這是一場持續(xù)了十年的“戰(zhàn)爭”。2008年7月3日,中央電視臺播出了一個7集的電視紀錄片《戰(zhàn)網(wǎng)魔》。
《戰(zhàn)網(wǎng)魔》運用7集的時長詳細描述了當時不良網(wǎng)絡游戲影響青少年的時代現(xiàn)象,記錄了楊永信及其網(wǎng)絡成癮戒治中心的運營模式。并且在第四集《誰把天才變成了魔獸》中,著重抨擊了以《魔獸世界》為主的涉嫌暴力、偷竊的游戲(后來經(jīng)過證實存在污蔑現(xiàn)象)。
楊永信和他的網(wǎng)絡成癮戒治中心隨之爆火,無數(shù)的家長不惜花費數(shù)萬元的高昂費用把自己的孩子送到這里,在這些家長眼中,楊永信就像是“希望”,而網(wǎng)戒中心,無疑就是能夠賜給他們孩子新生的“圣所”。
就連中國英雄聯(lián)盟頂尖打野MLXG也曾經(jīng)“治“過網(wǎng)癮但在事件的對面——游戲玩家眼中,網(wǎng)癮就是個謬論。
《戰(zhàn)網(wǎng)魔》在央視放映之后,“網(wǎng)癮”這個詞語受到了多方面的質(zhì)疑,并在輿論層面進行過反復論證。
比如由《魔獸》的忠實玩家性感玉米和大兵雷恩制作的視頻短片《網(wǎng)癮戰(zhàn)爭》首先發(fā)出了來自玩家群體的聲音,并在當時引起了巨大熱議。
還有2009年4月、5月,以信息時報、廣州日報為主的媒體雜志刊登了《戒癮過程如在集中營受刑》,《比網(wǎng)癮更可怕的是什么》等文章,爆料了大量與楊永信涉嫌造假、電擊治療手段存在明顯違規(guī)行為、非法收費等問題。并且提出了“網(wǎng)癮形成的禍根終究來源于家庭教育”等觀點。
在如此強大的輿論下,國家相關部門終于對“禁止所謂電擊治療“”禁止非法拘禁“等方面做出了限制。衛(wèi)生部領導人也是在新聞發(fā)布會上,公開宣布網(wǎng)癮并不能作為獨立的精神障礙診斷標準。所謂單純的網(wǎng)癮是危害青少年的根源一說其實是無稽之談。
總之這十年間玩家們對于“網(wǎng)癮”這個大眾錯誤認知的抗議一直就沒有停歇過,也初見成效。截止起碼到2019年年初,以2月21日網(wǎng)友“未消逝的青春2015”爆料為節(jié)點,公眾輿論至少對“網(wǎng)癮”形成了看起來似乎正在往正確方向轉(zhuǎn)變的幾個共識:
-網(wǎng)癮不是病。網(wǎng)癮并不是學術角度能夠定義的精神疾病,網(wǎng)絡成癮其實只是一個個人習慣,而這個習慣的好壞更多的還是以個人自身的條件來判定。
-網(wǎng)癮的根源來自于家庭教育問題。討論網(wǎng)癮的根源無非就是在討論影響青少年的根源,而原生家庭在青少年成長中才是最重要的一環(huán)。在家長合理輔導孩子分配娛樂時間的基礎下,網(wǎng)絡游戲?qū)⒆釉斐傻挠绊懳⒑跗湮ⅰ?/span>
-網(wǎng)癮的治療方法。對于過度沉迷網(wǎng)絡游戲的合理治療方法應該是回歸自然,放松自我,而非此前大眾認知的運用強制手段。
也正是在這樣的背景下,一件殘酷的事實卻仿佛又讓我們從山尖跌到了谷底。
2019年5月25日,世界衛(wèi)生組織(后文簡稱為WHO)在全球60多家精神衛(wèi)生機構的支持下,做出了一個讓游戲行業(yè)反響劇烈的決定——將「游戲障礙」正式列為精神疾病。
在官方給出的定義中:「游戲障礙」,是特指因為過度沉迷游戲,失去自控能力,影響正常生活,比如不上班、不上學等情況而導致個人、家庭、社交等領域造成的重大損害,并保持該情況一年以上的人群。(嚇得我趕緊反思了一下大學逃過幾次課……)
「游戲」又再一次的成為了社會爭論的焦點話題, 難道我們一直以為的“正確理解”是錯的嗎?支持游戲的我們真的被集體打臉,不小心放出了洪水猛獸嗎?
