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中國游戲用戶逾6億人,游戲行業(yè)不能簡單“利用人性的弱點(diǎn)贏利”

2022年,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.64億人。游戲產(chǎn)業(yè)和其他產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步融合,有望進(jìn)一步推進(jìn)“虛實(shí)融合”“數(shù)實(shí)融合”。

「內(nèi)核是內(nèi)容和場景」

游戲不僅具有娛樂屬性,還具備科技和文化屬性。游戲產(chǎn)業(yè)不是單純的娛樂產(chǎn)業(yè),已成為對國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新產(chǎn)生重要影響的行業(yè)。

就游戲產(chǎn)業(yè)鏈而言,上游是游戲開發(fā),中游是發(fā)行,下游是渠道,涉及游戲研發(fā)商、云計(jì)算服務(wù)商、運(yùn)營平臺(tái)商和終端設(shè)備商等數(shù)字經(jīng)濟(jì)軟件和硬件服務(wù),一些尚未成熟的先進(jìn)技術(shù)有望在游戲領(lǐng)域進(jìn)行大規(guī)模商業(yè)化落地。

游戲是一個(gè)泛文化的概念,內(nèi)核是內(nèi)容和場景。從語言到文字、一維到二維,從紙質(zhì)書到電子書、二維到三維,游戲是立體的、動(dòng)畫的、虛擬的拓展工具和手段。

就游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求而言,主要有三類人才:第一類是游戲開發(fā)類人才,如設(shè)計(jì)師、程序員。設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)游戲的整體設(shè)計(jì)和規(guī)劃,既要對玩家需求有足夠了解,又要努力超越現(xiàn)實(shí),上升到文化、藝術(shù)和審美的層面。第二類是游戲美工類人才,負(fù)責(zé)游戲角色的設(shè)計(jì)、場景的渲染美化等。第三類是游戲運(yùn)營人才,負(fù)責(zé)游戲的日常運(yùn)維和推廣等。

從目前來看,游戲產(chǎn)業(yè)最缺的是設(shè)計(jì)和編程相結(jié)合的人才。他們既懂設(shè)計(jì)、懂藝術(shù)、懂市場,還懂計(jì)算機(jī)。這是上海應(yīng)當(dāng)著重培育和引進(jìn)的高技能人才。在此基礎(chǔ)上,還可從以下三個(gè)方面發(fā)力:

一是游戲產(chǎn)業(yè)人才庫建設(shè)。支持高校設(shè)立游戲類專業(yè),培養(yǎng)緊缺人才。除了立足于本地培養(yǎng),還可積極吸引外地培養(yǎng)的甚至是國外人才。

二是支持“游戲+產(chǎn)業(yè)”融合。上海具有豐富的未來產(chǎn)業(yè)支撐,也有優(yōu)質(zhì)的醫(yī)療、教育資源。如何把文創(chuàng)類產(chǎn)業(yè)與這些產(chǎn)業(yè)結(jié)合起來,值得探路先行。

三是支持初創(chuàng)類企業(yè)發(fā)展壯大。一款游戲從開發(fā)到上市可能需要幾年甚至十幾年的時(shí)間。類似于新藥上市,一些游戲研發(fā)類企業(yè)容易“死在產(chǎn)品上市的前夜”。政府如何幫助企業(yè)跨過這個(gè)“死亡之谷”?可增加游戲企業(yè)的前期基礎(chǔ)研發(fā)補(bǔ)貼,加快游戲版號的釋放節(jié)奏,適度降低進(jìn)入門檻,增加市場淘汰機(jī)制。

「依托產(chǎn)業(yè)、數(shù)據(jù)、規(guī)制優(yōu)勢」

從2020年起,中國游戲在各類App的出海份額中占比超過60%。今年2月,40個(gè)中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜前100名。

游戲出海是好事,不僅帶來實(shí)實(shí)在在的利潤,還是一種文化輸出,有助于對外講好中國故事,可視為文化軟實(shí)力的一種體現(xiàn)。

比如,游戲《原神》推廣中國傳統(tǒng)戲曲文化,在國外玩家間引起很大反響。這是一個(gè)自然而然的過程。當(dāng)我們的90后、00后對中國傳統(tǒng)文化有了更多的了解、認(rèn)同與信心,他們在設(shè)計(jì)的過程中自然而然地會(huì)把中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化帶進(jìn)游戲角色、帶到游戲場景之中。

游戲的生命力在于內(nèi)容。先要有好的主題、好的設(shè)計(jì),然后要有過硬的技術(shù)支持,如渲染技術(shù)、動(dòng)作捕獲技術(shù)等,這是企業(yè)大致可以做的。

對政府來說,主要是提供支持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的公共服務(wù),做企業(yè)沒法做或者憑個(gè)別企業(yè)沒法做的。在監(jiān)管方面,既要維護(hù)市場秩序,讓市場有序競爭,又要注重激發(fā)市場活力。

需要指出的是,對于未成年人沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,國家已出臺(tái)實(shí)施較為嚴(yán)格的限制舉措。

比如,實(shí)行網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實(shí)名注冊制,嚴(yán)格控制未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)段、時(shí)長等,并積極引導(dǎo)家長、學(xué)校等履行未成年人監(jiān)護(hù)、守護(hù)等責(zé)任。這些都是必不可少的。

但也要看到,對于Z世代的年輕人來說,游戲可能是他們生活的一部分。人們對游戲的不認(rèn)同,主要來自國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展的不成熟。

舉個(gè)例子,國內(nèi)游戲行業(yè)的盈利主要來自儲(chǔ)值付費(fèi),是“利用人性的弱點(diǎn)贏利”。事實(shí)上,成熟的游戲應(yīng)當(dāng)是藝術(shù)品,買家一次性支付費(fèi)用后就能享受游戲帶來的“心流”。

下一步,上??稍谝韵氯齻€(gè)方面作出進(jìn)一步努力:

一是完善游戲標(biāo)準(zhǔn),從技術(shù)到法規(guī),確立既與世界接軌又彰顯特色的游戲行業(yè)規(guī)則體系。

二是依托產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢、數(shù)據(jù)優(yōu)勢、規(guī)制優(yōu)勢,積極開拓“游戲+產(chǎn)業(yè)”的首發(fā)落地。

三是借助立法優(yōu)勢,擴(kuò)大以游戲產(chǎn)業(yè)為主的文創(chuàng)類數(shù)字服務(wù)貿(mào)易進(jìn)出口規(guī)模,打造面向世界、面向未來的國際化數(shù)字服務(wù)貿(mào)易大平臺(tái)。

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