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防火防盜防游戲,讓家長腦殼疼的“精神鴉片”,到底怎么戒?




讓青少年成癮的從來都不是游戲本身,而是藏在屏幕背后的深層問題。


“這孩子半夜玩手機,凌晨三點躲在被窩里玩游戲,放假后甚至玩通宵。我真要氣死了!” 朋友擁有青春期孩子一枚,從放暑假開始不久,抱怨就沒停止過。最開始是賴床、不學(xué)習(xí),繼而進入第二階段,通宵玩游戲、過著黑白顛倒的生活。

拔網(wǎng)線、沒收手機、停零用錢等一系列強制手段都沒用。夫妻是雙職工,天天上班,不能24小時盯著孩子。而且孩子會借去同學(xué)家學(xué)習(xí)為名,幾個男生湊在一起玩游戲,搞得人家媽媽來告狀……

像朋友這樣為孩子玩游戲愁“死”的家長不再少數(shù)。小學(xué)時,孩子玩游戲還管得住,上初中后因為孩子們活動空間大了,個個都有了手機,男孩子聚在一起最熱衷的事就是打游戲。由此,我也理解為什么中國監(jiān)管層近期重拳出擊力促讓學(xué)生“雙減”之下,開始整頓“精神鴉片”的網(wǎng)絡(luò)游戲了。

目前,游戲巨頭公司騰訊最先做出了整改:將從“王者榮耀”試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措,包括將執(zhí)行比政策要求更嚴(yán)厲的未成年用戶在線時長限制,未滿12周歲未成年人(“小學(xué)生”)禁止在游戲內(nèi)消費,打擊用戶通過加速器登陸及部分第三方平臺買賣成年人賬號的行為等。

只是不知道這樣的舉措能否堅持長久、又能否真正幫孩子擺脫沉迷游戲的困境。

孩子沉迷游戲,讓全世界的家長腦殼疼

自從20年前網(wǎng)游誕生時,孩子游戲成癮越來越成為家長們的一大痛點,青少年沉迷網(wǎng)游造成的悲劇屢見報端。

有媒體報道,18歲高中生可以一天不吃飯,但絕不可以一天不打游戲,為不耽誤打游戲錯過了高考。還有原本學(xué)習(xí)成績名列前十的16歲的兒子,開始玩游戲后成績一落千丈,從原跌至倒數(shù)。而且孩子性格大變,只要有一天不打游戲,兒子就會焦慮、煩躁、罵人、砸東西。

游戲成癮不僅讓中國家長腦殼疼,在國外,青少年由于打游戲引起的悲劇也是屢見報端。

17歲的泰國男孩 Piyawat Harikun 沉迷電子游戲,在參加了某次游戲“馬拉松”后,最終因為通宵身亡。死因鑒定他是死于“長時間使用電腦”造成的中風(fēng)。

還有,兩年前烏克蘭的媒體曾報道過一樁由青少年游戲引發(fā)的斗毆血案。

14歲的Vasya Turda是富家子弟,因為喜歡玩游戲,家里給他置辦了一套價值超過36000美元的最新5D高科技游戲軟件和裝備。Vasya Turda邀請15歲的好友過來玩。游戲途中二人因為游戲發(fā)生沖突,一開始是倆人激烈的爭吵,后來朋友被迫從二樓的臥室跳下大廳,警方到達后發(fā)現(xiàn)整座豪宅血跡遍布,朋友的脖頸被Vasya Turda刺了27刀,幾乎被斬首。

(Vasya Turda被烏克蘭法院判處三年半的刑期)

游戲成癮,讓孩子“輕”則成績跌落、影響身體健康;重則讓孩子迷失心智、走上犯罪道路。這是一場全世界家長的戰(zhàn)斗。

管控時長、管控內(nèi)容,監(jiān)管就能奏效么?

為了能贏得這場戰(zhàn)斗,不僅家長無所不用其極,近些年各國從宏觀政策上做出諸多監(jiān)管。

比如,在我國對游戲管控采用得是上線時間限制。具體表現(xiàn)為:12歲以下未成年可在線1小時,13歲-18歲可在線2小時(騰訊《王者榮耀》);而網(wǎng)易的做法則是12周歲以下(含12周歲)工作日限玩1小時/天,節(jié)假日2小時/天;13~18周歲(不含18周歲),工作日限玩2小時/天,節(jié)假日3小時/天。

美國對網(wǎng)游的監(jiān)管重點放在避免游戲中的暴力、血腥元素對青少年造成的不良影響上,為此美國娛樂軟件業(yè)實行內(nèi)容分級制。比如,“EC”(Early Childhood) 適合三歲以上的兒童,不包括任何可能引起家長反感的內(nèi)容;“T”(Teen) 適合十三歲以上的玩家。此類游戲可能包含暴力內(nèi)容,溫和或強烈的語言,和/或暗示性的主題;“M”(Mature) 適合十七歲以上的玩家,比“少年”類產(chǎn)品包含有更多的暴力內(nèi)容或語言。

