?虛幻5真正的問題在于,它在逐漸變成EPIC的工具
幾天前,EPIC借旗下的“虛幻5”引擎大秀了一把肌肉,刷了刷存在感。
這次高調曝光的新演示視頻,在提前讓全球的玩家們感受到了次時代游戲畫面潛力的同時,還不忘夸贊PS5搭載SSD的數(shù)據(jù)吞吐量優(yōu)勢,提攜一把正深陷公關泥沼當中的索尼,來了次成功的商業(yè)互吹。
話題暫時回到索尼的PS5上。自微軟率先公布Xbox Series X幾乎所有的硬件規(guī)格和數(shù)據(jù)后,PS5可謂背負了不少壓力:除了所謂“黑科技”的SSD以外,PS5的CPU和GPU數(shù)據(jù)明顯落后于競爭對手。
在索尼正處輿論風口的關鍵時期,EPIC祭出虛幻5這一妙招,頗有投名狀的意思。不過,無論是EPIC還是索尼都知道,未來PS5的3A巨作,幾乎不可能使用虛幻5開發(fā)。
這并不是新聞。回顧近兩年內(nèi)真正站在金字塔頂端的3A游戲,虛幻4引擎幾乎沒有任何存在感。相反,EPIC和它的虛幻引擎,正不斷推動2A、A級游戲開發(fā)商加速前行。
在這些開發(fā)商的面前,康莊大道固然存在。但更多的,是高聳入云的壁壘,和深不見底的懸崖。
互聯(lián)網(wǎng)是有記憶的。即便是現(xiàn)在,你依舊能在搜索引擎中找到大量打著“虛幻3引擎打造”旗號的,湮沒在游戲歷史長河當中的不知名游戲。
2009年,EPIC革命性推出虛幻3引擎開發(fā)工具UDK,供全球的游戲開發(fā)者免費下載學習,讓幾十萬基層從業(yè)者直接接觸到了這一功能強大且快捷高效的引擎。
EPIC甚至放開了游戲制作權限,只要使用UDK制作的游戲不進行商業(yè)化運作,就可以免交授權和分成等費用。
EPIC的這一系列營銷舉措,刺激了核心玩家、業(yè)余游戲開發(fā)者和普通的游戲公司。虛幻3引擎打造出了《戰(zhàn)爭機器》、《生化奇兵》、《質量效應》等3A級巨作,在玩家群體中如雷貫耳;UDK強大的工具和插件,讓業(yè)余和普通開發(fā)者可以比以前更加輕松制作出頂級視覺效果的游戲DEMO。
而對于一些中小型開發(fā)商和制作組來說,虛幻3引擎讓他們看到了自我提升的可能性,也更容易給資方畫餅,給玩家噱頭。
逐漸,一部分玩家和開發(fā)商,都產(chǎn)生了“用虛幻3,就能躋身3A行列”的錯覺。UDK免費開放后的數(shù)年內(nèi),“虛幻3引擎打造”這一口號成為了中小開發(fā)商一種常見的,吸引玩家的營銷手段。這種源于不自信而產(chǎn)生的奇怪現(xiàn)象,在處于游戲鄙視鏈底端的中國尤為嚴重。
從PS2/XBOX過渡到PS3/XBOX360時代,《戰(zhàn)爭機器》等3A大作讓整個業(yè)界看到了區(qū)別于上一個主機世代的巨大差距。
這個差距不僅僅來自于軟硬件升級造就出的質量全面提升,還有足足翻了數(shù)倍的開發(fā)成本。我們用直觀一點的方式去闡明這個問題。
2000年,一款3A級的PS2游戲,價格約為49.99美元。
2020年,一款3A級的PS4游戲,價格為59.99美元。
根據(jù)通貨膨脹計算,2000年的49.99美元,相當于現(xiàn)在的74.43美元,遠高于59.99美元。
伴隨時代變化和世代更迭,游戲開發(fā)商的人力和物力成本均在增加,可是單品利潤卻在降低,這就要求傳統(tǒng)開發(fā)商必須要從游戲銷量上,彌補巨大虧空,創(chuàng)造更多營收。而這就導致,游戲行業(yè)的優(yōu)質資源開始向金字塔頂端聚攏,強者越強。
不能滿足這一先決條件的從業(yè)者選擇下沉,逐漸形成了近年來流行的獨立游戲、以及手機游戲等低成本生態(tài)。這些看似小微游戲在F2P收費等革新的加成下,反而創(chuàng)造出了巨大的市場空間。
夾在中間的A和2A級游戲開發(fā)商,只能默默吃下苦果。從歷史數(shù)據(jù)上看,2A級往往由銷量六位數(shù)的游戲購成,而近年來2A知名新作,銷量依然在這一水平徘徊,如果是系列名作的話,甚至有降低的趨勢。
話題回到虛幻引擎上。虛幻系列引擎的收費模式是,使用該引擎開發(fā)的商業(yè)化游戲,需上繳收入5%的版權費用,或者簽訂一個數(shù)額不費的一次性授權合同。
而3A級游戲開發(fā)商在逐漸建立的寡頭優(yōu)勢,有充足的資金和研發(fā)能力后,一定要通過開發(fā)inhouse引擎做技術積累,它的優(yōu)勢是秘而不宣的殺手锏。我們甚至可以說,目前主流的虛幻4引擎,根本敵不過真正3A規(guī)模開發(fā)團隊自研的inhouse引擎。
回顧近兩年來,虛幻4引擎開發(fā)的3A級游戲,只有SE的《最終幻想7重制版》。而SE之所以使用虛幻4,是“新水晶神話”破滅導致自主引擎“夜光”項目破產(chǎn),急于制作新品回籠資金填補虧空的無奈之舉。
而對于A和2A團隊來說,虛幻4引擎或許能幫助它們轉嫁風險,但同時需要有足夠的底氣和能力。虛幻系列引擎的優(yōu)化在游戲界一直廣受詬病,不是誰都能駕馭的了,《絕地求生》就是一流設計,三流研發(fā)的最好案例。
