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打破難點(diǎn)論,看《全球行動(dòng)》如何做出最原味的RTS手游
自2013年移動(dòng)游戲爆發(fā)以來(lái),伴隨國(guó)內(nèi)移動(dòng)硬件與軟件的技術(shù)進(jìn)步,開(kāi)發(fā)商們攻克了不少研發(fā)向體驗(yàn)難題,在MOBA、FPS等不容易“駕馭”的類品上,陸續(xù)推出了備受國(guó)內(nèi)外玩家喜愛(ài)的精品之作。

但影響一代游戲玩家的RTS玩法,在移動(dòng)端中卻遲遲未誕生優(yōu)秀代表作,這其中主要源于研發(fā)上的難題,比如微操作、控線等玩法在移動(dòng)設(shè)備中都難以復(fù)刻,一直是該品類的忠實(shí)粉絲的遺憾。


7月22日,由創(chuàng)夢(mèng)天地自研,騰訊極光計(jì)劃發(fā)行的RTS手游《全球行動(dòng)》正式上線全渠道,上線首日不僅迅速登頂iOS免費(fèi)榜第一,在斗魚、虎牙、企鵝電競(jìng)等直播平臺(tái)上,也開(kāi)放了《全球行動(dòng)》的獨(dú)立直播板塊,在首日就吸引大量RTS老玩家的入駐觀看。


與此同時(shí),《魔獸爭(zhēng)霸3》知名電競(jìng)選手“人皇”Sky更是約戰(zhàn)《星際爭(zhēng)霸》傳奇Scboy孫一峰、黃旭東,在《全球行動(dòng)》中爭(zhēng)奪“唯一峰哥”稱號(hào),引發(fā)了大量RTS愛(ài)好者的關(guān)注。


在MOBA、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技火爆的今天,昔日影響一代玩家的RTS玩法,因這款手游的到來(lái),似乎正在醞釀一場(chǎng)新的“RTS風(fēng)暴”,玩家們的高度關(guān)注與有著騰訊這樣的大廠作背書,也不禁令市場(chǎng)對(duì)其包含了更高的期待,或許《全球行動(dòng)》真的能讓這個(gè)玩法在移動(dòng)端重現(xiàn)輝煌?

RTS游戲的輝煌與“消亡”

所謂RTS游戲,一般指的是即時(shí)戰(zhàn)略游戲(Real Time Strategy),這個(gè)品類在1997年迎來(lái)群雄爭(zhēng)霸時(shí)期,無(wú)論是暴雪旗下的《魔獸爭(zhēng)霸2》、《星際爭(zhēng)霸1》,還是Westwood的《命令與征服》系列、微軟研制的《帝國(guó)時(shí)代》,都是影響一代游戲玩家的佳作。

然而,RTS游戲的競(jìng)爭(zhēng)仍未停息,尤其是暴雪于2002年推出的《魔獸爭(zhēng)霸3》,可以說(shuō)是將RTS推向了一個(gè)新的頂峰。世界各大電競(jìng)賽事都逐漸加入了《魔獸爭(zhēng)霸3》這一項(xiàng)目,國(guó)內(nèi)則是隨著Sky的WCG兩連冠,玩家數(shù)量猛增。


直到今天,《魔獸爭(zhēng)霸》系列所開(kāi)創(chuàng)的一些基本操作和玩法仍然能得到玩家的認(rèn)可。例如在操作上,現(xiàn)在的玩家已經(jīng)習(xí)慣了右鍵點(diǎn)擊移動(dòng),左鍵選取目標(biāo);在玩法上,戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧更是為今天的游戲增添了許多策略性,讓玩家之間的斗智斗勇變得更刺激好看。

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速崛起,快餐式的娛樂(lè)消費(fèi)開(kāi)始成為玩家群體中的主基調(diào),與PC游戲剛興盛時(shí)期相比,如今的玩家在數(shù)百乃至上千款游戲面前,顯然沒(méi)有耐心去鉆研、探索RTS的玩法與技巧。

在這種情況下,導(dǎo)致RTS游戲的生存空間愈發(fā)狹隘,這也讓眾多廠商逐漸拋棄這個(gè)品類,即使是RTS巨頭暴雪在2010年推出《星際爭(zhēng)霸2》后,也認(rèn)清到RTS已經(jīng)不再受到大眾認(rèn)可,開(kāi)始轉(zhuǎn)型MMO以及MOBA品類,這也讓過(guò)去輝煌的RTS品類走向沒(méi)落。