但監(jiān)管得效果如何呢?我們來用數(shù)據(jù)說話。根據(jù)我國之前發(fā)布的《青少年成癮行為調(diào)研報告》顯示:在玩游戲的時間上,每天玩3 小時以下的僅占26. 17%、玩3 至6小時的占28. 17%、而每天玩到6 小時以上的高達45 . 65%。

美國游戲成癮得玩家也不少。ESA發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示:美國游戲用戶規(guī)模已經(jīng)達到2.14億人。其中成年人約1.63億人、占比高達76%;未成年人玩家有5110萬人,占比約為24%。

但青少年電子游戲成癮率一直在穩(wěn)步上升。尤其是疫情這兩年,由于遠程教育和有限的家庭外活動,青少年正在利用游戲來分散注意力,并對抗孤獨和寂寞。根據(jù)ParentsTogether的調(diào)查,2020年第二季度的視頻游戲支出增長了30%,達到創(chuàng)紀(jì)錄的116億美元。在美國18歲以下的孩子中,至少有70%的人每天都會掛在網(wǎng)游上幾小時。


無論是管控游戲時長、還是對內(nèi)容進行監(jiān)管,看起來都收效甚微。最根本的原因在于,游戲已是不少國家的支柱產(chǎn)業(yè),很難從根基上動搖。

美國作為世界第二游戲大國(中國是第一),根據(jù)IBISWorld發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2020年收益約為679.54億美元。在直接貢獻上,美國游戲產(chǎn)業(yè)為社會創(chuàng)造了14.3萬個崗位、員工勞動收入貢獻173.74億美元、為美國經(jīng)濟增加值貢獻了291.56億美元。

當(dāng)一項產(chǎn)業(yè)涉及到經(jīng)濟、民生發(fā)展時,無論是家長無所不用其極的管、還是靠政策宏觀來控,都是遠遠不夠的。

游戲成癮,男女不平等

2018年,世界衛(wèi)生組織承認青少年電子游戲成癮的嚴(yán)重性,將游戲障礙列為可診斷的精神健康狀況,并列出了九項標(biāo)準(zhǔn):

· 完全專注游戲
· 停止游戲時,出現(xiàn)難受、焦慮、易怒等癥狀
· 玩游戲時間逐漸增多
· 無法減少游戲時間,無法戒掉游戲
· 放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣
· 即使了解游戲?qū)ψ约涸斐傻挠绊?,仍然專注游?/span>
· 向家人或他人隱瞞自己玩游戲時間
· 通過玩游戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等
· 因為游戲而喪失或可能喪失工作和社交

滿足五項或以上者即被診斷為互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙。

此外,雖然男女生都有可能游戲成癮,但男孩出現(xiàn)這種成癮的可能性幾乎是兩倍。根據(jù)英國《成癮行為》(Addictive Behaviors)雜志的調(diào)研顯示:在3000名學(xué)生中,19%的男性被歸類為有游戲障礙,而女性的比例為7.8%,這些數(shù)字可能會隨著該行業(yè)的發(fā)展而增加。

為什么男孩更有可能出現(xiàn)游戲障礙?研究得出的主要原因有三:

首先,現(xiàn)游成癮與青少年男性更高水平的適應(yīng)不良的認知之間有關(guān)系。

“適應(yīng)不良的認知”是指關(guān)于自我期望和信念的不健康的思維模式。例如,研究中的青少年男孩高估了游戲的回報,導(dǎo)致他們沒有完成某些游戲任務(wù),就不愿意停止游戲。

其次,與大腦中的性別差異有關(guān)。

核磁共振掃描顯示,游戲似乎在男性大腦中產(chǎn)生更多與渴望有關(guān)的活動,這與有關(guān)物質(zhì)和賭博成癮的研究結(jié)果一致。與女性相比,男性對獎勵的敏感度更高,對損失的敏感度更低,這使得他們更傾向于長期持續(xù)游戲。

最后,與青少年男性不恰當(dāng)?shù)膽?yīng)對機制有關(guān)。

研究表明,男性對出現(xiàn)心理健康癥狀感到更加羞恥,并將男性不應(yīng)表現(xiàn)出軟弱或脆弱的想法內(nèi)化。因此,他們不太愿意尋求幫助或談?wù)撍麄兊母惺?。而且男孩通常有較低的“心理健康知識”,他們在認識、管理和預(yù)防心理健康癥狀的能力方面同輩女生要低,更傾向于用成迷游戲、藥物濫用等行為來自我治療痛苦和困難的情緒。

