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決戰(zhàn)九州 多益SLG《九州劫》多勢力雙沙盤深度策略拒絕無腦

導(dǎo)

一味的數(shù)值比拼,本身就不應(yīng)該是SLG游戲的常態(tài),戰(zhàn)爭游戲體驗(yàn),也絕不是單盤博弈的小打小鬧。

在中國的游戲市場中,SLG已經(jīng)成為了最熱門的品類之一?!?018中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年收入TOP100的移動游戲中,SLG數(shù)量占比11%,是名副其實(shí)的第三大手游品類。

從SLG手游爆款出現(xiàn)到大廠爭相發(fā)力SLG手游市場,僅用幾年時(shí)間,SLG手游領(lǐng)域的產(chǎn)品已經(jīng)可以用“百花齊放,百家爭鳴”來形容。

2018年收入前100移動游戲中各類型游戲數(shù)量占比

但與SLG不斷走高的市場數(shù)據(jù)相背離的是,SLG手游卻在不斷刷新著玩家的評分下限。“換皮”、“不平衡”、“氪金游戲”等標(biāo)簽也隨著SLG手游的發(fā)展壯大黏貼在光鮮市場數(shù)據(jù)后的黑影中。

在近兩年SLG手游迎來越來越多“新選手”的同時(shí),這樣的現(xiàn)象也愈發(fā)嚴(yán)重。雖不乏有精品出現(xiàn),但更多的還是金錢和數(shù)值互相堆砌的“老套路”,叢林模式大行其道,SLG核心的策略設(shè)計(jì)往往被VIP、加速、抽卡等氪金要素帶來的壓倒性戰(zhàn)力差距蓋過。

伴隨著口碑下降的還有玩家流失。受制于SLG手游的營收模式,游戲廠商很難在復(fù)雜的數(shù)值中做出既不降低收入,又能照顧平民玩家的調(diào)整,包含中氪在內(nèi)的普通玩家,常常幾周之后就因無法生存而“退游”,僅剩少量“土豪玩家”的服務(wù)器缺乏活力,游戲生態(tài)難以維持。

面對這樣的現(xiàn)狀,深耕SLG游戲領(lǐng)域多年的多益網(wǎng)絡(luò)提出了自己的想法——做出一真正“勞逸結(jié)合”的SLG手游,用對平面玩家更加友好的深度沙盤多維設(shè)計(jì),挑戰(zhàn)SLG手游的“叢林生態(tài)”。

今日,多益網(wǎng)絡(luò)的跨時(shí)空文明戰(zhàn)爭手游《九州劫》安卓首測,而這款游戲就是多益網(wǎng)絡(luò)挑戰(zhàn)現(xiàn)行SLG手游套路的結(jié)晶。

不一樣的三國題材,多勢力雙文明碰撞

提起SLG手游,很多人腦海中都會出現(xiàn)身披重甲的古代軍隊(duì)廝殺的“冷兵器戰(zhàn)爭畫面”。如果把視角放到國內(nèi),SLG手游的大眾印象則會進(jìn)一步清晰——魏蜀吳三國鼎立。

國內(nèi)的SLG手游大多以三國為主。

三國是游戲行業(yè)的經(jīng)典IP。提起這個(gè)IP,國內(nèi)游戲玩家的內(nèi)心可謂是五味陳雜——一方面,三國歷史耳熟能詳,三國游戲具有強(qiáng)大的號召力;另一方面,層出不窮的三國游戲也帶來了審美疲勞。

對于既有廣泛群眾基礎(chǔ)又不用“收費(fèi)”的三國IP,游戲公司自然不會翻過,這也導(dǎo)致國內(nèi)三國題材SLG手游已經(jīng)到達(dá)了“泛濫”的程度。這些游戲質(zhì)量參差不齊,產(chǎn)品雖然增加很多,但真正給玩家留下印象的卻沒有多少。