關于產(chǎn)品,我們先放一放。虛幻引擎所面臨的問題除了以上外在原因,也有不少來自于EPIC內(nèi)部。
EPIC對待移動游戲的態(tài)度并不積極。雖然在跨平臺上做出了不少工作,但虛幻4對于大多數(shù)手機游戲來說,還是太過龐大了。EPIC也并沒有針對移動端,主動做出什么改變和優(yōu)化,它自始至終還是把虛幻引擎定位高端,不做戰(zhàn)略方向上的調整。
那部分選擇下沉,成為獨立制作人,加入小微團隊的游戲開發(fā)者們,其實是最需要游戲引擎的人。無論是PC還是移動平臺,控制成本往往是他們的第一要務,而虛幻引擎并沒有優(yōu)勢。相反,半路殺出的Unity以非??斓乃俣认砹酥行¢_發(fā)商,從數(shù)量上占據(jù)了半壁江山。
Unity進一步降低了入門門檻,人力和開發(fā)成本,付費門檻更是比虛幻4少了太多,功能和插件也足以滿足2A級以下的游戲研發(fā)。Unity并沒有搶占虛幻引擎的市場,而是在虛幻幾乎完全沒有作為的領域,通過同樣的方式,分別滿足了所處階級的游戲開發(fā)者們,它們各自在所處領域中起到了關鍵作用。
從數(shù)量上看,使用虛幻4引擎開發(fā)的游戲數(shù)量并沒有減少,它依舊是游戲行業(yè)中滿足開發(fā)商絕大部分要求的最優(yōu)解之一,只是EPIC對待藍海的消極態(tài)度,不禁讓人有了“拱手讓人”一般的遺憾。
最新消息是,虛幻5引擎一口氣把免費門檻提到了100萬美元,看起來是面向中小開發(fā)商的優(yōu)惠政策。不過除此之外這次功能宣傳依舊通篇向3A看齊,所以近期應該不會看到虛幻引擎的戰(zhàn)略方向會有什么改變。
虛幻5真正的問題在于,它在逐漸變成一個純粹的工具,EPIC的工具。
2012年,騰訊注資EPIC,收購了超過40%的股份,這一行為讓EPIC的運營策略發(fā)生了巨大變化:從開發(fā)轉向服務。而具體的實施方案,便是“去3A化”和“平臺化”。
2012 年起,EPIC的一大批高層和技術核心離職,這讓3A級游戲項目變得難以為繼。原本虛幻引擎商業(yè)化之后,《虛幻》系列項目就已經(jīng)近乎宣告停止。而2012年的一系列風波,讓僅存的3A級大作《戰(zhàn)爭機器》徹底失去了開發(fā)動力,并于2014年將版權拱手讓給了微軟。
去3A化之后,大逃殺類的《堡壘之夜》反而成就了EPIC戰(zhàn)略轉移的成功案例。
《堡壘之夜》一定程度上緩解了虛幻4引擎營收上的退步,但是近乎絕種的PC端網(wǎng)游定位,和大逃殺類型風靡程度的不確定性,都沒有辦法給虛幻引擎帶來太多幫助。
EPIC另外一個激進方案,是將自己放在了STEAM的對立面。EPIC打造的游戲平臺從一開始就瞄準STEAM抽成太高引發(fā)民怨的機會,高調挖角游戲開發(fā)商,甚至開出了排他條件:使用虛幻引擎開發(fā)的游戲若在EPIC平臺獨占,就可以免去5%的收入抽成。
站在第三方角度,我們很難評價EPIC的戰(zhàn)略對錯與否。但是對于虛幻引擎來說,企業(yè)經(jīng)營方向和策略發(fā)生的改變實際產(chǎn)生了一些威脅:沒有3A級產(chǎn)品支撐的引擎,已經(jīng)無法重回“虛幻3引擎打造”的同等高度了;而選邊站減免抽成的政策對于開發(fā)商來說代價還是很高的,畢竟steam依舊是游戲平臺的寡頭。
順便提一句,STEAM的2019年發(fā)行游戲數(shù)據(jù)和2018年基本持平,小微游戲數(shù)量爆發(fā)的紅利期已經(jīng)過去了,EPIC和STEAM勢必面臨更激烈的廝殺。
2A和3A之間,有一條深不見底的溝壑,想要跨過去,就要面臨巨額的投入和超高的風險。
Ready at Dawn,《戰(zhàn)神:奧林匹斯之鏈》和《戰(zhàn)神:斯巴達幽靈》的外包商。這兩款外傳性質的掌機游戲同時收獲了銷量和口碑,也讓Ready at Dawn有了更高的野心:要成為3A級的開發(fā)商。
索尼提供資金和宣傳資源;《戰(zhàn)神》的圣莫妮卡工作室提供技術支持;耗時7年時間打造了自己的ROD引擎,Ready at Dawn豪賭自主開發(fā)3A級獨占項目《教團1886》。
結果,Ready at Dawn輸了,索尼也輸了。受限的研發(fā)實力讓它過早觸及了自身的天花板,最終《教團1886》只能落得一個空有3A級畫面表現(xiàn)的花瓶游戲。
3A級游戲,正在從文化創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè),變成勞動密集型產(chǎn)業(yè)?,F(xiàn)如今金字塔頂?shù)?A級游戲,都是由巨額資金、數(shù)千人集團化規(guī)模、流水線式作業(yè)共同搭建成的,在立項時就已經(jīng)立于不敗之地。一大批全球最棒的人才,幾億甚至幾十億開發(fā)成本砸出來只買59美元的游戲,能不好玩嗎?