要防的是沉迷、不是游戲

游戲是孩子的天性,也是成年人的天性。家長們年輕時也曾對著紅白機徹夜通宵,為了“挖地雷”、貪吃蛇廢寢忘食,還有沒完沒了的連連看和斗地主。

游戲帶來的樂趣是你不需要話費太大力氣就能獲得的,而且無論大人還是孩子,我們能夠在游戲積累分?jǐn)?shù)的過程中,獲得成就感。在心理學(xué)上,這是人們內(nèi)心深處重要的動機之一。所以,適齡的游戲就和體育項目、桌游一樣,對孩子來說是正常、健康的。

我們要防止的不是一刀切搞掉游戲,而是防止沉迷。

孩子為什么會迷戀網(wǎng)游無法自拔、甚至導(dǎo)致心智不健康?目前普遍得出的研究與父母的陪伴不當(dāng)/缺失、以及孩子缺乏人生的掌控感和目標(biāo)感這兩項有關(guān)。

一方面,現(xiàn)在的家長工作忙碌,難得的閑暇時光自己也手機成癮,忙著刷劇、玩手機,對孩子的付出最多的陪伴大概就是接送孩子上下輔導(dǎo)班、陪做作業(yè)時。關(guān)于如何陪孩子玩、怎么才能有高質(zhì)量的陪伴,真的是無心也無力。

作為一名家長,我能深刻體會到當(dāng)中的辛苦與無奈。拿起手機陪不了孩子、放下手機會失去難得的me-time好時光。一邊感嘆自己為孩子已經(jīng)付出了力所能及的所有,一邊苦惱被生活、工作、育兒裹挾的自己,沒有一點“做自己”的時刻。

另一方面,現(xiàn)在的孩子更容易游戲成癮也與父母替孩子包辦太多、導(dǎo)致孩子缺乏人生掌控感和目標(biāo)感有關(guān)。

生活中,我們讓孩子過著衣來伸手、飯來張口的日子;學(xué)業(yè)上,我們?yōu)楹⒆觽冇喓萌粘瘫?、安排好興趣班;擇校選專業(yè)時,我們東奔西跑,打探消息、替孩子們決定報考的學(xué)校和有前途的專業(yè);畢業(yè)后,我們托關(guān)系、找人脈幫孩子安排好工作;到了結(jié)婚生子的年齡,父母又張羅孩子相親、替孩子們攢首付……

孩子的現(xiàn)實生活被家長安排的緊緊有條,但換來的是多數(shù)孩子終其一生都迷茫無措。為什么讀這個專業(yè)、為什么考研、為什么要出國留學(xué)……

他們想要什么樣的人生?過什么樣的生活?為那些“人生大事”做過哪些思考和打算?……這些是不少孩子缺失的思考,所以現(xiàn)實生活多么無趣(因為被安排妥帖、沒有意外了)而又艱辛?。▽θ松繕?biāo)和意義缺乏思考能力)

但在游戲的世界里,一切都是那么完美。目標(biāo)清晰明了、而且是我自己認可的;如何一步步達成有攻略和指示;良好的反饋系統(tǒng)也能讓玩家更清自己的成就與損失。一切皆有終點、一切盡在掌控。

因為對自己的現(xiàn)實生活缺少掌控和目標(biāo),所以孩子們更容易投入到游戲的世界來尋求自己失去的東西。

讓青少年成癮的從來都不是游戲本身,而是藏在屏幕背后的深層問題。

所以,用激進的方法一味限制孩子玩游戲并沒有從根本上解決問題,只會讓孩子更沉淪、叛逆,或者轉(zhuǎn)身投入、迷戀到其他事物中給自己的身心帶來危害。父母想要打破孩子沉迷游戲的方法,除了“表面功夫”要做好外——比如:與孩子共同制定一個大家都愿意遵守的玩游戲合同、家長定期遠離電子產(chǎn)品來示范如何健康使用設(shè)備;更重要的是:

● 父母教孩子如何建立起積極的應(yīng)對機制。比如,通過體育活動、在大自然中的時間等來進行釋放和表達,而不是把過多時間投入到游戲的世界里去尋找逃避。

● 父母要與孩子保持溝通渠道暢通,鼓勵青少年分享他們的感受和經(jīng)驗,而非通過游戲來提到溝通去排解。這一點對男孩尤其重要,因為通常他們比女孩更不愿意公開自己的情感掙扎。

在與游戲成癮抗?fàn)幍倪@條路,我們需要手段、方法和政策;但更需要家長對孩子精神上的養(yǎng)育與投入的反思。

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