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什么是游戲云發(fā)行?深入剖析游戲到云游戲發(fā)行發(fā)展歷程

開始云游戲發(fā)行

“游戲云發(fā)行”是指采用云游戲技術能力的一系列游戲發(fā)行策略或行為,在傳統(tǒng)游戲發(fā)行生態(tài)的基礎上,結合云試玩、云微端、可玩廣告、跨端移植等技術能力,使游戲發(fā)行達到更好的發(fā)行效果。

游戲市場出現(xiàn)負增長

根據中國音數協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年游戲產業(yè)報告》以及《2022年1~6月游戲產業(yè)報告》,我們不難發(fā)現(xiàn)國內的游戲玩家數量,從2020年開始就已經維持在6.6億玩家的峰值上,可見國內游戲玩家規(guī)模基本見頂。

與此同時,2022年上半年1~6月的中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比小幅下降1.8%,且根據伽馬數據《22年7月游戲產業(yè)報告》,7月的中國游戲市場實際銷售收入為208.08億元,環(huán)比下降7.14%,同比下降15.12%,國內游戲市場正在面臨過去10年從未有過的負增長。

 

造成游戲市場負增長的原因,一方面是國內游戲版號發(fā)放從18年就開始逐漸縮緊,21年7月至22年4月期間無一游戲版號發(fā)放,國內部分游戲廠商未能等到版號不得不黯然退場,甚至由于游戲版號數量的縮減,幾年前不被關注的游戲版號發(fā)布公告,現(xiàn)如今每次版號發(fā)放都能引得業(yè)內人員競相歡呼,也算是現(xiàn)在業(yè)內的一大“盛事”。

另一方面則由于疫情“宅經濟”為游戲行業(yè)帶來的紅利逐漸消退,實體經濟復蘇加上短視頻等新興娛樂方式一起搶占玩家時間,對本就“不富?!钡挠螒蛐袠I(yè)更是“雪上加霜”,游戲玩家規(guī)模以及銷售收入規(guī)模雙雙下降。

當市場“蛋糕”增長停滯,行業(yè)十分容易陷入“內卷”,企業(yè)開始競相付出更多努力以爭奪有限資源,將使得投入產出比快速下降,而目前的投放買量市場已經小有苗頭,對行業(yè)來說,需要引入新的變革因素帶來新的發(fā)展動力。

讓游戲開始“云游戲發(fā)行”

目前的國內游戲市場,“云游戲”無疑是眾多游戲行業(yè)變革因素中最重要的一個。

對游戲發(fā)行商來說,投放買量市場日益“內卷”,買量成本升高但效果堪憂,而云游戲則能夠通過對游戲進行“云發(fā)行”來進行降本增效,特別是結合日益興起的“內容營銷”,將降低游戲發(fā)行中的玩家轉化門檻,進而提高游戲的ROI。

而對游戲開發(fā)者來說,“云原生游戲”對游戲創(chuàng)新玩法則有著更多新的啟發(fā),如Pipeworks工作室開發(fā)的大型互動直播云原生游戲《Rival Peak》、FunPlus 旗下 Starscape 公司上線的大型互動沉浸式云游戲《Pwnk》,越來越多的游戲廠商開始將云游戲技術直接應用于玩法創(chuàng)新,在游戲內容上突破至新的水平。

云原生游戲對游戲行業(yè)的進步意義暫時按下不表,先來看云游戲對游戲發(fā)行的降本增效。

在游戲發(fā)行環(huán)節(jié)中,廣告獲客目前仍是眾多游戲企業(yè)的主要營銷手段,根據DataEye《2022年上半年效果廣告白皮書》,22年上半年的移動游戲買量投放素材數估計相較21年的1700w增長到3100w,但是隨著游戲向精品化發(fā)展,游戲包體越來越大,對游戲設備的要求越來越高,使得玩家下載游戲體驗的“試錯門檻”也變得更高,投放買量的玩家激活率逐漸走低,而云游戲則可以通過網頁云試玩、下載云微端等手段降低玩家轉化門檻。

在游戲發(fā)行的方式上,由于不斷高企的買量成本,目前已有部分游戲廠商開始從投放買量轉向內容營銷,如抖音上的“游戲發(fā)行人計劃”,采用“視頻達人眾包模式”,視頻達人接發(fā)行任務并上傳視頻,根據游戲推廣效果結算視頻收益,通過高質量的游戲短視頻內容促成游戲玩家轉化。

除了短視頻等,還有直播、小說、音樂、動漫、動畫等更多類型的內容,根據伽馬數據對游戲用戶的泛娛樂行為狀況調研,游戲用戶與泛娛樂平臺用戶群體具有高重合,對游戲廠商來說,通過多維度的游戲泛娛樂內容進行游戲推廣,更精準的定位目標玩家群體,從而實現(xiàn)游戲增長。

而在多領域推廣游戲的過程中,云游戲則可以提供游戲超便捷傳播、玩家超低門檻轉化等能力,同時云游戲也支持游戲進行跨平臺場景傳播,通過跨端操控組件,使游戲無需額外開發(fā)即可跨平臺觸達玩家,好玩的游戲在任何終端都可以被玩家玩到。

斗龍云為游戲廠商、游戲內容商云游戲發(fā)行“降本增效”

斗龍云為企業(yè)用戶提供定制化云游戲全棧服務,通過云游戲技術為解決發(fā)行“降本增效”

云游戲技術所擁有的無門檻、跨終端特性,在發(fā)行廣度上可以讓游戲跨終端發(fā)行觸達更多潛在玩家,在發(fā)行深度上則可以降低玩家轉化門檻提高ROI。

在廣度上,斗龍云云游戲發(fā)行解決方案支持游戲跨端玩,讓手游或端游在大屏電視上玩、讓端游在手機上玩、讓手游在電腦上玩,通過云游戲跨端移植技術,讓游戲觸達更多潛在玩家。

在深度上,斗龍云云游戲發(fā)行解決方案支持游戲在網頁上游玩,無論是端游還是手游,都可以在PC端Web或者移動端H5上一鍵體驗,只需要幾個小時就可以實現(xiàn)游戲云化以及原生網頁或跨終端網頁開玩。

同時云游戲技術可以將游戲封裝為包體大小僅有10~20M的微端,結合游戲營銷活動落地地頁,可以先讓玩家下載微端包體,讓玩家2min內即可體驗到完整游戲內容,且微端內還支持邊玩邊下載功能,讓玩家邊體驗游戲內容邊下載完整游戲包體,完成完整包體安裝后玩家通過相同游戲賬號可以繼續(xù)游戲進程,不打斷原有游戲體驗。

游戲云發(fā)行一方面跨端移植擴大潛在玩家群,一方面通過網頁低門檻試玩吸引用戶,結合微端的低門檻轉化以及無縫切換本地體驗,讓游戲發(fā)行避免“內卷”,更有效的讓游戲觸達目標玩家群體。

結語

游戲發(fā)行必將迎來“云發(fā)行”時代,任何產業(yè)鏈的發(fā)展與進步,離不開每個產業(yè)鏈環(huán)節(jié)的調整與優(yōu)化,云游戲對游戲發(fā)行的降本增效,必將為游戲產業(yè)在當前整體規(guī)模增長停滯的階段,在成本結構以及ROI的困境中給出新的解法。

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