隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷擴大,未來游戲環(huán)境也會朝向更加多元化的方向發(fā)展,關于玩家的屬性,再用“硬核”,“休閑”等單一詞匯來界定就稍顯單薄、籠統(tǒng)。從移動游戲出現(xiàn)至今,游戲已經(jīng)發(fā)展成為看、玩以及享受跨時代硬件創(chuàng)新在內的多方位娛樂,從這一角度去看,不同玩家收獲的體驗其實存在很大差異,這也決定了當下玩家的種類會因喜好差異而變得更加多樣。betway必威登錄
不過用戶屬性的雜亂,也是游戲行業(yè)在面臨諸多平民玩家大量涌入時所要經(jīng)歷的必然趨勢。近日,知名數(shù)據(jù)網(wǎng)站Newzoo對全世界30個主要的游戲市場的玩家進行了調查,從性別和喜好層面找尋玩家間的共同點和不同點,從而設計了一個全新的玩家分類。而這一數(shù)據(jù)不僅將用戶間的區(qū)別展現(xiàn)得更為清晰,還間接的展示了未來云游戲潛在的用戶占比以及女性玩家之于游戲更側重滿足自身的何種需求。
調查中,Newzoo將當下的玩家分為8類,分別是:
終極游戲玩家(13%):玩家最喜歡的消費就是將所有的錢和空閑時間花在游戲上。
全能愛好者(9%):玩家在玩游戲,觀看和購買習慣中平衡并享受這樣的游戲生活。
云游戲傾向性玩家(19%):最有可能成為游戲流媒體服務的早期采用者,并且只會在必要時花錢購買硬件。
傳統(tǒng)玩家(4%):玩家擁有大量的游戲硬件,寧愿花時間玩游戲而不是看別人玩游戲。
硬件愛好者(9%):可以跟上所有最新的硬件趨勢,并且可能擁有價值35000元以上的極端構建設備。
爆米花玩家(13%):不玩那么多游戲,但喜歡看別人玩游戲。
次級爆米花玩家(6%):過去常常玩游戲,但是隨著年齡增長,如今普遍傾向于觀看電子競技和其他人玩其他游戲來得到樂趣。
打發(fā)時間的玩家(27%):玩游戲就是為了打發(fā)時間,且很少接觸PC游戲。
云游戲市場潛力巨大
從以上對玩家的分類中可知,更喜歡“看”游戲的玩家占比為19%,更傾向于玩游戲的玩家則占比68%,能夠在硬件上花費大量精力的玩家只占13%。也就是說,很多玩家能夠用親身體驗的方式去感受游戲。
如果詳細的去看Newzoo的分類,可能就會發(fā)現(xiàn)云游戲未來龐大的市場前景。在68%傾向于玩游戲的玩家中,有27%的人是很少觸摸PC游戲,只用游戲來打發(fā)時間的,而對于這部分人而言,他們可能更傾向便于攜帶的,且碎片化明顯的移動游戲。換言之,如果PC游戲和主機游戲能夠很方便的投射到移動端,他們也會出于為了消磨時間而去嘗試。
其次,調查中有19%的用戶是云游戲傾向性玩家,他們可能對硬件并不是太過感冒、或搞不懂甚至沒有精力和時間去弄懂硬件方面的知識,也就是說這部分玩家很希望能夠體驗到主機或PC上的3A大作,但出于某些原因,他們只能將寄希望于游戲流媒體服務來實現(xiàn)自己的愿望。
以上分析足以說明,云游戲具備相當大的市場潛力。至少,以調查的玩家比重來看,有近46%的玩家未來將成為云游戲的潛在用戶。
PC游戲和主機游戲將逆勢生長
幾日前,國內媒體曾對NVIDIA全球副總裁、中國區(qū)總經(jīng)理張建中(Jams)先生進行過采訪,張建中先生認為,在未來,尤其是云游戲出現(xiàn)之后,玩家與PC游戲和主機游戲之間的關系可能還會變化,PC游戲和主機游戲必然會迎來逆勢增長。
張建中先生坦言,世界上的所有國家都具備一定規(guī)模的PC市場和主機市場,這一點中國也不例外,盡管中國的主機市場很渺小,但其原因在于主機游戲并沒有在中國變成主流,但這并不代表中國沒有傾向于主機游戲的用戶。而這部分用戶一方面由于購入水貨被忽略。另一部分則是他們習慣性的在PC上進行主機游戲,所以這些用戶被算到了PC游戲的部分,倘若將這兩部分算在其中,中國也具備一定程度的主機市場規(guī)模。
之所以說PC游戲和主機游戲將逆勢生長,主要原因還是在于當下用戶對于游戲的需求更加傾向于高品質、高畫質、高體驗,而較比移動游戲和網(wǎng)頁游戲,PC游戲和主機游戲更能夠滿足用戶的需求。