3A已經(jīng)變成穩(wěn)賺不賠的買賣,投資風險近乎于0,根本不愁錢從哪來,更是不愁人才在哪里。
相反,正因為存在投資風險,2A陷入了實力和資金雙重困難,而市場方面的原因又讓銷量鎖死,陷入一個無法擺脫的惡性循環(huán)。而一次性買斷的銷售模式和跟不上通貨膨脹速度的游戲售價,其利潤已經(jīng)逼近中型開發(fā)商所能承受的臨界點了。
游戲行業(yè)的每一次升級,往往都會造成美術和人力成本激增,并且要求開發(fā)商進一步提升自身的研發(fā)能力。虛幻5引擎的問世,對于廣大中小型開發(fā)商來說,并不是一個純粹的好事情。
首先,標準又提升了。3A勢必會繼續(xù)引領行業(yè)高度上升到一個更高的門檻,2A也理應跟隨大趨勢進步。但現(xiàn)實的營收壓力已經(jīng)讓2A變得進退兩難,需要另尋出路。
另一方面,虛幻引擎和EPIC的政策有飲鳩止渴問題,就出在“造夢”和“選邊”兩點。
《莎木》,是一度霸占開發(fā)成本榜單榜首多年,結果巨虧游戲系列?!渡?》在玩家群體的呼聲很高,同樣也是制作人鈴木裕的一個心結。
但是在2019年這個時代,商業(yè)化極度失敗的《莎木》品牌,和依附于制作人的舊時代研發(fā)體系,都沒有辦法吸引資金和人才。
由于玩家群體的呼聲太過強烈,這個項目不可能小打小鬧。為了盡可能以低廉的價格開發(fā)出《莎木3》,鈴木裕在權衡后還是選擇了虛幻4引擎,還通過眾籌填補本就不多的資金。
開發(fā)游戲,不可能一帆風順。本就捉襟見肘的《莎木3》項目很快遇到了資金問題,鈴木裕最終妥協(xié)于EPIC的獨占策略,選擇保住使用虛幻4引擎所造成的那5%抽成。隨即而來的便是玩家的眾怒和如雪片般飛來的退款申請書。
故事的結果應該都猜到的,超過自身實力消費情懷,無法令人滿意的游戲質量最終讓曾經(jīng)輝煌的《莎木》留下了一不光彩的結尾,鈴木裕的制作人光環(huán)也褪去大半。
《莎木3》的悲劇或許和鈴木裕的獨斷專行有直接關系,但虛幻4和EPIC無疑割斷了最后一根稻草。
既活在了自己的夢里,又被現(xiàn)實規(guī)則所擊垮,《莎木3》真的是那種極少數(shù)的失敗案例。但是2A級所面臨的這一系列問題,無疑是存在的,而且還在繼續(xù)惡化。從目前公布的信息來看,虛幻5沒能改變什么。
從技術角度來講,虛幻5引擎提出的理念和方法,無疑對業(yè)界是有推動性,是有積極作用的,玩家和從業(yè)者能夠從中汲取到,次世代游戲技術發(fā)展的一部分方向。
同時,虛幻5引擎所打造的開發(fā)理念和開放性生態(tài)圈,也依舊保有巨大潛力,可以給廣大開發(fā)者們提供施展手腳的空間,打造準3A級的高質量游戲。
但是對于中型開發(fā)團隊而言,或許到了決定自己命運的關鍵時刻,尤其是2A級的開發(fā)商,嚴峻的市場局勢已不容得任何一次高投入失敗。
3A游戲殿堂就像常春藤,引擎把你帶進了門,但有人忘了自己只是游客。虛幻5引擎能做到的,你不一定能做到,所以有時候別當真,看看就好了。
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