《九州劫》雖然同樣是三國題材,卻又不同于市面上現(xiàn)有的三國游戲。在《九州劫》中,不但有原汁原味的三國人物,還有來自千年之后的幕府武士。

和三國IP一樣,幕府武士也有是有著“免費(fèi)+群眾基礎(chǔ)雄厚”特點(diǎn)的IP,并同樣被應(yīng)用到了各種游戲當(dāng)中。

不過三國和幕府武士同時(shí)出現(xiàn),還是第一次。在《九州劫》的世界觀設(shè)定中,歷史發(fā)生了一點(diǎn)“意外”。

公元234年,諸葛亮率蜀國主力與魏國十萬大軍決戰(zhàn)五丈原,對決百日不分勝負(fù)。諸葛亮自知時(shí)日無多乃擺下七星陣法延續(xù)生命,卻不知天象突變,七星連珠,陣法也隨之巨變。巨大的時(shí)空裂縫出現(xiàn),不計(jì)其數(shù)的異族軍隊(duì)從中涌出。

來者正是千年之后的幕府武士軍隊(duì),率領(lǐng)他們的就是后事有名的戰(zhàn)國梟雄——織田信長。更令三國眾人感到危機(jī)的是,跟隨織田信長而來的,還有甲斐之虎”武田信玄、發(fā)動本能寺之變的“十兵衛(wèi)”明智光秀、“越后之龍”上杉謙信、“戰(zhàn)國第一兵”真田幸村、“九州軍神”立花道雪……

此時(shí),三國對局仍在繼續(xù),“攪局者”們的勢力也迅速崛起,三國爭霸再次迎來變數(shù),《九州劫》的故事亦從此展開。

無論是從游戲作品還是范圍廣泛的文化作品角度來看,這樣的設(shè)定都能算上十分大膽,其中的設(shè)計(jì)目的也不難推測——在保留三國這個(gè)國人熟悉的題材設(shè)定,確保大部分玩家能夠第一時(shí)間接受并了解世界觀的基礎(chǔ)上,加入幕府勢力,在避免題材同質(zhì)化的同時(shí),將三國傳統(tǒng)的中原爭霸主題,引向了文明之間的碰撞。

游戲中幕府武士勢力將會以AI勢力加入戰(zhàn)局,在玩家的亂世征服過程中扮演重要角色,全服玩家的不同舉動也會將沙盤世界推向不同的結(jié)果,每個(gè)玩家的選擇,都將影響著九州大地的命運(yùn)走向。

當(dāng)外族入侵,九州危難之時(shí),亂世之中,在各勢力中活躍的玩家將要如何應(yīng)對,是團(tuán)結(jié)一致還是借敵消災(zāi)?

拒絕套路,肝氪不是SLG應(yīng)有標(biāo)簽

相對而言,泛濫的同質(zhì)化題材遠(yuǎn)未有現(xiàn)行的SLG玩法更“勸退”玩家。

由于SLG游戲玩法設(shè)計(jì)催生的游戲內(nèi)叢林法則,這類游戲常被玩家抱怨“玩起來太累”。建筑、科技、士兵訓(xùn)練,幾乎關(guān)于SLG游戲的一切數(shù)值元素全部需要時(shí)間進(jìn)行完成,很多玩家不得不設(shè)置很多鬧鐘,半夜起來升建筑,練軍隊(duì),一旦哪個(gè)環(huán)節(jié)出現(xiàn)了延后,就很難跟上服務(wù)器大部隊(duì)的發(fā)展水平,在后期的資源爭奪戰(zhàn)中處于下風(fēng),難以生存。

而即使玩家真的有非常多的時(shí)間和精力跟上了服務(wù)器大部隊(duì)發(fā)展水平,后面還有強(qiáng)制PVP內(nèi)容在等待著他們。目前市面上的SLG手游,為了給大R較強(qiáng)的游戲反饋,對于普通玩家遭受大R破城后給予的懲罰普遍較重。很多普通玩家辛辛苦苦“爆肝”了一周積攢了升級資源,被大R攻破后就被全數(shù)掠奪,這讓普通玩家不得不處處提防,為了生存設(shè)置各種提醒,甚至不惜動用具有盜號風(fēng)險(xiǎn)的非法腳本,只是為了挨打的時(shí)候能夠及時(shí)打開防護(hù)罩,減少損失。

