jié)點曲線,周六日漲的很高很高,禮拜一數(shù)據(jù)就又掉回來。尤其是女性用戶占比比較高的游戲,出現(xiàn)這種情況非常多。
還有值得一提的事,很多團隊希望自己的每款游戲,都可以買到精準的量。從精準用戶的角度我們是不看的,因為這種起不了量。小游戲的特點是,量變引起質(zhì)變,到20-30萬日活就可能引發(fā)質(zhì)變。因為當(dāng)用戶發(fā)現(xiàn)身邊的人都在玩某款小游戲,這款游戲一定會特別好推。
所以必須是先起量,精準化營銷不太適合小游戲。因為你看身邊人的在玩,家里邊的人都在玩,你也會好奇去玩。因為量變到質(zhì)變,必須把量堆上去才行。其實很多爆款小游戲,可能真正去推的時候,并推不起來,可能都是無心插柳插出來的。
我們主要看的小游戲數(shù)據(jù)指標(biāo),拉新、活躍、留存、應(yīng)收、傳播四項,如下圖:
最后,再說一個我個人對留存的觀點,這也是大家比較關(guān)注的點。就是如何做好高留存,其實并沒有固定的解決方案,我們自己都不敢保證每款游戲的留存就能做好。主要還是看團隊本身的能力。就像是你問一位導(dǎo)演,怎么才能拍一部好電影?其實根本沒有什么方法論。對于文化產(chǎn)業(yè)而言,我認為方法論其實是無效的,因為過去的經(jīng)驗可能恰恰是下一個產(chǎn)品的障礙。
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