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海外視角:2016年移動游戲市場的7個趨勢

作者丨辛羽

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。


2015年,許多海外傳統(tǒng)游戲發(fā)行商都開始涉足手游領域。最為明顯的兩個例子:動視暴雪在今年11月初斥資59億美元收購糖果傳奇開發(fā)商King,以及Bethesda推出了在海外市場廣受好評的《輻射:避難所》。雖然我們難以期望這些廠商如同國內騰訊網易一樣將更多的精力投入到移動游戲產品研發(fā)上,但至少它們都開始更加認真地對待移動市場了。

顯然,在游戲業(yè)整體向移動游戲方向進一步傾斜的情勢下,在2016年,這一市場將會有更加成熟的表現(xiàn)。最近,海外媒體Venture Beat登載了一篇來自于移動游戲市場優(yōu)化服務機構Scientific Revenue公司CEO William Grosso的文章。他針對2016年移動游戲市場情況進行預測,提出了未來的7個趨勢。

 Google Play重返中國所帶來的安卓游戲繁榮

Google即將重返中國市場,而Google Play也將隨之在中國生根,在此之前我們曾經對此進行過多次報道。雖然不支持音樂、電影和書籍,內容體系與支付等方面都與海外版Google Play有所差別,但是很顯然Google Play將會為海外安卓平臺開發(fā)者帶來新的機遇,幫助他們應對中國目前碎片化極其嚴重的安卓應用渠道體系,擺脫必須要與國內發(fā)行商進行代理合作的單一模式。

在此之前根據我們的報道,2015年第三季度App Store的應用收入領先Google Play平臺80%,其中很大程度上歸功于中國市場應用、游戲的出色營收表現(xiàn)。而反過來說,由于Google Play并沒有落戶中國,因此也相當于安卓平臺的收入損失。William Grosso預測,在Google Play中國版開放之后,中國有可能追上與日本安卓市場至將近10億美元的差距,成為亞洲領先的移動應用市場。但這樣的前景就我們來看其實并不樂觀。

 受移動游戲影響,全球主機銷量將低于預期

雖然以PS4為代表的這一世代的主機產品在市場表現(xiàn)方面已經強于上世代產品,但是他們在2016年之后也會遭遇嚴重的下滑趨勢。根據Newzoo的分析,在2016年之后,主機市場營收將會相比現(xiàn)在下滑40%。這并不是說PS4、Xbox One的性能表現(xiàn)不好,而是因為他們面對著來自價格更加低廉(對于大部分人來說),游戲場合、時間更加靈活的移動游戲的競爭。而對于客廳娛樂市場來說,各種智能電視、電視盒子以及微主機對于主機市場構成威脅。

William Grosso預測,到2016年,隨著新一代Apple TV的普及以及與PC、手機適配的VR設備開始出貨,主機市場份額將進一步縮水。

 移動游戲爆發(fā),但PC游戲銷量不會下滑

曾經擔任Facebook游戲開發(fā)者關系主管的Sean Ryan在今年十月舉辦的休閑游戲大會上曾經發(fā)言表示,“PC游戲正在慢慢與我們告別”,但這樣的說法并不完全代表事實。事實上Steam平臺仍然在為PC游戲市場貢獻力量——它擁有超過1.25億活躍玩家,最高在線人數(shù)可達1250萬。我們從不久之前黑色星期五Steam平臺游戲打折時玩家的活躍表現(xiàn)也能看出,這一平臺具有極強的活力。而根據JPR研究機構的預測,一直到2018年,PC游戲硬件銷量都會保持增長趨勢。而一些跨平臺、多平臺游戲的出現(xiàn)也讓PC不會過多受到移動游戲市場的影響。

 移動游戲收入將更加“全球化”

美國在很長一段時間以來都保持著移動游戲市場規(guī)模第一的領先地位,但是根據William Grosso的預測,在2016年,美國占全球移動游戲市場收入的比重將降低至15%。這并不是因為美國移動游戲市場規(guī)模的縮減,而是因為全球其他地方移動游戲市場的高速發(fā)展,特別是在中國、東歐、南美以及印度。也就是說隨著新興市場的發(fā)展,全球移動游戲市場將不再僅僅局限于某幾個發(fā)達國家,它的市場規(guī)模將會呈現(xiàn)出一種更加平均的“全球化”趨勢。

而其中在William Grosso看來其中表現(xiàn)最為強勁的是印度市場。在2016年,App Store和Google Play都會在印度市場根據當?shù)卣鎸嵤杖胨秸{整定價等級(就像去年11月在中國所進行的1元定價一樣),它可能會讓內購價格低至1盧比,相當于15到16美分。而隨著智能機的普及,廠商越發(fā)重視移動游戲產品的本地化,產品數(shù)量的增加以及下調至后的定價等級,印度市場有望在2017年超越美國。

 移動游戲朝著長期化與可擴展的方向進化

為了保證移動游戲的生命周期能夠盡可能的長,廠商會在更新之中不斷為它加入新的內容供玩家消費。而同時更新也是游戲迭代的過程,游戲廠商通過不斷升級加入新的玩法、改變舊的操作模式與一些設計。在不久之前,《部落沖突》經歷了一次比較大的更新,改變了游戲中的護盾系統(tǒng),而之后還會對資源儲存機制進行調整。目前來說,這款游戲已經與它在2012年上架時的表現(xiàn)出現(xiàn)了比較明顯的差別,而對于那些在App Store榜單上排名前十的手游作品來說大多同樣如此。

William Grosso預測在2016年,產品的不斷更新將會繼續(xù)延長產品生命周期。這將會讓運營方調整他們的運營策略,從大R玩家那里轉移一部分重心到普通的長期留存玩家身上,即便這些玩家只是每月買月卡的非R玩家。而另一方面,屆時將會有一大批簡單、免費、病毒傳播的游戲產品出現(xiàn),它們用來幫助開發(fā)者對其核心收入來源游戲產品進行交叉推廣(cross-promotion)。

 高ARPU值類型游戲產品的CPI快速增長

高ARPU的游戲產品(比如RPG、社交賭博游戲、策略游戲)的用戶獲取成本非常高昂。根據William Grosso的說法,目前此類產品可以達到20美元的每安裝成本($20 per install for mature titles),而隨著產品之間的競爭加劇,這一數(shù)字還在高漲。而一些非常知名的產品為了保持用戶留存,其投入將會在2016年持續(xù)攀升。

 “預訂”(Preorder)激發(fā)傳統(tǒng)市場在移動領域的增長

為了應對持續(xù)攀升的用戶獲取成本,移動行業(yè)內也在尋找可行的解決辦法。在今年,Google Play在一些地區(qū)市場推出了針對于游戲、書籍、音樂等的預注冊和預購流程(包括日本區(qū)的事前登陸),而蘋果也在iTunes商店推出了針對音樂和電影產品的預購。而就William Grosso來看,這將會改變未來移動游戲上架與獲取用戶的方式。

相對于此前開發(fā)商與市場營銷機構通過實時競價(real-time bidding)、來源追蹤(attribution tracking)等方式購買用戶,并且希望將其轉化為付費用戶的努力,新的模式將會更加簡單。但是在2016年,恐怕仍然只有一些投入大批預算的主流的手游廠商會像PC、主機游戲廠商那樣通過預訂信息來獲取新用戶。隨著這種模式的普及,它或許會改變整個行業(yè)交叉推廣、來源追蹤、以及長期價值預測(long-term value projection)的方式。


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