與此同時(shí),若想將RTS玩法原汁原味的還原到如今主流的移動(dòng)端,克服其中的壁壘必不可少,不少嘗新的游戲結(jié)局都并不理想,打消了不少?gòu)S商的立項(xiàng)選擇意愿。在這個(gè)時(shí)候,《全球行動(dòng)》的出現(xiàn),無(wú)疑讓RTS老玩家“為之一振”。事實(shí)上,《全球行動(dòng)》無(wú)論是在玩法操作方面,還是細(xì)節(jié)之處,都表明它還是想在“RTS原來(lái)的味道”上走出來(lái),證明這個(gè)品類在移動(dòng)端可行。

《全球行動(dòng)》的思考:如何做“原味”的RTS手游

縱觀手游的發(fā)展,并非沒(méi)有廠商嘗試將RTS玩法移植到移動(dòng)端,然而即使在移動(dòng)游戲成熟的今天,卻仍然沒(méi)有一款RTS手游能得到玩家的認(rèn)可。

其中,固然有RTS玩法過(guò)于硬核,導(dǎo)致移植的難度稍顯困難,但更重要的是,這些RTS手游并沒(méi)有將RTS的“味道”給玩家呈現(xiàn)出來(lái)。而在游戲陀螺的體驗(yàn)下,《全球行動(dòng)》不僅在移動(dòng)設(shè)備中還原了RTS最經(jīng)典的玩法,同時(shí)也打上了自己的標(biāo)簽。

復(fù)刻最初的RTS

如果說(shuō)《星際爭(zhēng)霸》是把玩家?guī)氲轿磥?lái)戰(zhàn)爭(zhēng)之中,那么《紅色警戒》則是將現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的熱兵器對(duì)抗展現(xiàn)給玩家。而《全球行動(dòng)》作為現(xiàn)代題材的RTS手游,其也是以《紅色警戒》為榜樣在移動(dòng)端進(jìn)行RTS玩法的精細(xì)化打磨。

在《全球行動(dòng)》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)看來(lái),RTS玩家對(duì)該品類的記憶不僅是有彼此間的對(duì)抗,游戲中的畫面、配音等細(xì)節(jié)之處,同樣充滿著RTS玩家的情懷。因此,《全球行動(dòng)》不僅在建筑模型、戰(zhàn)斗兵種等方面延續(xù)著《紅色警戒》的風(fēng)格,在配音方面,也設(shè)置了玩家最為熟知的電子女音,使得玩家可以在一聲聲的“building”、“Training”中,重新拾回對(duì)RTS游戲的記憶。

值得注意的是,《全球行動(dòng)》在畫面表現(xiàn)力上,并沒(méi)有進(jìn)行過(guò)分渲染,而是選擇與《紅色警戒2》相似的簡(jiǎn)略型風(fēng)格,讓玩家更專注于游戲的策略比拼之中。

在玩法上,《全球行動(dòng)》還保留了戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧系統(tǒng),讓RTS玩家重溫前期探草開(kāi)圖帶來(lái)的緊張感,也加深了游戲的策略性。同時(shí),《全球行動(dòng)》還原了“紅警”系列經(jīng)典的兵種“架起”功能,在游戲中,玩家可以將某些兵種進(jìn)行"架起"的操作,"架起"后的將擁有超強(qiáng)的輸出火力,能對(duì)于敵方防御型建筑造成強(qiáng)力輸出。這一功能的設(shè)置,也讓“紅警”系列老玩家勾起了“塵封”多年的記憶。



正如玩家所訴,在這一系列的舉措下,《全球行動(dòng)》已經(jīng)具備了RTS游戲的所有要求,并且在移動(dòng)端中,為玩家營(yíng)造了一個(gè)最為經(jīng)典的RTS游戲氛圍。


保留核心玩法,適配移動(dòng)操作

雖然《全球行動(dòng)》在細(xì)節(jié)之處已經(jīng)做了讓RTS玩家感到十足的誠(chéng)意,但若想真正讓玩家認(rèn)可這款游戲,還需要看到《全球行動(dòng)》是如何解決RTS復(fù)刻到移動(dòng)端的難題。