顯然不是。因為起碼從定義上看,「游戲成癮」并非「游戲障礙」。
如果我們仔細觀察我們會發(fā)現(xiàn)一個巧妙的誤會,在國際疾病分類中,所謂民傳的「游戲成癮」其實是被歸類在「上癮行為導致的失調(diào)障礙」這一欄,而具體的條目名稱為「Gaming disorder游戲失調(diào)障礙」則很明確的說明了是失調(diào)性障礙而非簡單的成癮,官方并沒有把單純的“成癮”和“疾病”聯(lián)系到一起。
將因為沉迷游戲到無法協(xié)調(diào)自身生活規(guī)律,失去自控能力造成的游戲障礙歸類為精神疾病,作為玩家來說我們認為著是完全合理的。但就大眾眼中的將游戲成癮視為疾病,則似乎并不那么容易讓人接受。
其實「癮」也并非純粹意義上的貶義詞。
根據(jù)新華字典的解釋,如果將游戲成癮理解為由長期接觸游戲產(chǎn)生的依賴性,那似乎把游戲成癮看作是某種意義上的疾病還說得過去。但如果將游戲癮理解為對游戲有著濃厚的興趣,那似乎也是合情合理,就像提到球癮、戲癮我們也習以為常一樣。
把一個合理存在的事物作為自己的興趣愛好其實是一件非常有意義的事情,它可以打消你的無聊時光,增加你的生活情趣,而最重要的是它可以成為你積極生活的動力源泉,為你的生活增添意義。
游戲就是這樣。在它發(fā)展的幾十年中,有太多的事情在證實著游戲的存在是有意義的,在而那些不假思索否定游戲的人,毫無疑問,他們是過度偏激的。
而且即使具體到“玩游戲”這件事上,游戲是可以暖心的。
2019年5月23日是一個讓不少玩家激動不已的日子,隨著《全面戰(zhàn)爭:三國》游戲的解禁,大家躍躍欲試渴望成為首位匡扶漢室之人。但令人沒想到的是,在大約一周前就已經(jīng)有一名玩家早早的縱馬馳騁于中原的土地上了,而那位玩家最終也永遠的留在了那里。
5月19日,一位美國網(wǎng)友在Reddit論壇上發(fā)帖并曬圖:自己的弟弟希望臨終前能夠玩到《全戰(zhàn):三國》,而顯然醫(yī)生通知了他已經(jīng)不可能撐到5月23日。
雖然此事迎來了不少網(wǎng)友的質(zhì)疑,但《全戰(zhàn):三國》開放商CA仍然毫不猶豫的向他們寄去了游戲CD key(激活碼),成功讓這位身患重病的玩家玩上了日思夜想的游戲。
雖然最后這名玩家在當日半夜離開了人世,但他的哥哥卻表示:弟弟在臨終前能玩到這款游戲他很開心,我們也非常感謝游戲開發(fā)商和所有幫助過我們的玩家!
在三次元中大家都因為他能在臨終前實現(xiàn)愿望而感到欣慰,而在游戲世界中其實也充滿了這樣的真情實感。
在著名生存建造游戲《我的世界》中曾經(jīng)就發(fā)生過這樣的一件事。
一名叫布萊恩的玩家在2011年建立了《我的世界》私人服務器“Emenbee”。這個服務器在建立以后爆紅網(wǎng)絡,總玩家數(shù)量成功達到了一百萬,同時在線人數(shù)也是高達1500人之多。這樣一個以生存、建造為核心玩法的游戲中,無數(shù)的玩家在這個被稱之為“家”的服務器留下了自己的故事。
2018年,布萊恩本人表示由于玩家的大量流失,服務器無法再持續(xù)運營,正式關閉了大部分的功能。
而在2019年3月一條噩耗傳來,這名曾經(jīng)孕育了百萬人服務器“Emenbee”的服主“布萊恩”離開了人世。
在得知這個噩耗后,布萊恩的朋友“ModMasta”自發(fā)的在服務器中修建了以布萊恩游戲角色為原型的雕像,并稱他為“一個了不起的服主”。
但當他時隔數(shù)日再次回到服務器中時,他發(fā)現(xiàn)雕像面前插滿了玩家們自發(fā)豎立的告示牌,上面記滿了“Emenbee”服務器玩家對于布萊恩的感謝和祝福。
隨著此事在玩家群體中流傳開來,越來越多的人前往服務器懷念服主布萊恩。曾經(jīng)荒蕪一人的“布萊恩廣場”如今早已被玩家們充滿懷念的告示牌覆蓋。
最終這份滿滿的感情變?yōu)樾偶?,傳到了布萊恩親人的手中,其中一封這樣寫道:
“……布萊恩創(chuàng)造的平臺讓許多人擺脫了平凡或不幸的環(huán)境,在這里你可以和朋友和陌生人一起享受樂趣,以及布萊恩給予我們的,無以為報的積極影響?!?/span>
除了暖心,游戲甚至還可以轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)力。
硬核軍事游戲不僅在民間有部分的玩家受眾,在軍事方面也有具體的運用。
早在2015年,鳳凰網(wǎng)就曾經(jīng)報道過:《光榮使命》、《鐵甲突擊》引入部隊,幫助軍人提升作戰(zhàn)技能。在文章中,在演習中達到了5發(fā)5中的百分百命中率的炮手趙坤,就表示部隊運用軍事射擊游戲《光榮使命》進行模擬訓練,對自己的提升非常大。
而其實在使用軍事游戲模擬訓練的領域上,以美國為例的國家早早的就走在了前列。
根據(jù)觀察網(wǎng)之前報道,美國已經(jīng)擁有了采取VR技術,根據(jù)戰(zhàn)士實際動作而非鍵鼠控制進行模擬的軍事游戲。
在硬核軍事游戲這方面,軍方可能比我們想想的要更加重視。
而對于我們自身,我們?yōu)槭裁磿矚g游戲?其實原因非常的純粹,可能是因為我們可以在瘋狂的機槍掃射中釋放壓力,也可能是因為我們會在體驗了克蘇魯神話時享受那種神秘,也或許是因為我們在賽博朋克的世界中感受到了前所未有的絢麗。
6.71b是我入坑的版本但當我們回到現(xiàn)實,在和老友重新回歸AFK許久的魔獸世界或是SOLO一把SF;和同學端起P90一邊沖鋒一大喊RUSHB;和小伙伴節(jié)約下飯錢回到那個老舊的游戲廳,操作著油膩的手柄打進一個完美單刀。
這是一部連非玩家都會熱血澎湃、燃到淚目的電影我們是否會因為游戲而感受到生活的樂趣?就像當我每每重溫《頭號玩家》,看到帕西法爾經(jīng)歷無數(shù)考驗,踏入哈利迪的房間捧起彩蛋,我都會因此熱淚盈眶一樣。熱愛電子,我為此感到驕傲。
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