5月初,數(shù)據(jù)統(tǒng)計公司JonPeddieResearch發(fā)布報告稱,PC上最大的游戲發(fā)售平臺Steam用戶數(shù)已經(jīng)正式突破10億。這一亮眼的數(shù)據(jù)不僅鞏固了Steam的地位,也宣告了PC游戲雖然會被移動游戲沖擊,但是用戶仍處于上升階段。且該數(shù)據(jù)公司還表示,源于對高質量游戲的需求,到2022年,全世界將新增2000萬主機玩家。
當然,這一切與諸多硬件廠商提高硬件性價比也有很大聯(lián)系,日后,若云游戲正式發(fā)布,降低玩家準入門檻的它也會使PC游戲和主機游戲迎來一波新的用戶高峰。
女性玩家更依賴認同感
通過對女性市場的觀察,Newzoo發(fā)現(xiàn)如今女性用戶的數(shù)量正在逐漸逼近男性用戶,但這并不代表二者的喜好相同。據(jù)調查,在全世界30個國家的女性用戶中,傾向于借游戲打發(fā)時間的玩家最多,占比接近1/3,這些人可以算作是游戲愛好者,但并非真正的游戲用戶。
此類玩家對游戲品類的選擇方面存在一定的傾向,比如《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》對女性市場進行過深入的調查,其中2018年女性用戶消費排名前10手游十分多元,諸多元素都有所涉及,這也顯示不是只有帶可愛、休閑、戀愛、養(yǎng)成等內容的游戲才能夠打動女性玩家。借游戲打發(fā)時間的女性玩家恰恰就不會被游戲的品類所控制,此類玩家在選擇游戲方面可能更加從眾,或者更傾向于具備優(yōu)秀社交系統(tǒng)和內容的游戲,言外之意,她們希望游戲帶來的是更加廣泛和多元的娛樂效果,而非游戲內容單方面的娛樂效果。
除了近1/3的游戲愛好者,女性玩家中有很大部分人是云游戲玩家,她們對于游戲的追求更為明顯,希望能夠達到高質量的游戲體驗,但在游戲和硬件設備的消費上,這部分玩家則更為精打細算。這也就是為何他們會成為云游戲的潛在用戶,因為這部分用戶本身對高質量游戲存在需求,卻不想付出更多金錢,換言之,當出現(xiàn)只需付出更少的“租金”,就能享受到平時自身無法支付的高質量游戲帶來的體驗時,她們多數(shù)都會選擇此種游戲方式,即便游戲并不是永遠屬于自己。
結語:
云游戲能夠帶來革命?可能會。但會顛覆整個市場?這一點的可能性似乎并不大。
從Newzoo的調查中可知,符合云游戲所需要求的人并不多,而他們也并非會都去選擇云游戲。當下,移動游戲算是游戲行業(yè)發(fā)展最為龐大的一部分,即便如此,仍有很多人會去選擇PC、主機甚至網(wǎng)頁游戲。其實,移動游戲能夠擁有如此大的用戶數(shù)量優(yōu)勢,能夠收獲如此大的營收,更多是來源于移動游戲符合當下用戶的需求,很好的利用碎片化時間。此外,不同品類的移動游戲也具備特立獨行的點,比如休閑游戲和超休閑游戲就比較符合移動游戲的隨時隨地玩的需要,且部分移動游戲的社交內容做的較為突出,貼合手機作為一款社交工具的理念,不過這都是移動游戲自身具備的優(yōu)勢撞上了時代的喜好,而非時代所賦予的優(yōu)勢。
云游戲也是如此,時代并未賦予云游戲任何優(yōu)勢,只是云游戲省去了硬件上的支出,借以高速度網(wǎng)絡來彌補,但他的受眾僅僅圍繞能夠將游戲當做最主要的娛樂工具,并需要高質量的游戲體驗的人來展開,能夠為其買單的也只有這部分用戶。如此來看,它并不具備顛覆市場的能力。不過帶動PC游戲和主機游戲的逆生長,云游戲的確能夠做到。近日,微軟和索尼也就云游戲業(yè)務達成了合作,這就表示游戲大廠們希望將云游戲打造成,未來助力主機游戲和PC游戲發(fā)展的一項功能,從此角度看,谷歌Stadia的優(yōu)勢就只顯現(xiàn)在時間層面。
至于女性市場,筆者在《想抓住女性玩家,有些東西比“迎合”更重要!》一文中有過詳細提及,女性玩家更為感性,所以在消費能力方面也比男性玩家更強。這也決定了女性玩家更喜歡能夠帶來情感共鳴和認同的游戲,并為其買單。無論是硬核的女性玩家還是為了打發(fā)時間才進行游戲的女性玩家,認同可能都將成為一款游戲都到青睞的關鍵因素。
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