可以說,這種弱肉強(qiáng)食的叢林游戲法則是國內(nèi)SLG游戲的通病,玩家玩起來累,游戲體驗(yàn)極差,而這也導(dǎo)致了游戲服務(wù)器開服一周后,大量“鬼服”——往往開服一周之后,“不太能肝”的普通玩家戰(zhàn)敗后就會陷入無法發(fā)育的惡劣環(huán)境,少數(shù)“肝帝”和“微氪”進(jìn)入到了第二階段,卻因?yàn)闆]有抱到強(qiáng)力公會的大腿而成為大R的“資源提款機(jī)”,最后不出一個(gè)月,服務(wù)器只會剩下幾大強(qiáng)力公會和大R玩家,而單一層級的玩家,是無法撐起服務(wù)器的生態(tài)的。

《九州劫》選擇了雙沙盤系統(tǒng)嘗試解決這個(gè)問題。

在《九州劫》中,沙盤地圖分為“個(gè)人地圖”和“大國戰(zhàn)地圖”兩張地圖。在“個(gè)人地圖”中,玩家既可以體驗(yàn)到豐富的三國劇情,也可以不受外界威脅的慢慢發(fā)育,安心“種田”;在“大國戰(zhàn)”地圖中,玩家參與“魏、蜀、吳、漢、幕府”5大勢力較量,與全服玩家共同推動沙盤世界發(fā)展,在亂世中體驗(yàn)文明間的對抗。

普通玩家再也不用擔(dān)心自己辛苦積攢的“種田資源”被其他玩家一掃而空;熱愛PVP內(nèi)容的玩家也可以在“大國戰(zhàn)地圖”找到屬于自己的樂趣。

值得一提的是,《九州劫》在提供微觀和宏觀的沙盤戰(zhàn)爭對抗體驗(yàn)的同時(shí),也給玩家提供了“護(hù)肝”選擇。和市面上SLG游戲“爭分奪秒”的畫風(fēng)的畫風(fēng)不同,《九州劫》專門在游戲內(nèi)設(shè)立了“休戰(zhàn)期”。

在“休戰(zhàn)期”內(nèi),玩家可以暫時(shí)放下高強(qiáng)度的對抗,專為提升自己的“內(nèi)功”,根據(jù)前一階段戰(zhàn)斗調(diào)整戰(zhàn)爭戰(zhàn)略,和同盟玩家共同制定未來方向,練兵養(yǎng)神,養(yǎng)精蓄銳。同時(shí),游戲還在這個(gè)時(shí)段為玩家提供了豐富的系統(tǒng)玩法,玩家可以與服務(wù)器其他成員一同參與5V5競技場、多人組隊(duì)副本、世界BOSS八岐大蛇入侵等豐富活動,獲得豐厚獎勵(lì)提升自己的實(shí)力。

策略自由,深度式策略重啟SLG戰(zhàn)爭主題

有玩家說,SLG游戲的玩點(diǎn)在策略,SLG手游玩起來卻不需要策略。

從近期的產(chǎn)品設(shè)計(jì)來看,雖說近年來SLG游戲的策略系統(tǒng)有向著深度化發(fā)展的趨勢,但大多數(shù)依然沒有跳出數(shù)值碾壓的怪圈。

很多SLG手游都嘗試過做出改變,企圖以深度化的系統(tǒng)設(shè)計(jì)來制造游戲世界內(nèi)的平衡,增加“策略”的存在感,避免成為單一的數(shù)值PK游戲。然而結(jié)果往往是投放了太多的英雄、設(shè)計(jì)了太多的兵種、建立了冗余的科技樹,以增加變量提升游戲策略性的目的并沒有達(dá)到,反而造成了“哪個(gè)都要升,哪個(gè)都不能落”的窘?jīng)r,大大增加了玩家的游戲負(fù)擔(dān)。