在游戲陀螺看來(lái),RTS游戲移植到移動(dòng)端的難點(diǎn)有三,操作、編輯隊(duì)伍以及開(kāi)礦。而《全球行動(dòng)》也正是從這三個(gè)方面著手突破,在保留核心玩家的同時(shí),適配移動(dòng)端的操作。

首先在操作方面,受限于移動(dòng)設(shè)備的桎梏,PC端RTS游戲中,諸如全選部隊(duì)、拉扯單兵等依托鍵盤、鼠標(biāo)達(dá)到的操作,并不易能在移動(dòng)端呈現(xiàn)。

因此在《全球行動(dòng)》中,研發(fā)團(tuán)隊(duì)為了解決這一難題,設(shè)置了三種框選部隊(duì)的方式,方形以及圓形選擇,前者則能將整個(gè)屏幕的部隊(duì)框選,進(jìn)行大范圍的布局。后者的優(yōu)勢(shì)則可以將小范圍的部隊(duì),進(jìn)行拉扯進(jìn)攻。第三種則是擴(kuò)選按鈕,這一功能是將同一兵種進(jìn)行全選,相當(dāng)于RTS端游的“雙擊兵種”,讓兵種之間克制關(guān)系發(fā)揮的更為充分。

除此之外,假使玩家發(fā)現(xiàn)某一作戰(zhàn)單位即將失去作戰(zhàn)功能,可以點(diǎn)擊單個(gè)單位,進(jìn)行拉扯,通過(guò)這一功能,玩家可以實(shí)現(xiàn)邊作戰(zhàn)、邊探路等多線操作,這也是RTS玩家進(jìn)階的必經(jīng)之路。


其次,在編隊(duì)方面,玩家可以在游戲界面的右上角進(jìn)行一鍵式編隊(duì),雖然只能編輯4個(gè)隊(duì)伍,但已經(jīng)足夠移動(dòng)端RTS玩家的操作空間。

最后,在資源方面,RTS作為戰(zhàn)略游戲的一種,玩家所掌控的經(jīng)濟(jì)多少,往往能左右一場(chǎng)戰(zhàn)局的走向。最著名的戰(zhàn)役就是月神Mood開(kāi)創(chuàng)的“亂礦流”打法,用源源不斷的經(jīng)濟(jì)壓垮對(duì)手。

然而,在《全球行動(dòng)》中,卻取消了傳統(tǒng)RTS游戲常用的“挖礦”賺錢操作,取而代之的是建筑增加資源以及爭(zhēng)奪資源點(diǎn)。


在游戲中,每隔一段時(shí)間,就會(huì)刷新資源位,雙方玩家需要在限定的時(shí)間內(nèi)不斷發(fā)育,以備在資源點(diǎn)刷新時(shí)有充足的兵力進(jìn)行爭(zhēng)奪。

在RTS游戲中,往往會(huì)因?yàn)殡p方的共同發(fā)育從而使得游戲出現(xiàn)大量的真空期,這一舉措的出現(xiàn)可以說(shuō),給RTS手游帶來(lái)了全新的方向,讓玩家在前期就開(kāi)始籌備戰(zhàn)力,進(jìn)入對(duì)抗期,加快游戲節(jié)奏的同時(shí),也拔高了游戲的趣味性。

植入新玩法,打造個(gè)性化內(nèi)容

在還原經(jīng)典RTS玩法之余,《全球行動(dòng)》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)還在游戲之中融入了自己的想法,將RTS手游的特性展現(xiàn)得淋漓盡致。

在主界面中,玩家可以選擇多個(gè)戰(zhàn)法選項(xiàng),選定好戰(zhàn)法后,玩家將在游戲中獲得限時(shí)BUFF,或是某一兵種的戰(zhàn)力提升,或是某一兵種的產(chǎn)出速度增加。戰(zhàn)法的加入,無(wú)疑提升了游戲的整體節(jié)奏,當(dāng)玩家運(yùn)用好戰(zhàn)法,或許能在短時(shí)間內(nèi)達(dá)到全殲地方部隊(duì)的效果。


除了植入新玩法之外,研發(fā)團(tuán)隊(duì)還為玩家?guī)?lái)了個(gè)性化內(nèi)容——兵種改裝。比如重型突擊兵可以改裝成“阿爾法”或者“鐵拳”,前者擁有更強(qiáng)大的火力,但相應(yīng)的射速慢,血量低,后者則是僅僅以多十分之一造價(jià)的代價(jià),換取極高血量。