況且某些產(chǎn)品也只是一味的增加變量,深度化設(shè)計(jì)不到位,造成了“最強(qiáng)策略”的出現(xiàn)——在一個(gè)版本下,哪個(gè)英雄搭配什么兵種,哪個(gè)科技優(yōu)先提升早有定論。結(jié)果就是當(dāng)下版本下玩家部隊(duì)千篇一律,搭配組合十分單一,看似變量提升,卻失去了策略的自由。

《九州劫》的策略系統(tǒng)相較市面上所謂的“深度化”設(shè)計(jì),還要深入很多。在《九州劫》中,僅武將就有數(shù)百名,戰(zhàn)斗技能更是多達(dá)126種。并且,武將之間還基于史實(shí)設(shè)計(jì)了85類組合,戰(zhàn)國三英杰、桃園結(jié)義、五子良將等武將組合應(yīng)有盡有,各種組合效果相互博弈,為為玩家打開了更大的策略空間。

同時(shí),《九州劫》的武將培養(yǎng)系統(tǒng)更加垂直化。玩家不用像其他SLG手游那樣每種英雄全要培養(yǎng),而是根據(jù)自己所擁有的武將和戰(zhàn)場狀況,選擇自己心儀的武將或武將組合,進(jìn)行深度化培養(yǎng)。在這樣的設(shè)計(jì)之下,玩家的戰(zhàn)斗部隊(duì)將擁有“3武將x3技能+1~2組合效果”的特性,搭配出獨(dú)一無二的“特種部隊(duì)”,戰(zhàn)場更加多元化。

至于“最強(qiáng)策略”,《九州劫》亦提出了自己的解決方案。在游戲中,玩家的單只部隊(duì)實(shí)力受多種可變因素影響,武將技能、武將組合、技能搭配、兵種克制、兵法戰(zhàn)術(shù)等等都會影響單只部隊(duì)的實(shí)際戰(zhàn)斗力,以往“以不變應(yīng)萬變”的SLG手游常見的情況在《九州劫》中很難遇見。

《九州劫》的戰(zhàn)爭更側(cè)重于長久的戰(zhàn)局發(fā)展,而非單次對決的勝負(fù)。玩家自己的單只部隊(duì)在沙盤世界中作用有限,必須考慮與友軍的配合情況,綜合考慮戰(zhàn)局,制定合適的組合,這讓《九州劫》從另一個(gè)角度防止了“最強(qiáng)策略”的發(fā)生——真正能決定戰(zhàn)局的“集團(tuán)軍”,不可能只由一種類型的部隊(duì)組成。

當(dāng)然,這個(gè)設(shè)計(jì)不僅僅為了預(yù)防“最強(qiáng)策略”,也是為了讓游戲的沙盤世界更貼近于真實(shí)的戰(zhàn)爭。玩家作為某一勢力中的領(lǐng)主,單靠自己難以定下大局,單次戰(zhàn)爭的勝負(fù)更不會決定一場戰(zhàn)爭的勝負(fù),符合真實(shí)的戰(zhàn)爭規(guī)律。

不過,雖然每個(gè)玩家對沙盤世界的影響都有限,但每個(gè)玩家也都無比重要,正是玩家與玩家之間相互的配合、影響,才推動了整個(gè)沙盤世界的發(fā)展進(jìn)程。

《九州劫》基于國家勢力層面的博弈,更考驗(yàn)玩家的宏觀策略水平。

結(jié)語:

玩到一款策略豐富玩法良心的SLG手游,已經(jīng)成為眾多SLG手游玩家的迫切需求,SLG游戲產(chǎn)品魚龍混雜,也需要一位破局者出現(xiàn)。

一味的數(shù)值比拼,本身就不應(yīng)該是SLG游戲的常態(tài),戰(zhàn)爭游戲體驗(yàn),也絕不是單盤博弈的小打小鬧。

《九州劫》的出現(xiàn),或許能為國內(nèi)SLG手游市場帶來新的風(fēng)氣。

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