值得一提的是,在游戲中有觀看大神錄像的功能,筆者看到不少大神玩家運(yùn)用RTS經(jīng)典的“一波流”打法,通過(guò)瘋狂爆兵快速推到對(duì)手。然而,筆者在翻看B站錄像時(shí),也看到游戲時(shí)長(zhǎng)接近一小時(shí)的對(duì)戰(zhàn),雙方在不斷的“出招”、“拆招”中,最終選擇以核武器解決戰(zhàn)斗。

(《全球行動(dòng)》第一屆水友賽決賽)

可以看到,在研發(fā)團(tuán)隊(duì)的精細(xì)化打磨下,《全球行動(dòng)》呈現(xiàn)出得不僅是一個(gè)原汁原味的RTS游戲,更在移動(dòng)端展現(xiàn)出RTS游戲的多樣性。

《全球行動(dòng)》的出現(xiàn):彌補(bǔ)RTS玩家的遺憾

在過(guò)往的移動(dòng)市場(chǎng)中,并非無(wú)人嘗試制作RTS,相反還有很多不同題材的RTS在服務(wù)不同的用戶。然而卻很難發(fā)現(xiàn)真正顧及當(dāng)年那批RTS老玩家的產(chǎn)品。

因?yàn)橄胱龅竭@點(diǎn)并不容易。對(duì)該品類抱有興趣的玩家,大多數(shù)是對(duì)RTS有著非常強(qiáng)的執(zhí)念,由于過(guò)去RTS興盛之時(shí),品類游戲在市場(chǎng)同期產(chǎn)品中,表現(xiàn)出了很強(qiáng)的策略性樂(lè)趣上,讓當(dāng)時(shí)的玩家留下非常深的感受,這就成為這批玩家的固化印象——“再讓我體驗(yàn)RTS,也只能是原來(lái)的味道?!?/span>

這也導(dǎo)致RTS手游在收獲核心用戶方面變得愈發(fā)艱難,既要在游戲上復(fù)原當(dāng)年端游給玩家留下的感覺(jué),同時(shí)又需要保證在移動(dòng)設(shè)備上的策略和對(duì)抗深度。

單從產(chǎn)品品質(zhì)的角度看,《全球行動(dòng)》在測(cè)試階段已然得到了玩家的認(rèn)可,印證了其有在RTS品類中脫穎而出的機(jī)會(huì)。作為創(chuàng)夢(mèng)天地與騰訊合作的首款RTS手游,也是創(chuàng)夢(mèng)天地2020年度自研戰(zhàn)略的拳頭產(chǎn)品,自研團(tuán)隊(duì)傾注了大量心血去打磨產(chǎn)品玩法,游戲少有的把復(fù)雜的RTS機(jī)制較好地還原到移動(dòng)端的示范,無(wú)論是游戲呈現(xiàn)出的視覺(jué)和聲效,還是具備特有的微操、開(kāi)霧等玩法,都成功地勾起RTS玩家回憶,這點(diǎn)從TapTap的玩家反饋中也能看到。

我們看到不少玩家對(duì)在當(dāng)前手游市場(chǎng)格局下,還有團(tuán)隊(duì)研發(fā)RTS品類發(fā)出感慨:“這個(gè)年代還有人做RTS”,但在《全球行動(dòng)》高品質(zhì)、高還原度的情況下,玩家看到了RTS移植到移動(dòng)端的希望,甚至已經(jīng)有不少玩家對(duì)《全球行動(dòng)》打下了“RTS獨(dú)苗”的標(biāo)簽。

當(dāng)然,《全球行動(dòng)》如今最重要的就是放眼當(dāng)下,畢竟RTS品類仍屬于小眾品類,在MOBA、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技火熱的當(dāng)下,《全球行動(dòng)》的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力無(wú)疑相對(duì)較小。甚至在全球范圍內(nèi),可能會(huì)出現(xiàn)叫好不叫座的情況。即使如此,基于《全球行動(dòng)》高品質(zhì)、高還原度的特性,RTS圈層的玩家仍會(huì)對(duì)其報(bào)以認(rèn)可的態(tài)度,就如同記憶中的RTS端游一般。


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